随着科技进步,人与电影互动成为现实。电影和游戏的界限时而清晰,时而模糊。在李永齐看来,不必担心电影和游戏两个行业的各自发展,两者相向而行,互相依存。随着新科技的不断介入,或许我们会在不断的探索中,找到感官和心灵享受新的切入点。
随着《黑镜5:潘达斯奈基》的消息曝光以及正片上映,“交互式电影”一词进入了人们的视野。在《黑镜5》中,观众通过分支选项选择男主角的行为抉择,推动剧情发展,体验多达5种不同主要结局,这样的观剧设定使得《黑镜5》一经上映便饱受关注。
其实交互式电影可以追溯到很早很早。
最早的交互式电影,要追溯到1967年。捷克斯洛伐克导演拉杜兹构想并拍摄出了世界上第一部交互式电影《自动电影》,在1967年加拿大蒙特利尔世博会捷克斯洛伐克馆展出。 这是一个全新的理念——自助电影,就像是自动贩卖机,观众选择想要看到的故事。在影片的剧情转折处,会有主持人上台停留,让观众通过红绿按钮进行选择。这一观影模式,与如今的《黑镜5:潘达斯奈基》构想相似。
接下来,交互式的想法逐渐有了新的尝试和实践,POV(Point of View,视点人物写作)手法的频繁使用给电影的交互性带来了提升空间。
例如《无姓之人》《蝴蝶效应》在剧情结构上有明显的分支性和并列性,电影通过主角的主观视角,将不同选择带来的不同剧情走向一一展现给观众,让观众了解到多个故事的结局可能性。不过,这类电影的叙事节奏仍然完全掌控在导演手中,观众在其中并没有起到进一步的选择作用。
《寂静之地》《蒙上你的眼》是两部剑走偏锋的恐怖惊悚电影,其特别之处正在于电影设定与观众感官上的互动。前者要求观众在观影时做到绝对安静,影院中人们甚至连一颗爆米花都不敢咀嚼;后者则通过拍摄手法,在视野上限制了观众的视觉感受,让观众体验视觉受限造成的心理恐惧。这样的“感官剥夺”使得观众在观影过程中更加集中注意力,时刻关注剧情细节和走向,无形中起到了交互的作用。
感官上的互动,4D、5D电影在当今更加普遍。但大多数标榜4D、5D电影的作品往往质量并不高,且在交互性上显得很“廉价”,通过喷水、扇风、泡沫、烟雾、气味等方式,以及座椅的摇晃、震动甚至拍打形成触觉上的交互,观众在观影结束后大多的感受是“白挨了一顿打”。且当前的多数4D、5D电影叙事性不强,只是单纯为了迎合观众在视觉、听觉、触觉上的多重体验而特别设计,失去了电影最根本的叙事功能。
交互式电影的产生和发展,源于观众对叙事开放性和沉浸式体验的需求,也受到新兴游戏类型“交互式电影游戏”的影响。观众参与电影叙事,代表故事对观众的开放。目前电影市场中,在剧本结构上下功夫,多线叙事的作品深得观众喜爱,这也给交互式电影培养了观众群体。在交互式电影中,观众的注意力时刻跟随着视点人物,需要及時对剧情做出选择,pov手法的使用,也让电影剧本在创作上可以更加巧妙,吸引观众。而随着VR、AR技术的发展和成熟,观众也更加期待在电影中得到沉浸式体验。通过头戴式显示器,创造一个虚拟空间,将观众的视觉听觉封闭,让观众沉浸于电影所讲述的故事中去。VR、AR技术的应用,也为POV手法的使用提供更多空间,让观众体验到影片中人物的第一人称视角,进行全开放或半开放的交互,极大提升了互动感和沉浸感。
交互式电影游戏中,以法国Quantic Dream工作室制作的《暴雨》《超凡双生》《底特律:变人》以及SCE和Supermassive Entertainment共同推出的《直到黎明》,Square Enix和DONTNOD Entertainment联手打造的《奇异人生Life is Strange》为代表。这些游戏多采用多线叙事结构,保留一定的游戏自主性和探索性,结合CG、即时演算等技术,为玩家展现一个复杂深入、情节曲折的故事。以上游戏保留了一定的游戏性,又提升了故事叙述性,在与用户的交互上渐趋出色。
与此同时,一些独立制作组通过真人拍摄的手法所创作的交互式电影游戏慢慢火热起来,《Press X to Not Die》《地堡The Bunker》《晚班Late Shift》《她的故事Her Story》。这些游戏都由真人表演拍摄,观众通过分支选项和QTE系统完成互动。这类作品将游戏性大大降低,提高电影叙事性,从而达到交互上的平衡。电影语言的运用,真人演员的表演,零CG技术,种类繁多的分支选项和故事结局深深地吸引了人们的注意力。此类作品的故事性极强,剧本结构完整,故事叙事和情感表达流畅,用户的接受程度高,可以说,在这类作品中,游戏和电影的界限已经非常模糊,甚至《地堡》的制作组在官网上将自己的作品定义为“交互式电影”。我们既可以说它是一部如《黑镜5:》一般的新式电影,也可以说它是如同《底特律:变人》这样的交互式AVG游戏。
交互式电影有其独立的发展空间和发展前景。未来电影在叙事结构上或许会发生重大的改变。也许未来的交互式电影可以分为单人和多人电影,虚拟现实技术、现实增强技术的应用也使得交互式电影在个人影院的实装变得可能;多人交互式电影在叙事统一性上则有待考量,观众需要对于剧情选择做出一致的决定,这就需要克服分歧的出现。同时,交互式电影内容和形式上的平衡,是电影制作团队需要深入规划的事情。观众到底是在看一部电影,还是在玩一款选择题游戏,需要主创团队的平衡。而我们也不必担心电影和游戏两个行业的各自发展,其领域势必越来越繁荣,种类越来越繁多,技术越来越发达。电影创作者要保持正确态度,借助新媒体和智能科技,推动影视媒体发展,同时传承电影功能和根基,实现发展的美好愿景。
(作者系山东省实验中学学生)
叹息也有回声(外一首)
“田野白桦静悄悄”,作家白桦先生于1月15日去世,享年89岁。白桦先生风度翩翩、潇洒优雅,一系列十四行诗和他编剧的《山间铃响马帮来》《今夜星光灿烂》等电影,影响广泛。在此,摘录两首十四行诗,纪念先生。
□白桦
我从来都不想做一个胜利者,
只愿做一个爱和被爱的人,
我不是,也从不想成为谁的劲敌,
因为我不攫取什么而只想给予。
我竟然成为别人眼中的强者,
一个误会!有海峡那么深!
我只不过总是和众多的沉默者站在一起,
身不由己地哼几句歌。
有时,还会吐出一声长叹,
没想到,叹息也有风暴般的回声!
可我按捺不住因痛苦而流泻的呻吟,
因爱和被爱而如同山雀一般地欢唱;
痛苦莫过如此了,
必须用自己的手去掐断自己的歌喉。
树的喃喃自语
失望、沉睡,蓦地醒来,
原来是你又走近我的灵魂;
我高高举起所有的枝叶,
如果允许,我将紧紧拥抱你,
我知道,你正在猜一个谜,
但我不敢向你讲述我的故事;
我的故事里尽是黑夜,
你是如此的明丽。
我的故事里有一条从雪山到大海的长河,
你给我的时间却是如此的短暂。
我的故事里的叹息就像连绵的秋雨,
会浇熄你烛火一般温柔的微笑。
别猜了,闪烁在每一片绿叶上的
是由于温暖而晶莹欲滴的寒露……