电子游戏中的化身定制:影响因素及机制探讨

2019-02-14 05:55韦雪松
青年时代 2019年35期
关键词:攻击性

韦雪松

摘 要:化身定制指玩家根据自身喜好,对化身各种属性(体型、性别、外貌等)进行选择、调整的过程。化身定制对玩家行为存在两方面的影响,通过化身认同的中介作用对玩家产生影响。未来研究可关注化身定制在教育性游戏中的应用以及定制的购买意愿等。

关键词:化身定制;化身认同;攻击性;游戏角色

一、引言

据2017年1月-2017年6月《中国游戏产业报告》统计,中国游戏用户规模达到5.07亿人,电子游戏已然成为我国居民娱乐活动的重要形式。随着电子游戏在居民生活中地位的上升,研究者逐渐关注电子游戏对玩家的影响,早期研究中,以Anderson、Ferguson为代表的研究者探究了电子游戏暴力性对玩家攻击性的影响,而近年来关注点则转移到电子游戏中不同成分对玩家行为及认知的作用。其中,游戏角色(character)作为游戏的基本组成部分、玩家进行游戏交互的主要途径,受到了研究者的关注。化身(Avatar)是“玩家在游戏中主动操纵自我视觉呈现方式”(Yee,Bailenson,Ducheneaut,2009),即玩家操纵的、具有自我象征意义的游戏角色。研究表明,化身会影响玩家的攻击行为、启动刻板印象(Yoon1 & Vargas,2014;Grace S. Yang1),对化身形象的研究进一步扩展到对化身定制的探讨上。

化身定制指玩家根据自身喜好,对化身各种属性(体型、性别、外貌等)进行选择、调整的过程(Hefner et al,2007)(下文简称定制)。目前,市场上的大部分游戏均包含了定制功能,如《剑侠情缘·网络版叁》为玩家提供涵盖体型、服饰、相貌等成分的化身定制,手机游戏《奇迹暖暖》提供了海量造型让玩家选择,从市场情况来看,定制所带来的经济与影响力不容忽视,存在研究的价值。本研究通过梳理化身定制的相关研究,试图为未来研究提供启示。

二、化身定制的相关研究

(一)化身定制对玩家行为的影响

基于化身定制的行为研究主要表现在攻击行为与亲社会行为两方面。Kastenmüller和Greitemeyer(2010)探究了游戏暴力性、定制对攻击行为的影响,结果表明,相对于使用非定制角色的被试,使用定制角色的被试在游戏后的辣椒酱测验中表现出更强的攻击行为,定制角色更容易被玩家所识别,Hollingdale和Greitemeyer(2013)头像定制的研究,同样验证了定制对攻击性的正向影响。Dolgov等人(2013)探究了定制对助人行为的影响,发现定制能缓解竞争性电子游戏对助人行为的消极影响,但在合作性游戲中效果不显著。

(二)化身定制对玩家认知的影响

Fischer,Kastenmüller和Greitemeyer(2010)发现,定制条件下引发的化身认同程度比非定制条件更高。Rabindra,June(2015)发现,相比较通用化身,定制能够减缓化身性别引发的刻板印象,而Raymond,Lindgren则发现定制能够影响被试在游戏中的参与感,但对学习效果的影响并不明显。此外,研究表明,定制不仅对游戏忠诚度产生直接影响,还能通过角色依恋、沉浸感的中介作用对游戏忠诚度产生作用(魏华,周宗奎,牛更枫,2014;丁倩,周宗奎,张永欣,魏华,2018)。

(三)理论模型

根据Anderson等人(2006)提出的一般学习模型(General Learning Model,GLM),电子游戏作为一种输入变量,其性质(暴力/亲社会)会对玩家产生不同的影响。从GLM模型出发,定制对玩家的影响还应考虑游戏本身的属性,前人研究表明,不同类型的游戏中的定制对行为结果的影响不一致。化身认同指在游戏过程中,玩家将自己幻想为游戏角色,并产生相对应的主观感受(Kllimmit,2010)。研究表明,化身认同在游戏与玩家之间起到重要的中介作用,认同程度能够缩放游戏对玩家行为的影响效果,而定制是影响化身认同的前因变量,定制能够减小化身与玩家之间的差距,高相似性容易引发更强的化身认同,从而通过化身认同的中介效应对行为产生影响。此外,根据自我知觉理论(Bem,1972),玩家从对化身的行为观察与推断中获得相应的自我知觉,并对自身行为产生影响,由此推断,定制减少了虚拟-现实之间的差异,增强了玩家的化身认同程度。

三、研究展望

未来化身定制研究可从以下几方面考虑。拓展化身认同的相关因素研究,现有研究关注了暴力、竞争与合作游戏下化身定制对玩家行为的影响,然而电子游戏机制的复杂性尚未被纳入研究内,如社交攻击、奖惩机制等,化身定制与其他游戏机制的综合作用尚不明确;在真实游戏中,定制发生的次数很可能是多次的,单次定制与多次定制对游戏忠诚度是否存在不同的影响、诱发玩家进行化身定制的前因变量有待考究。从应用角度出发,未来可以考虑将化身定制的积极作用加入教育性游戏中;此外,化身定制的经济效应可观,从经济学角度出发,如何激发玩家定制化身的动机与行为、化身定制的购买意愿等问题值得思索。

参考文献:

[1]Peter Fischer,Andreas Kastenmüller,Tobias Greitemeyer.Media Violence and the Self:The Impact of Personalized Gaming Characters in Aggressive video Games on Aggressive Behavior[J].Journal of Experimental Social Psychology,2010(1).

[2]Dorothée Hefner,Klimmt C,Vorderer P.Identification with the Player Character as Determinant of Video Game Enjoyment[C]//Entertainment Computing - ICEC 2007,2007.

[3]Hollingdale J,Greitemeyer T.The Changing Face of Aggression:the Effect of Personalized Avatars in a Violent Video Game on Levels of Aggressive Behavior[J].Journal of Applied Social Psychology,2007(9).

[4]Klimmt C,Hefner,Dorothée,Vorderer P,et al.Identification With Video Game Characters as Automatic Shift of Self-Perceptions[J].Media Psychology,2010(4).

[5]Yang G S,Huesmann L R,Bushman B J.Effects of Playing a Violent Video Game as Male Versus Female Avatar on Subsequent Aggression in Male and Female Players[J].Aggressive Behavior,2014(6).

[6]Yee N,Bailenson J N,Ducheneaut N.The Proteus Effect Implications of Transformed Digital Self-Representation on Online and Offline Behavior[J].Communication Research,2009(2).

[7]Yoon G,Vargas P T.Know Thy Avatar:The Unintended Effect of Virtual-Self Representation on Behavior[J].Psychological Science,2014(4).

[8]Rabindra Ratan,Young June Sah.Leveling up on Stereotype Threat:The Role of Avatar Customization and Avatar Embodiment[J].Computers in Human Behavior,2015(50).

[9]Williams K D.The Effects of Homophily, Identification,and Violent Video Games on Players[J].Mass Communication & Society,2011(1).

[10]丁倩,周宗奎,張永欣,等.定制、沉浸感对网络游戏忠诚的影响:基于玩家的视角[J].心理与行为研究,2018(2).

[11]衡书鹏,周宗奎,牛更枫,等.虚拟化身对攻击性的启动效应:游戏暴力性、玩家性别的影响[J].心理学报,2017(11).

[12]魏华,周宗奎,牛更枫,等.定制、角色依恋和网络游戏忠诚的关系研究[J].心理科学,2014(2).

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