移动网游崛起的内在机理和负面影响
——基于青年亚文化视角

2019-02-20 04:11陈维超
关键词:网游亚文化群体

陈维超

湖南师范大学新闻传播学院 湖南 长沙 410006

引 言

数字技术和移动互联网的普及是移动网游快速发展的基础条件。区别于大型网络游戏,移动网游具备强烈的社交性。移动网游借助移动终端实现了对生活场景的完美嵌入。移动网游终端通常为手机、ipad等移动设备,突破了原来的家用主机、电脑、街机和掌机范围。某种程度上,手机已经超越工具意义成为本体论意义上的生活存在方式。移动网游借助智能终端将人们的日常生活和游戏结合起来,脱离了传统网游局限的固定场域,实现了对人们生活场景的嵌入,同时,通过引入社交因素,使其成为大众青睐的娱乐形态。因此,移动网游已经成为数字游戏产业中最活跃和最有发展潜力的游戏产品。截至2017年12月,我国网络游戏用户规模达到4.42亿,占全部网民的57.2%,手机网络游戏用户规模较2016年底明显提升,达到4.07亿,占手机网民的54.1%[1]。

1 青年亚文化视阈下移动网游热的内在机理

根据社会学家迪尔凯姆提出的“用社会事实解释社会事实”原则,对移动网游崛起生成逻辑的考察“必须从社会本身的性质中寻找社会生活的说明,必须从社会内部的结构中寻找重要的社会进程的最初起因”[2]。基于此,笔者在此主要从社会、资本、青年群体主观情感以及媒介技术等方面来考察移动网游火爆的内在逻辑,并从青年亚文化视角找寻青年群体游戏化生存的泛在景观、游戏中亚文化资本对青年现实话语缺失的弥补、网络趣缘共同体对青年自我认同的形构,以及游戏沉浸体验契合个体本真、感性的情感需求等移动网游火热的内在机理。

1.1 传播格局转向下的“游戏化生存”媒介景观

游戏是人类与生俱来的生命现象,“柏拉图认为,游戏是人对神的最高崇敬,亚里士多德认为游戏是劳作后的休息和消遣,是本身并不带有任何目的性的一种趣味活动,而席勒更是认为人只有在游戏的时候才完全是人”[3]。荷兰人赫伊津哈曾提出,游戏是文明的主要基础之一[4]。然而,在传统文化中,游戏被置于勤奋好学的对立面而受到先哲的贬低与批判。随着互联网成为人们的交往和娱乐方式,在技术赋能背景下,社会个体的生存状态与个人主观体验被最大化释放。

麦克卢汉认为,每一种新的媒介都会再造和催生出一种新的文化现象。保罗·莱文森提出的补偿性媒介理论认为,每一种新媒介都是对旧媒介功能的弥补,如广播弥补了报纸传播低效的问题,电视则是对广播缺乏视像功能的补足,每一次技术更新,总是越来越趋向满足人们本真的内在需求,使受众进一步回归至质朴、本真的生活场景,进而释放内心深处的灵韵和情愫。移动网游作为一种基于移动智能终端的技术应用,通过为受众提供沉浸的情感体验,契合了释放内心情感的本真需求。因此,新技术为“游戏化生存”的景观营造提供了技术手段,娱乐及游戏精神开始成为作为一种生存状态和精神范式渗透到社会的每个角落,作为与网络社会共生的移动网络游戏则对人们的交往方式和精神生活带来了深刻的影响。

曼纽尔·卡斯特用“网络社会”来概括近年来因信息技术革命而生成的“世界性趋势”与“新社会结构”,他认为:“作为一种历史趋势,信息时代的支配性功能与过程日益以网络组织起来。网络建构了我们社会的新社会形态,而网络化逻辑的扩散实质地改变了生产、经济、权力与文化过程中的操作与结果”[5]。技术不仅改变了泛在的媒介景观,还改变了社会交往和生活方式。随着移动智能终端的普及,游戏嵌入人们的日常生活,成为网络社会的重要娱乐方式,“游戏‘超现实’的世界场景、空间的交互与生成以及对线性时间的逆转,表现了网络社会新的时空关系”[6]。

随着视觉文化的历史转向,当下的审美表现出泛化的特征,非中心、经典解构、感官体验成为受众的审美趋向。在数字内容领域,青年群体已经成为内容消费的主导群体。在网络小说领域,叙事模式强调沉浸体验的游戏化叙事;在IP影视剧中,高颜值、小鲜肉明星出演成为捞金的主流套路,影像文化的艺术价值被搁置;在亚文化领域,在二次元、鬼畜、丧文化等亚文化形态营构的媒介景观中,传统话语被解构,符号被随意拼贴和挪用,意义成为可有可无的东西,即时的体验和群体狂欢成为青年群体乐此不疲的媒介景观。由此可以看出,人们在日常生活中,从个人表达方式、交往行为、消费模式到思维模式都表现出明显的游戏化倾向,当下传播格局表现出游戏化、沉浸体验、情感传播的媒介转向。青年群体借助移动网游的休闲与娱乐属性,使自己从文化环境与物质环境的外在压力、角色压力与学业压力中解脱出来,进入自由的虚拟空间,在非功利性的沉浸体验中,游戏者能够最大限度地实现自我情感的满足。

1.2 通过游戏中的亚文化资本弥补现实社会的话语权缺失

青少年由于在现实生活中缺乏社会资本和经济资本,因而缺乏话语权,在社会和家庭生活中处于弱势地位。为了争夺话语权,青年群体通过网络亚文化形态形成自己的亚文化资本。在布尔迪厄文化资本的概念上,英国学者萨拉·桑顿创造性地提出了“亚文化资本”(subcultural capital)的概念。青年群体通过新媒体内容生产以及互联网的技术优势,形成了自己独特的亚文化形态,在这个空间场域内,他们占据着话语主导权。根据布尔迪厄的文化资本理论,文化资本可以转化为社会资本和经济资本,三种资本可以互相转换,转化是文化资本实现生产和再生产的基本策略,人与人之间新的政治、经济、文化和社会关系推动这种转换。游戏者在游戏中受人尊重和膜拜的虚拟身份,可以转化为现实生活中的社会资本,一定程度上扭转其在现实生活中的弱势地位。更为重要的是,高技巧的游戏者通过直播平台能够集聚超级粉丝,通过粉丝打赏,游戏者能够实现网络虚拟资本的利益转换。

新技术重塑了文化生产和知识传递模式。美国人类学家玛格丽特·米德将整个人类文化划分为3种基本类型:前喻文化、并喻文化、后喻文化[7],由此延伸出对应的三种文化传递模式。其中,前喻文化指的是由长辈向年轻一代传递知识;并喻文化指的是长辈和晚辈双向进行知识传递;后喻文化指的是年轻一代知识“反哺”长辈的文化传递形态,而非传统的自上而下的文化知识传递。后喻文化为青少年建构属于自己的网络亚文化提供了天然的条件。这种逆向的知识传导机制反映到社会文化需求中,表现为青少年亚文化需求逐渐成为主流的文化需求,青年文化在社会中的强势地位愈发凸显。根据相关数据统计,“当前进行数字阅读和体验消费的主要是35岁以下的青年群体,而40岁以上的人数字消费能力存在递减现象”[8]。移动游戏者通常为青年群体,游戏者娴熟的技术、流行在游戏爱好者之间的特定话语形成了青年群体对父辈的优势话语权,弥补了其在现实社会的话语缺失,从这个角度观察,移动网游作为一种亚文化资本,受到青年群体的追捧就不足为奇了。

1.3 基于趣缘结成的想象共同体有助于青年群体形成自我认同和集体归属

在现代社会中,传统社群的没落使社会个体寻找新型的类聚机会。互联网技术通过打破时空藩篱,能够将处在不同地域的社会个体在趣缘集结下结成想象共同体。互联网技术让青年群体的个性化需求得以彰显,互联网技术赋权降低了网民网络使用门槛,使小众文化得以在互联网找到安身之所;互联网的互联互通又将不同地域的网民集聚在一起,原来的小众文化进一步进入大众视域,日趋大众化、日常化乃至主流化;媒介技术的更新和移动互联网的普及为各种新的亚文化形态的产生提供了技术手段,如当下火热的直播、短视频以及表情包与媒介技术的发展密不可分。在基于对游戏趣缘而结成的想象共同体中,人们暂时从现实生活中抽离出来,基于兴趣导向寻求游戏时的情感体验,在满足需求后,重返现实世界。对于此种现象,鲍曼称之为“衣帽间式的共同体”[9]。

袁潇认为,“大型多人在线移动网游可以让青少年玩家在游戏的虚拟‘场域’中展开社会互动和合作实践,在想象的共同体中,游戏者建构出一个全新的自我,溢出了现实社会中的稳定身份,具备了虚拟性和超真实的特性”[10]。在游戏中,由于移动网游与社交软件的对接,游戏者可看到自己在好友圈的游戏排名,线上虚拟空间和现实空间的完美对接,无疑增加了青年群体通过展示游戏排名进而获取亚文化资本的欲望和动力,在此过程中逐渐认识自我。一般而言,社会个体往往通过他人对自己的评价和态度来认识和形塑自我,青年群体通过移动网游中的交往与互动从“他者”那里获取自我评价。中国作为礼仪之邦,现实中的交往通常由于传统文化的顾忌而使从“他者”那里获取的个体评价往往带有一定程度的虚假成分,网络游戏的虚拟交往则抽离了现实语境,有助于青年群体获取关于自我的真实评价,更好地建构自我认同。

王长潇、刘瑞一则进一步指出,“共同体营构的集体围观的仪式感,赋予了个体自我身份的进一步认同”[11]。一般而言,群体的认同是一种“拒斥性认同”,而在某一亚文化群体内部,流传着一套群体成员约定俗成的符号代码,必须熟悉亚文化群体的“暗号”,才会被认为是自己人。在拒斥性认同中,青年群体会无形中建构了一个圈子外的“他者”,使既定的社会圈子和其他的圈子相互分离,以此来实现自身的文化归属。

1.4 游戏场景的沉浸体验与全民狂欢式的情绪感染

随着人工智能技术的发展,场景被赋予了新的意涵,指的是一种可以为用户带来沉浸式体验的情境,主要包括虚拟场景和应用场景。其中,“虚拟场景指的是在社交媒体中呈现的非真实情景,例如移动网游中的游戏场景;而应用场景是指用户应用社交媒体时所处的场景”[12]。

移动网游通过在场仪式感的营造,形成了一种游戏化的虚拟场景。这种场景营造的在场感,使青年弥补了其在现实生活中的缺憾,获得了更真实的存在感、价值观和意义感。网络游戏社交功能的嵌入,使社交构成了场景之外的第二种媒介场景,这个景观既是对游戏场景的有益补充,又单独成立,具有独立的价值和意义。对此,喻国明就指出,“新媒体时代,个人的传播在很大程度上要塑造氛围、格局、情境,从而使个体都能心情舒畅,在一定自由空间的情况下进行情境性的控制,形成一种连接当中的彼此间的约束”[13]。

在想象的共同体中,“想象”发挥了重要作用,而想象一般带有夸张的成分。法国学者古斯塔夫·勒庞指出,在共同体中,个体的意识会被集体的情绪所淹没,无法做出理性的有意识行为,越狂热的行为越能得到回应和支持,无意识人格在思想和感情的暗示和相互传染中走向相同的方向[14]。移动网游在朋友圈的口碑传播下,引起了青年群体“集体无意识”,理性的思考被摒弃,个体不可避免地成为全民游戏下的一员。通过摆脱现实社会中的日常规范压迫,游戏者获得了一种恣意狂欢的虚拟体验和审美观感。

2 移动网游对青年群体的影响

从青年亚文化角度来看,移动网游有其积极意义:一方面,通过趣缘结成的网络共同体有助于建构青年群体的自我认同;另一方面,基于移动网游的网络共同体可以充当个人与社会的连接中介,通过让青年群体宣泄负面情绪实现社会秩序的稳固。然而,从青年亚文化另一角度来观察,移动网游当下的火热态势虽然有其社会必然性,但其慢性的、隐性的危害更值得关注,这主要体现在三个方面:不利于青年群体自我认同构建、情感满足方式虚假以及易导致青年群体主体理性的缺失。

2.1 移动网游对青年群体的正面影响

移动网游的正向价值主要表现在通过打通社交场景和游戏场景实现青年群体的情感归属,以及通过基于趣缘的共同体建构实现青年群体负面情绪的宣泄,扮演了社会减压阀的角色。

一方面,移动网游爱好者通过结成网络社群有助于实现他们的情感归属。关系产品是新媒体产品的一个特色,也是人们的基本需求,不仅可以满足受众互动的需求,而且还可以通过关系连接形成社群,当下,社群经济已经成为互联网主流的盈利模式。彭兰认为,在互联网重塑的传播格局下,“社交”已成为内容生产的动力因素,而传统媒体时代所强调的内容生产必须以“社交”为导向[15]。移动网游通过打通游戏场景和日常生活场景,将社交完美嵌入到游戏当中,实现了“线上+线下”黏合的趣缘共同体。青年人的自我身份和群体身份都有被认同的强烈需要,然而,由于青年群体缺乏社会资本与经济资本,他们在现实生活中缺乏话语权,这可能导致他们在现实生活中表现出消极、淡漠的精神状态。在虚拟网络中,通过游戏结成网络共同体,游戏的等级和装备成为他们在虚拟世界里的“亚文化资本”。移动网游线上与线下关系的重叠,有助于青年群体将亚文化资本映射到现实生活中,这种资本背后的话语权有助于形成青年群体的自我认同和情感归属。

另一方面,移动网游有助于青年群体宣泄对现实社会的不满情绪。新技术为作为亚文化形态的小众文化走向大众领域提供了技术路径,青年群体通过移动网游结成“脱域”的、想象的共同体,充当了个人与社会的连接媒介。游戏中肆无忌惮的话语表达和集体狂欢是青年群体消解焦虑情绪的主要路径,是社会秩序的重要来源和基点。

2.2 移动网游对青年群体的负面影响

移动网游对青年群体的负面影响主要表现在:青年多元角色扮演中的身份间性影响青年群体的主体建构;作为情感满足产业的移动网游是一种虚假情感满足;青年群体沉浸移动网游营构的符号化的拟像世界使其丧失主体理性。

2.2.1 不利于个体自我认同的建构

麦克卢汉对人类社会从古到今的发展演进过程作出了“部落化——去部落化—— 再部落化”的阶段划分。在社会化网络时代,由于受众在不同圈子间进行多角色扮演,这直接推动了信息在链接式传播中的多向流通,蔡骐认为这是一种“超部落化”的现象[16]。

在超部落化的网络社会中,个体通常在多个网络社群中进行角色切换,个体不同身份交织与共存的矛盾,使本体身份处于流动而不稳定的状态,因而会导致“身份的间性”,无法形成固化的身份认同。“认同与角色有着本质区别,认同关涉一种意义和集体经验的来源,而角色则是一种功能性的扮演”[17]。移动网游爱好者在虚拟和现实以及不同类型的游戏之间频频转换身份,多重角色差异下的适应性问题会打断个体主体性的建构,甚至造成游戏者的双重或多重人格等心理问题,这显然不利于青少年成长。

2.2.2 情感满足阀值不断提高

我国当前正处在社会转型时期,利益格局的调整使个人呈现出原子化的分散状态,社会个体具有类本质的需要,基于互联网的虚拟社群为个体重新找回类聚提供了技术路径。随着互联网和移动互联网的普及,互联网不仅是一种生产方式和交往方式,还成为社会的存在方式。针对人情关系“沙漠化”问题,市场作出了积极的反应,即情感产业化、市场化、商业化趋势[18]。影像、电视产业以及关联文化产业针对个体的情感消费需求,进行了一系列产业实践和产品包装。

以移动网游为代表的文化产业利用的正是游戏者的嗜新症(neophilia)需求。易于被资本异化是青年亚文化的重要特性,然而,好奇心是个易耗品,一旦游戏者审美疲劳后,就会转而寻求新的能够刺激感官的替代品。可见,当下资本对文化产业市场的一味迎合其实是一种对文化需求的“替代性满足”(substitute gratifications)甚至“虚假满足”,是服膺经济逻辑的,真正的满足(real gratifications)被摒弃了,艺术作品内在的思想启蒙、精神提升以及自我认知等质素让位于基于享乐主义的感官刺激。正如苏珊·桑塔格所言,“企图改善现实的贫化感,反而增加这种贫化”[19]。

2.2.3 青年群体主体理性缺失

居伊·德波提出的“景观社会”概念认为,“现实世界已经沦为影像化的景观世界,景观社会的本质是以影像为中介的人们之间的社会关系”[20]。在景观社会中,真实的世界已经不再重要,重要的是影像符号本身及其背后的社会关系。随着网络技术和数字技术的发展,互联网介入人们的日常生活,逐渐成为其生活、生产和社会交往方式,互联网超越工具论的范畴而跃升为一种本体论意义的存在。在技术赋能背景下,媒介技术的内在规定性进一步扩展了受众的表达权利,大众能够利用便捷的新媒体技术自主创造符号和影像,致使社会存在影像化和符号化。

游戏给人们呈现了一个虚拟的世界。大型网络游戏由于需要家用主机、电脑等设备,空间意义上的标识属性明显,与人们的日常生活形成了明显区隔。而手机作为移动终端,携带方便,人们早已将其视为日常生活的重要构成,在此背景下,游戏利用智能手机作为人们生活方式的属性进一步消弭了虚拟世界和日常生活场景的界限。在游戏所建构的拟像世界中,真实、时间、空间等客观通向真理的范畴被摒弃,取而代之的是符号化的影像世界。在这个影像世界中,意义不再是固定的,而是在不断地游移中一次次满足受众的官能体验,“经验、意义、价值、权力关系脱离了物理的时空束缚,成为人在媒介世界中定义自我的尺度”[21]。

3 移动网游负面效应的优化策略

针对移动网游虚拟沉浸造成的青年群体自我认同建构问题和游戏符号化媒介奇观造成的青年主体理性缺失问题,我们应该采用发展视角来对待。

首先,用发展视角看待数字游戏亚文化。传统视角下,学界对待青年亚文化一般采取问题视角,将其置于与主流文化对立面进行批判。这主要是由于青年亚文化的存在策略和建构风格为消解权威与“去中心化”。然而,随着青年亚文化的“去政治化”,亚文化更多地是利用娱乐化策略实现广场式狂欢。在此背景下,我们应采取发展视角来对待移动网游的一些负向效应。因为“任何事物的发展都是循序渐进的,都是一场纠错的历程,自我异化的扬弃和自我异化走的是同一条路”[22]。青少年群体基于游戏结成的虚拟共同体扮演了个人与社会连接的重要桥梁,是个体释放社会压力和社会焦虑的重要途径,移动网游能够有效地消解现实社会中的负面情绪,进而实现社会安定与和谐。

其次,通过政府规制实现游戏市场的规范发展。网络游戏作为一项文化产业,兼具经济属性和公共属性。从青年亚文化视角,移动网游是商业资本对青年亚文化的市场收编,逐利是资本的本性。然而,青年群体还没有形成稳定的世界观和理性的思考方式,感性是其进行价值判断的第一准则,因此,有必要通过法律的强制性规制遏制资本对青年亚文化的过度操控,如根据游戏适合的年龄段实行完善和可行的数字游戏分级制度,帮助家长更好地监控青年游戏消费行为。目前,美国、日本、韩国及欧洲各大游戏公司均已推行游戏等级分类制度。此外,针对当前移动中亚文化和主流文化脱节的状况,国家可以通过举办数字游戏专题论坛和主题活动、筹办数字游戏比赛等形式,用游戏的形式宣扬青年群体对主流价值观的关注,实现亚文化和主流文化在游戏中的弥合,进而为亚文化创设健康的外部环境。

最后,强调社会性规制主体的社会职能。“网络游戏的发展不是简单的技术问题,也不是文化、产业问题,而更像是一种社会问题”[23]。社会性规制主体主要包括学校、家庭、媒体等。学校教育层面,应强化青年群体的媒介素养教育,提升青少年对负面信息的鉴别能力,让其自觉规避粗口、恐怖、暴力、色情等成人要素的内容。家庭是游戏规制的第一责任主体,手机游戏终端的便携性使其已经成功嵌入人们的生活场景,因此,手游规制必须借助于家庭的有效监督,家长应及时关注青少年在游戏过程中语言、行为、精神状态等变化,将可能出现的失范行为扼杀在摇篮中。新闻媒体往往为了经济效益而过度追求最大的新闻卖点和视听率,当前关于移动网游多为负面新闻。作为社会公器,“媒体应当传播预防青少年上网成瘾的知识、发挥督促相关企业和管理部门解决问题的舆论监督功能、承担救护游戏成瘾青少年的责任”[24]。此外,行业自治也是手机网游负面效应规制的重要一环,可由大型网络游戏企业牵头、同业者广泛参与成立行业协会,内部建立信息披露、通报和奖惩制度。针对法律效力弱的问题,可以借由向社会公开、向上级主管部门通报等措施对失范行为进行惩戒。

手机网游由于在生产、销售到运营牵涉领域较多,因而需要发挥多元主体在规制内的联动作用。家庭教育与学校教育本就是一个有机的整体,教师应该及时了解学生参与网络游戏的状况。在日本,学生家长和教师结成家长教师联谊会(Parent-Teacher Association),邀请教育主管部门、社区组织、企业代表等参加会议,共同协商与青少年相关的社会事务。

4 结 语

笔者基于青年亚文化视角,从当前媒介偏转语境下的情感结构、青年亚文化资本、青年的自我认同以及沉浸体验角度分析了移动网游火爆的内在机理。从客观层面看,在传播格局转向背景下,新型情感结构是移动网游崛起的社会缘由;从主观层面看,主要表现为青年群体的自我认同需求、沉浸体验的情感需求。由于青年人的自我身份和群体身份都有被认同的强烈需要,基于游戏“趣缘”形成的脱域共同体脱离了文化、历史、地理的意义,可以让游戏者在虚拟空间中获得尊重和地位,进而实现了他们的自我认同。

然而,由于移动网游本质上是对青年群体情感需求的一种虚假满足,随着官能刺激频率的增加,青年群体的情感需求和满足的阀值会被不断推高。此外,角色扮演区别于自我认同,在虚拟社群中的多元角色扮演,会影响青年群体自我认同的构建。因而,对移动网游的过度的情感投入会导致青年群体主体理性的缺失,从而沦为马尔库塞所说的丧失理性分辨的“单向度的人”。

随着移动网游成为人们日常生活的泛化媒介景观,在善用其促进青年群体情感满足和建构自我认同等正向价值的同时,必须从青年亚文化所强调的问题视角出发,分析移动网游给青年群体带来的负面影响。对此,政策制定者有必要在游戏资本逐利和青少年身心健康之间寻求平衡点,通过可行的法律途径或者技术手段规避游戏中的负面因素。这样才能在促进青年群体健康成长的同时,最终实现移动游戏产业的可持续发展。

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