郭福栋
(山东师范大学,山东 济南 250014)
从伊拉克战争的电视直播开始,直播就已经作为传播信息、吸引受众的一种有效方式而存在了。在互联网时代,这种节目形式凭借其特色的互动属性迅速成为了最受欢迎的网络节目形式之一。网络直播以直播平台作为依托,用户通过弹幕和赠送礼物的方式参与直播。共同兴趣的人们走到一起产生了一个具有共通意义空间的社群,这种社群本质是一种依托于网络而建立的社会集合,是具有一定社会规则的组织。
卡斯特认为,这种组织的形式是社群的一种,却独立于实质的社群,与实质社群依托于现实沟通和互动的模式不同。虚拟社群是人际社会网络反映在互联网上的形式,以兴趣爱好、情感等弱纽带为基础,并具有多样化、专殊化的特点。[1]在直播中,不同的内容类型吸引了不同的观众,各直播间内形成了自己专属的弹幕文化与直播风格,直播间内的观众因为直播内容的联系聚集在一起,这种虚拟社群的建立必然会产生独特的互动与交流,在不断交流与讨论中建立情感。
网络直播当中,主播可以在家中直播吃饭、商场直播购物等。当现实中的场景被投射到“直播间”时,现实与虚拟空间便发生了相互交错;直播间成为了一个具有交互性的网络空间,在这种相互交错下,网络将原本公共领域的场景转移到手机、电脑等私人领域中。这种以个人生活作为主要直播内容的直播使得原本处在私人领域的生活状态被搬运到网络这个公共空间分发传播,真实与虚拟两者的不同属性相互交错,构成了一种真实虚拟文化。
真实虚拟文化是伴随信息技术的转变所产生的,今天,我们已经能够将各种沟通模式整合进具有强大互动性的网络当中,将用来沟通的口语、书写和视听整合在一起,这让我们认识事物的维度重新以不同的方式结合了起来,改变了沟通的特性,也改变了人们的认知与交流方式。伴随着这些变化,文化在时间的不断推移下,受新技术的影响程度日益加剧,最终也出现了根本性的转变。卡斯特所提出的真实虚拟文化指的就是不同类型的信息聚集在网络这个具有互动性与虚拟性的系统里进行交流与传播。[2]这揭示了互联网直播中所具有的特点。主播在不同场景下的直播活动传递出了不同的信息,同时不同背景的观众在相同的直播间中收到了来自主播所传递出的信息,并且通过弹幕的形式与主播进行交流与反馈,在网络直播这样的交流模式之下所产生的便是具有真实性的虚拟文化。
真实虚拟文化有两个特征:其一,现实本身完全陷入并沉醉于虚拟意象所营造出的情境之中,这个情景正如网络直播间,是个假装的世界。所有种类的信息收录于直播间这个媒介之中,随着信息的完善,直播平台这个媒介开始具有了能够跨越空间与时间的属性,直播能够在同一时间汇集不同地点的人群,不同经验背景下的人能够相互交流,这种具有一定真实性的虚拟文化让观众为之沉醉。其二,这种文化的产生是多种传播通道之中不同的文化数字化与网络化整合之后的结果,在这种文化的基础之上,我们变产生了新的交流系统,由于其汇集了不同通道中的信息,所以他具有了全面涵盖的文化表现。正如网络直播中所呈现的特点一样,不同身份的观众聚集到一起,通过交流汇集了不同的信息,风格各异的文化作为基础在同一个地点构成了直播间。
真实虚拟文化在网络时代存在已久,它利用自身的包容性与数字媒体的延展性将不同的文化表现都整合进了以数字化电子生产为依托、分配与交换信号为基础的沟通系统里。[3]它的存在一定程度上削弱了传统外在系统中的发送者的象征权利,在网络带来的新传播模式下,发送者的权威将日渐没落。原本的传统媒体的传播模式受到了冲击,不再具有吸引力,取而代之的便是更加具有互动性的网络直播,网络直播的出现在一定程度上解构了传统媒体时代具有一定权威性的节目内容和意见领袖,迫使他们不得不寻找新的传播渠道来重新树立自身的权威。
根据法国理论家雅克·拉康的“分裂的自我”理论,我们作为网民,在使用网络时所呈现的独特的方面建构起了一个完整的“网络自我”。[4]这种存在于直播中的身份建构并非是单渠道的“自我表达”,而是包含了反馈的成分。正如我们在观看直播时,会积极地通过弹幕与主播或其他观众进行交流,通过接收主播的反馈和与观众交流发现并建构自我。因此,网络直播中的完整身份建构过程包含了三个步骤:展现网络形象、获得反馈、反馈的内化。
在网络直播中所展示的形象会存在两种不同的情况:一是在网络直播中线上线下身份一致,线上身份是线下身份的延续以及扩展;二是线上线下身份的分离,由于网络中存在匿名性、多元性,由此展现了不同于现实社会中的形象。这些身份的建构既包括观看者也包括主播。在这两种形象的展示中,前者往往强调一种熟人社交,比如主播与观众会进行线下互动。而后者是大部分网络直播呈现的态势,存在于社交网络较弱的情况中,主播观众彼此之间不认识。
与前者相比,后者强调网络身份建构的主体性和能动性,观众可以根据自己的喜好直播间的内容调整自己的身份,比如在观看旅游、购物的直播时,会着重强调自己的时尚属性,主播亦然,根据不同的直播内容和直播风格,选择性扮演所要承担的角色。对于网络直播而言,后者可以利用网络匿名性和多元性进行新的身份建构,而原有的社会背景和身份地位都会被“遗忘”,这也构成了网络直播的魅力之一。
互动反馈是网络直播中必要的因素,对于主播来说,收集反馈的方式是通过丰富直播内容来吸引更多受众参与直播互动,反馈对于主播意味着人气,人气越高,直播过程中便有机会赚取更多的利润。与主播在接受反馈过程中获取物质报酬不同,受众获取的则是一种情感的反馈。在网络直播中,受众通过弹幕发送消息并用各种具有实体价值的虚拟礼物与主播进行互动,主播回馈给受众,在这个过程中受众在互动中收获了参与感与满足感。这种互动模式让受众在交流中得到了足够的重视,受众的主体性得到了满足。所以,两者的互动行为受到反馈的期望所驱使,主播与观众两者之间的相互满足是直播成功的重要原因。
经过反馈的阶段,弹幕和礼物将促进用户呈现新的自我,最终实现反馈的内化,塑造新的身份。借助互联网,人们可以身处不同的真实存在的社会环境,以匿名的方式重塑自我。同时网络直播中虚拟钱币的使用,在本质上形成了一种符号消费,在利润以及实现心理满足的驱使下,与那些只是发送弹幕的受众相比,赠送“跑车”等虚拟礼物的受众,会更加受主播的青睐。对于受众来说,只要参与直播,便会进入一个对于金钱充满崇拜的虚拟空间。送出礼物的观众会与其他同样送出礼物的观众比较消费金额,以此来获得更大的满足感,没有送出礼物的观众也会受到主播话语以及弹幕的影响,在互动过程中建构出新的身份地位,融入直播环境当中。
综上所述,网络直播在自身独特的效果和影响之下,处于现实中的我们,当参与到网络直播这个过程中时,会不自觉地重新建构我们的身份,融入这个环境当中。这个效果的存在具有十分强大的涵化作用,一方面,网络直播催生了大量的“网红”,这在一定程度上推动了社会的拜金浮躁风气,激化了社会矛盾。另一方面,直播作为一种现代文化产业,娱乐化的标签十分鲜明,解构了文化产业发展的定位,对于文化产业也将产生一定影响。