学术界现对网络游戏播放著作权问题的探讨未区分不同网络游戏的类型,从而导致对该问题的分析过于笼统和不精确,应以网络游戏动态画面为切入视角,对不同类型的网络游戏播放的著作权问题加以分析。网络游戏分为竞技策略类和角色扮演类。竞技类动态画面既非表达,也不体现思想,所以不构成作品;画面中包含游戏制作者享有著作权的独创性元素的,对动态画面的使用行为构成对组成元素的转换性使用,不属于对游戏制作者著作权的侵权。角色扮演类动态画面反映出一定的剧情,是制作者思想的体现,可视为作品并适用影视作品的规则;呈现角色扮演类动态画面构成对游戏制作者所享有的动态画面著作权的侵犯,但在个别游戏中要考虑合理使用的适用空间。
随着互联网技术及相关软硬件技术的进步,网络游戏产业在技术和市场上得到了长足的发展。艾瑞咨询2017年发布的《中国网络游戏行业研究报告》显示,中国游戏市场规模由2012年的671亿元发展至2016年的1789亿元,并首次超过美国成为全球最大的游戏市场。艾瑞咨询2018年发布的网络游戏细分行业报告显示,网络游戏行业向移动端发展,市场规模进一步增大。伴随我国游戏产业及其相关产业的兴盛,与网络游戏有关的著作权争议层出不穷,“炉石传说案”①“dota2盗播案”②“奇迹MU案”③“梦幻西游2案”④“花千骨案”⑤等引发各界的持续关注。由于相关问题争议角度丰富且观点对立比较明显,受篇幅所限,本文仅探讨与不同类型游戏播放⑥有关的网络游戏动态画面是否属于作品及其权利归属问题。对这一问题的回答,将有助于解决诸如“玩家使用网络游戏画面是否构成侵权”,“玩法或画面近似的游戏是否构成著作权法意义上的抄袭”等问题,减少市场竞争中的纠纷与诉累。
回顾游戏产业的发展,我们会发现游戏类型的丰富是产业发展的一个明显表征。在20世纪的“红白机”年代,大量游戏是角色扮演类的通关游戏,其游戏的剧情较为简单,游戏动态画面的呈现视角以横版2D为主(如“超级马里奥”),随着CS、魔兽世界等竞技游戏在21世纪初的崛起,网络游戏呈现出竞技游戏与角色扮演类游戏并驾齐驱的发展势头。竞技游戏的对抗性加强,越来越讲究玩家之间的配合与对抗;角色扮演类游戏则具备了更丰富的游戏背景、剧情,给玩家提供了更多的选择,游戏动态画面的呈现视角发展到3D,使得玩家能更好地沉浸在制作者所打造的虚幻故事中。一般而言,游戏可分为动作、冒险、角色扮演、策略、模拟、休闲、体育等,但某一游戏可能并不仅属于一种类型,存在跨类的情况。丰富的类型使得行业难以将游戏类型一一列述完整,如完全开放的沙盒类游戏《我的世界》、有配合VR技术而模拟极限运动的《攀岩》等。
角色扮演类游戏又有自由度高低程度之分:一些游戏有较高自由度,玩家的行为、选择会触发不同的游戏剧情(如《侠盗猎车手5》);另一些游戏的自由度则较低,玩家只能完成一个关卡或任务后才能进行下一个,可供选择的游戏剧情有限(如《使命召唤》)。需注意,并不是某种类型的游戏所呈现的动态画面都能统一地被归为一类,在同一款游戏中,可能既包含着具有竞技性质的“玩家对玩家”,又包含有角色扮演性质的“主线任务”“支线任务”。需要特别说明的是,本文所称的类型化划分是对游戏动态画面本身的划分而非对游戏本身。由于网络游戏类型丰富性,网络游戏动态画面的呈现内容有巨大差异性,不同的网络游戏中的动态画面其是否成为作品、由谁享有著作权的问题必定不可能仅具有单一的回答。
因此,游戏类型对我们认定该游戏的动态画面是否享有著作权至关重要。若认为游戏动态画面本身因独创性不足或其他原因而不成为作品,则仅能采取分别保护的策略;反之,则有实施整体保护的余地。游戏类型的丰富注定本文的探讨不可能穷尽对所有游戏动态画面,一劳永逸地认定其是否能够享有著作权,故仅就常见而又争议较大的两类游戏动态画面展开讨论,即仅讨论竞技策略类与角色扮演类两种动态画面。⑦
学界不少专家认为游戏动态画面可以构成影视作品,主要有以下三种原因。[1][2][3][4]第一,从游戏创作过程而言,策划、美工、编程多个创作人员付出较高独创的贡献,创作过程相当于电影的制作过程。第二,从画面构成内容而言,游戏动态画面中包含人物形象、对话、游戏场景等富有独创性的内容。第三,竞技画面是否具有偶然性和不确定性并不影响其是否成为作品,只需它能被固定即可,因为它本身如同电影一样,能反映人物的冲突、情节的走向。
笔者对此观点并不苟同。若仅论述著作权法保护智力劳动成果之原因,暂时从法经济学的角度出发,忽略著作权法的种种内在逻辑,保护特定高端玩家的游戏播放平台的必要性高于给游戏制作者予以保护。但若回归至著作权法内在法理逻辑的角度出发,竞技动态画面不具备版权性,为竞技动态画面作出贡献者均不能成为著作权法意义上的作者。
从法经济学角度进行思考,我们需要回答两个问题:一是由谁取得对竞技动态画面的垄断?二是为什么其能取得垄断?竞技动态画面是一种智力劳动成果,而智力劳动成果之所以受到保护的原因存在以下这种法经济学观点:尽管其无形、使用不致价值减损,但创造者的创作需要投入大量的时间与精力,若他人可以在不支付任何对价的情况下使用该项劳动成果,在正外部性的作用下,将会使得搭便车的人增多,而压抑创造者的创作自主性,为了激励创作,以达到维持、丰富这方面的社会资源的供给,需要有法律对智力劳动成果加以保护。[5](P15-16)由此,我们可以看到一项智力劳动成果受到保护需同时具备两个重要条件:一是创作主体对智力劳动成果的形成付出了一定的贡献;二是法律不对其进行激励,创作主体的创作积极性会下降,从而影响该类型的产品的供给。
首先,竞技动态画面做出贡献的主体为谁?(1)游戏制作者作出的贡献有限。尽管各个构成元素对竞技动态画面的形成发挥了相当重要的贡献,没有游戏制作者制作游戏,就不会有任何竞技动态画面被呈现的可能。但游戏库中的各个要素多是以静态、分散的形态存在的,几乎不具有可观赏性,并且竞技动态画面究竟以何种特定形态形成于各个玩家的屏幕中并不能为制作者所预测、控制,这都说明制作者的贡献并不是独一的、排他的。(2)普通玩家和高手玩家作出贡献存在巨大差异。竞技动态画面的价值却不在于各个构成元素的简单堆砌,动态画面的精彩是指游戏进行过程的流畅和趣味性。这就是为什么同样的游戏、场景、人物,高手的竞技画面广受观众欢迎,普通玩家则几乎无人问津的原因。普通玩家由于其技术水平的限制,玩游戏所形成的竞技动态画面的可观赏程度相对较低(如在射击类竞技中射出多发子弹而打不死敌人、在赛车类竞技中屡屡撞车而不能顺利漂移等)。高手玩家之间的对决则使得画面具有很高观赏性,他们或成为知名主播,或被招募至战队,游戏平台为笼络他们而支付极高的对价。可见竞技动态画面的可观赏程度伴随着双方高水平的对决而上升,而市场的实际运行状态清晰地佐证了高端玩家对竞技动态画面的形成作出了不亚于游戏制作者的贡献。
其次,法律的激励发挥着多大的贡献,不赋予垄断权是否会使得创作主体的积极性下降?与“劳动贡献理论”不同,法经济学研究者认为一项智力成果受到法律的保护不仅仅是因为智力劳动成果的创造者为劳动成果的诞生做出了贡献,更加需要考虑赋权制度的成本与其带来的社会效益。[6](P108-109)
一方面,授予智力成果垄断权会导致该成果传播的成本上升,与不赋权相比,各个现有的智力成果的传播量会下降,这是其成本;另一方面,赋予垄断权会产生一定程度的激励效应,从而鼓励更多人投入智力成果的创造中,从而使社会的未来智力成果的总量比不赋权要更多,这是其收益。因赋予垄断权而导致的各个现有智力成果的传播量下降与智力劳动成果的总量在未来上升存在负相关关系,赋权制度的边际收益在于下降量等于上升量,故意味着下降量大于上升量时,赋权将变得不必要。因此,赋权并不当然因创作主体的创作行为而产生,更加需要在自由传播与垄断保护达到微妙平衡——当不赋予创作主体垄断权时,不致社会的未来智力成果总量下降量大于(因自由传播而导致的)现有智力成果传播量上升量时,赋予垄断权便是不必要的。在利益对立的情况下,利益平衡因其涉及未来利益的分配而具有模糊性,是否应赋予垄断权的回答很可能难以相互说服对方。从历史与现状的视角出发,笔者认为假如无须法律的干涉,市场秩序依旧能被有效维持、市场能继续运作的,没必要将法律的天平倒向哪一方,应交由市场自由处理,尊重市场既成规则。既然游戏产业早在多年前已经开始发展并在20世纪发展势头变得更加迅猛,而游戏播放(直播或录播等)产业则是在2013年、2014年以后才得以迅猛发展。我国的相关纠纷和学术研究也是自此后开始活跃。在此之前,大量玩家在各类平台上传、直播自己的竞技游戏动态画面并没有真正纳入我国产业界、学术界的视野,更无人因此以著作权侵权被起诉。从游戏产业与游戏播放产业的发展脉络可看出,后者与前者分属不同的市场,游戏制作者有长达十多年的时间里不将游戏的播放纳入其利益范围内,并不因后者的缺失而失去制作的热情,游戏市场反而在过去十几年内发展壮大。而且,游戏制作者明显可以长期出售游戏、出售游戏装备等多种多样的渠道获得更为稳定的收益,特定游戏在播放市场上是否繁荣往往更具有不可预测性、更不能为制作者所控制,制作者有时甚至需要求助于播放平台或主播来宣传他们的游戏(类似于打广告),难以想象制作者会因其不能垄断游戏动态画面播放市场而不再制作游戏。
另一方面,就大部分玩家而言,无论是否赋予其垄断权,其依旧会去玩游戏,所形成的竞技动态画面更似一种玩游戏的“副产品”,大部分玩家本身不以此为主业,也不可能以此为主业,记录打游戏的过程更大程度是一种娱乐,并不是追求经济利益。因此,赋予大部分游戏玩家对竞技动态画面垄断权并不会产生经济上的激励效应,人为地造成不必要垄断,导致传播效率的下降。相反,虽然以此为业的专业电竞主播现时获得收益,并不是仅仅直接基于授权他人播放其竞技动态画面而产生的,更多是通过玩家的“打赏”、广告以及其他销售获得利益。但若明确否定其取得对竞技动态画面的垄断,可能会导致“盗播”因“合法化”而泛滥,从而造成较大的不良影响,尤其考虑到直播平台可能为取得主播“独播权”而支付了高昂对价,赋予主播或雇佣主播的游戏播放平台对竞技动态画面的垄断权,似乎更具有可行性。
最后,在探讨竞技动态画面是否能受著作权法保护时,我们必须考虑著作权法的种种原理与规则。著作权法保护的是文学、艺术、科学领域内的,富有独创性的表达。表达是创作者思想的反映,没有体现创作者思想的成果并不是著作权法意义上的表达;并不是所有表达都应得到保护,而应该是文学、艺术、科学领域内的表达。
竞技动态画面反映的是玩家在一定规则与场景下进行合作与对抗的实际情况。尽管在当前游戏制作者力图充分利用游戏的知识产权资源的商业氛围及游戏制作技术不断革新的环境下,竞技游戏做工越来越精美、人物造型亦富有特色,往往还含有一定的故事背景。但这些故事背景、人物形象等,在竞技动态画面中并没有真正起到反映游戏制作者思想的作用。例如,玩家可在一场比赛中选择在剧情上本属对立的不同角色于同一阵容中、亦可在某该“场景”(即比赛地图)中选择在剧情上本不应出现于此“场景”的角色。此时若仍认为画面反映了“剧情”等,显然忽略了竞技画面实际的呈现内容。此外,竞技动态画面呈现的内容是玩家比赛的过程,制作者不能控制游戏过程,不能预测、决定竞技动态画面最终以何种方式呈现,即竞技动态画面具有“随机性”,故而其难以反映了游戏制作者思想。
包括竞技动态画面在内的各种游戏动态画面往往被学界比拟为影视作品(类电作品)。通常认为,影视作品是“镜头的艺术”,即影视作品的表达需要通过镜头来整合编辑、美工、演员等各方在各个方面的贡献,镜头呈现的内容、镜头的拍摄角度是电影拍摄者有意识地选择与安排。若制作者均不能控制竞技动态画面这种“电影”的发展状态、控制镜头的拍摄角度,此时它还可能是一种电影吗?就内容而言,玩家之间在哪里遭遇、打出了何种技能,采取了何种策略,都不是制作者可以提前精确预测(甚至玩家也不可以)。就拍摄角度而言,动态画面呈现的角度大多是固定的,以玩家的视角呈现。而在游戏赛事直播中,镜头呈现方式虽更为丰富 (加入了所谓的 “观战视角”),但游戏制作者仅提供了该呈现方式,而无实际操控、选择呈现的结果。总之,与表演者只能按剧本表演不同,动态画面应如何呈现并无既定的程式与步骤,玩家作出各种具体的动作并不是制作者刻意安排的结果。甚至若因场景的限制而致使玩家在某位置多限于采取某策略,制作者往往会为了游戏的“可玩性”,修改该场景,使得游戏机制不僵化。在游戏运行过程中,游戏程序只能根据玩家的指令而对数据库内容作实时调动,制作者只是提供游戏程序与可供调动的游戏数据库,这一行为不是著作权法意义上的创作。
据此,即使我们抛开法定的作品类型不谈,由于竞技动态画面既非表达,也不包含思想,我们也应当否定竞技动态画面是制作者的表达。实际上,竞技动态画面中的场景、人物等组成内容便如同足球比赛中球场大小、足球形状、球门外形等,是游戏的场景、规则,以使玩家能根据某种规则公平地玩游戏,它们体现在竞技动态画面中的功能是实用性的。人物、场景、故事背景等虽确实是制作者思想的反映,但这只能使它们各自成为美术或文学作品(由制作者享有权利),与竞技动态画面自身能否成为作品无关。因此竞技动态画面并不是制作者创作的结果,制作者也无创作的意图。此外,虽然竞技动态画面反映的是玩家的操作,玩家也为此付出了一定的思考,需要巧妙地移动、施放技能等。但此时玩家的地位就如同竞技体育运动中的运动员一样,其行为是技艺性的,其在玩游戏时所作的一切都是朝着如何与队员进行配合、如何战胜对方的目标前进的,结合学界上有关从事体育竞技活动不构成著作权法意义上的创作行为的分析[7](P65-67),可以得出玩家从事竞技游戏活动的行为也不属于著作权法意义上的创作,其对竞技动态画面当然不能享有著作权。
每个特定的法律都有其运行的规则,在前述著作权法的规则尚不能突破、否定时,即使竞技动态画面作为一种智力劳动成果而可能有受到保护的必要,但无法在著作权法的框架下得到真正实现,只能求助于侵权法或者反不正当竞争法的保护。
分析角色扮演类游戏动态画面的学理思路则有所不同,角色扮演动态画面与作品的通常表现形态一致,可以被归类为影视作品中。《魔兽争霸2》的故事主线被美国传奇影业、暴雪娱乐公司联手改编为电影《魔兽》,正说明游戏与电影的融通性。既然如此,分析宜从解释著作权法的内在法理逻辑的角度出发,不宜宽泛地从著作权法保护智力劳动成果的原因进行。
与竞技动态画面不同,游戏制作者能控制角色扮演动态画面的内容的推进。角色扮演动态画面的呈现内容事先经过制作者的安排,制作者一开始先需要起草故事背景、故事大纲,再根据背景与大纲完成人物、场景、音乐、文字、过场动画,再编写游戏程序并指令程序按照制作者所设定的方式,在不同时候调取数据库中不同的内容。前述步骤使玩家玩到某一关卡或任务时,角色扮演动态画面必然按照制作者所预先拟定好的方式呈现出来,画面是剧情走向的反映。虽然各个玩家操作游戏而产生的角色扮演动态画面会稍有不同,但这种差异过于细微,不影响制作者所预先拟定的剧情的呈现。因此,角色扮演动态画面具有独创性,是一种文学、艺术的表达,体现游戏制作者的思想。相反,除非有例外,玩家一般需要按照特定流程完成“任务”,玩家的操作一般不是创作,角色扮演动态画面一般不是玩家思想表达的体现,玩家一般不能仅因其操作行为而享有对角色扮演动态画面的著作权。此外,游戏玩家不因其在游戏中“扮演”某角色而成为表演者,“角色扮演”中的“扮演”不等同于著作权法意义上的“表演”。“表演”指“表演者以一定的方式表达其对作品的理解和阐释”[7](P200),“他需要运用自己的知识、技能、技巧和自身的先天条件,通过塑造人物、表现情节等方式来传播作品”[8](P88)。比如歌手在唱某一首歌时往往通过歌声将带有的某种感情表达出来,唱得好的歌手往往能使听众产生共鸣。角色扮演游戏的设定使得玩家必须以某种固定方式过关斩将,角色动态画面呈现的人物、场景、剧情等无实质差别,玩家不能通过游戏中的人物作出某种“理解和阐释”。
根据《著作权法实施条例》的定义,影视作品是指:“摄制在一定载体上,由一系列有伴音或无伴音的(动态)画面组成,并且借助适当的装置放映、播放的作品。”通常认为,作品是否以“摄制”的技术方式完成并不对其是否构成影视作品产生影响,作品能够被固定在可供播放的介质上即可。判断影视作品的是否成立更重要的是,查看其是否属于反映一定思想的连续动态画面,拍摄的角度与内容是否经过制作者的选择与安排。显而易见,角色扮演动态画面符合影视作品的构成条件,游戏制作者是其作者。
进一步地分析,角色扮演游戏也有自由度高低之分,自由度越高的游戏,制作者越不会采取闯关式的游戏模式,而会供玩家自由选择游戏的进展方式。这种模式大概与故事《一千零一夜》相似,确实有一条主线搭建起游戏的大框架,但各个故事之间是相对分离与独立的。相反,自由度越低的游戏,制作者为玩家提供的游戏进展方式往往更为有限,剧情随着游戏任务的推进而十分紧凑,就如同一本以特定几个角色为中心展开的小说。
游戏自由度的高低对供玩家进行创作的空间的大小有着密切关联。在低自由度的游戏中,玩家的创作空间基本不存在,其玩游戏时具体呈现出来的动态画面与制作者的设定不存在实质差异,其不享有著作权自不赘述。在高自由度的游戏中,制作者完成一系列的剧情,但不安排其顺序,玩家可以自由作出形式多样的选择,他可选择成为英雄的相关情节,也可选择成为大盗的相关情节。多样的选择能否使得特定动态画面有成为玩家创作的作品的可能?由于剧情的内容已经被制作者预先所制作,玩家所要做的是将它以一定的方式连接起来,其创作的空间仅体现在“内容选择与排列”。著作权法并不保护选择与排列的方法,而是选择与排列的结果,因此我们仍是需要查看在玩家操控下的动态画面以何种方式呈现,这种呈现的结果是否具有独创性。大多数玩家在玩游戏时均按照游戏“主线”或选择几个收益很大的“支线”进行,这种选择肯定不具有独创性。而现时的角色扮演类游戏的选择还不足够丰富,玩家难以做到重新组合排列不同的剧情而产生与制作者的设定不实质相同的结果。现时的玩家就如同看《一千零一夜》的读者,他可以自由选择读某一个小故事,但这只是翻页不同的结果。若在未来的角色扮演游戏中,制作者只是充当着创造世界的上帝的角色,安排了基本的人物、大致的剧情,玩家在游戏中则有如同真实世界一般的自由度,此时玩家确实可以成为该动态画面的作者。
必须指出的是,有些高自由度角色扮演类游戏允许、鼓励玩家自行制作新人物与剧情,玩家可以修改游戏数据库、指令程序,增加新的人物、剧情以待指令程序调动。玩家的创作结果被称为“MOD(模组)”。同时,由于高自由度游戏的世界是“开放的”,即地图场景之间没有严格边界,人物可在游戏世界中自由走动,故而玩家也可以在不修改数据库的情况下,在游戏中自编自导新的剧情,通过捕抓游戏镜头等方式完成创作,自发进行角色扮演,这种方式俗称“RP”。若玩家通过上述方式,对其中的人物设定、剧情安排等方面有独创性贡献,其对依此而形成的游戏动态画面享有作者权。当然,上述各种情形均是建立在原有作品的基本表达上的,与游戏原本的剧情、人物关联紧密,它们均应该属于原作的演绎作品。
虽然竞技动态画面因种种原因而无法成为作品,游戏制作者、玩家都无权取得对画面本身的控制权,但竞技动态画面中毕竟包含诸如人物、场景等游戏制作者所享有的具有独创性的组成内容,它们是可以成为作品的。当竞技动态画面的呈现不可避免地使这些内容一并地被呈现出来时,是否可认为未经授权的播放者侵犯了制作者在这些组成内容上所享有的著作权?Leval教授认为:“要解决该问题的关键在于被诉使用行为是否及在具有何种程度的转换性。使用行为需要有创造性且以不同于原作的方式或目的使用既有材料。”[9]根据前文分析,通过调动数据库中的静态内容,竞技动态画面反映出双方的对抗,其精彩程度较大地依赖于双方玩家的游戏技艺水平,与静态内容本身差异明显,呈现结果亦难以被预测与控制。因此,动态画面尽管完全使用了静态内容,但通过玩家的操作,产生了显著不同的价值,使用行为满足该要求。同时,《著作权法实施条例》第21条规定:“依照著作权法有关规定,使用可以不经著作权人许可的已经发表的作品的,不得影响该作品的正常使用,也不得不合理地损害著作权人的合法利益。”值得注意的是,出于商业目的不当然导致损害构成,更需要考察是否产生市场替代效果。[10][11]市场发展情况证明,制作者并没有因无法控制竞技动态画面而倒闭,制作精美的游戏反而不断涌现,故使用行为并无损害著作权人的合法利益。总之,竞技动态画面使用制作者的静态内容的行为满足合理使用的要求。
由于角色扮演动态画面属于作品,可以适用影视作品的规则予以保护,制作者对该动态画面享有著作权。因此,无论是他人直接利用角色扮演动态画面,还是在此基础上打“mod”、进行“RP”,都纳入了制作者的著作权控制范围内,属于对影视作品的再现或改编,一般情况下不存在合理使用的适用情形。但是,在角色扮演类游戏中,具体呈现的动态画面可能并不是角色扮演动态画面,也有可能构成的是竞技动态画面,因为很多大型角色扮演类游戏中都不乏包含“玩家对战玩家”的内容,玩家之间的对战可能是制作者所安排的不同门派、阵型冲突的剧情的反映,也有可能是玩家自己引起的相互斗殴,这需要就具体动态画面进行具体分析,从而确定显示的动态画面究竟是反映剧情的角色扮演动态画面还是反映游戏双方对抗情况的竞技动态画面。此外,《著作权法》所规定的合理使用条款,仍有适用空间。如玩家有时制作并传播“游戏视频”是为了向其他玩家讲解应如何通关、应如何收集游戏道具等,是游戏攻略的表现形式之一,符合“为介绍、评论某一作品或者说明某一问题,在作品中适当引用他人已经发表的作品”的情形。
总之,在角色扮演类游戏中,呈现游戏动态画面仍有构成合理使用的余地,但需要结合具体画面的性质来考虑是否合理。在广州知识产权法院审结的“梦幻西游2案”中,法院不对YY平台上的各个动态画面呈现何种内容加以具体分析,仅因“梦幻西游2”属于角色扮演类游戏,即断定动态画面是影视作品、反映制作者的思想,明显忽略著作权法保护的对象是表现在特定介质上的具体结果。
游戏播放产业的迅猛发展引来各方的关注,著作权法作为一套有精致逻辑、严密框架的法律明显不能因为有新的利益需要被承认而打破一直以来都予以适用的规则,否则,这既会破坏制度的稳定统一性,又可能会产生利益天平的不恰当倾斜。游戏类型差异很大导致游戏动态画面的差异同样很大,这决定我们要分门别类地讨论,某些类型动态画面可以受到著作权法保护,而另一些则无须保护。这也告诉我们,法律从来不是一部就够用的,它需要形成体系,从不同的侧面对社会现实作出不同的调整,这才能真正地实现法治。
注释:
①参见(2014)沪一中民五(知)初字第23号。
②参见(2015)浦民三(知)初字第191号。
③参见(2016)沪73民终190号。
④参见(2015)粤知法著民初字第16号。
⑤参见(2015)苏中知民初字第201号。
⑥游戏播放包括直播与录播两种:游戏动态画面在游戏直播与录播中起到最为重要的地位,直播或播放的画面以呈现游戏动态画面为主,直播或播放者的评论、分析也是围绕着游戏动态画面展开的。学术界讨论多限于“直播”,实际上还有“录播”的播放形态。“直播”与“录播”只是纳入了不同的著作权权利类型中,对本文的讨论无实质影响,故本文采取“播放”一词涵盖“直播”与“录播”两种类型。
⑦尽管电子游戏资源库(俗称文件夹)中包含诸多程序、文字、图片、视频等内容,其似乎有适用汇编作品予以保护的空间。但汇编作品保护的是著作权人具有独创性的选择与排列特定信息而呈现的结果,本身不保护各个信息本身。姑且不论制作者对文件夹信息的选择是否体现出其独特的选择预安排,即使认定其满足上述要求,但他人利用不相同的信息作组合,即可轻松避免沦为实质相同,所以讨论文件夹是否构成汇编作品无实际价值,本文不再赘述。