颜雪洋
(福建工程学院 设计学院,福州 350118)
有限动画(Limited Animation)是兴起于20世纪40年代的美国动画制作理念,采取静止图像、局部动画、强化声音表演等方法减少动作绘制,提高动画的创作效率,解决了电视动画节目旺盛的播出需求与动画创作产能不足的矛盾,成为20世纪动画产业爆发式增长的重要推手之一。时至今日,这一理念仍被广泛应用于商业动画创作中,特别是日本动画,更将有限动画理念发展成独特的动画影像美学风格,90年代至今,日本动画作品始终保持强势的对外传播力度,影响了一大批动漫受众。从影像创作角度看,有限动画不仅没有降低作品质量,反而将创作者们从繁重的工作中解脱出来,投入更多时间在作品的理念上①,有限动画的图像风格激发了对动画叙事的全新探索,在数字图像时代下,有限动画的创作理念及技术体系研究对当下的动画教学与创作实践有重要的价值与启发。
英国动画大师约翰·哈拉斯在《动画的时间掌握》中提出:“半动画(有限动画)是在每秒24格中,尽可能地运用重复动作,延长画面停顿的拍摄格数以减少动画的绘制张数。②”它的出现主要是为了区分全动画制作模式(Full Animation即采用逐帧描绘出画面中所有角色动作的动画创作方法)。因此与其说它是一项技术变革,不如把它视为一种创作理念。传统动画是通过逐张绘制动作的各个位置变化实现动效的,1秒的影像需要24张动作画稿与若干背景画稿。对于动画产业而言,严格按这种制作标准显然难以大规模高效地生产动画作品,为了在电视时代占据更多的频道播出时间,有限动画理念被提出并应用,美国联合制作公司(United Productionof America,以下简称UPA)被普遍认为是有限动画创作的开拓者,自20世纪40年代末,UPA凭借有限动画探索了多种动画表现风格,一时风头无二。与全动画相比,有限动画减少了作画的数量、动作变化过程的描绘、减低了动作绘制的出错率,不以表现细腻的动作流畅性为目的,在视觉上挖掘一些新奇的美术元素增加画面的可看性。这些革新使有限动画作品呈现出与迪士尼经典动画流畅表演截然不同的影像风格,UPA很快自成一派,被萨格勒布学派等欧洲动画人所借鉴,探索出逐渐更为观众接受与认可的多元化图像表达形式。
将有限动画产业价值完全发挥出来的是日本电视动画产业界。在发达的漫画市场助推下,动画创作者挖掘了有限动画在叙事上的潜能,以手冢治虫的虫动画公司为代表,日本动画人在创作中紧密联系漫画媒介的图像特点,将静止图像的运动设计思路融入动画创作中。采用日本研究者津坚信之在《日本动画的力量》中所提及的有限动画常用手段,如静止画面、循环动作、兼用、口型分层等简化动作的画法③,通过提升静止画面图像美感、强化声音表演、局部运动等有限动画理念来提升动画的表现力,将漫画的画面设计与电影的摄影概念关联起来,使动画呈现出电影般的影像感,实现了动画角色最大限度忠实于漫画原作的效果,受到收视群体的肯定与欢迎。有限动画的务实高效,令动画与漫画相得益彰,不仅把日本动漫带向了产业巅峰,也塑造了现今日本动漫产业作品的基本视觉样貌。
动画是实践型学科,我国大多数院校的动画专业培养目标大多都是参照行业需求来制定的,有限动画作为动画影像创作的重要组成部分不应被忽视,学习有限动画创作技法,吸收其创作理念精华,是动画教学摆脱照本宣科、提升办学质量的可行途径,对于正在寻求应用转型院校的动画专业而言,这种借鉴也具有积极的现实意义。
动画创作的构成要素主要由图像设计、运动描绘与视听语言三大模块构成,其中图像设计是动画的视觉基础,受工业化分工的影响,该部分通常分为角色、场景、美术等模块进行教学。这种教学安排可以满足常规动画创作的需要,但由此带来的美术设计同质化问题也很明显,特别是在图像的形式、绘画语言创新应用、视觉表现的实验性探索上缺少活力。
有限动画发展早期,以UPA为代表的创作群体试图开创新的动画影像风格,就是从图像的视觉设计开始的。UPA的动画角色以尖锐轮廓线打破了迪士尼动画形象圆润饱满的大众风格。在角色样稿中采用大量平面几何形状组成形象剪影,消除角色的体积感与动作的形体韵律,并尽力使之保持平面化,刻意营造出异于现实影像空间的绘画感,彰显绘画图像的趣味性。如UPA动画《树和牙买加老爹》等作品中的角色刻意以侧面角度示人,令观者联想到埃及壁画中的侧身形象。有限动画早期探索者苏瓦茨认为:动画的镜头不是摄像机(Motion-Picturecamera),镜头应更接近打印机(Printer)④31-32。此观点表达了对动画绘画重要性的认识,也正是基于此观点,早期有限动画探索的重点领域是在动画片中追求一种“有创新性的大胆的图像设计——让卡通艺术等价于现代艺术”④1。
现代艺术在视觉领域的多样性使动画可借鉴的美术元素众多,UPA 20世纪50年代推出的《横穿马路的人》《噜嘀突突》《花园里的独角兽》等作品明显更注重将绘画与图形设计形式应用到影像创作上,同时也更加关注空镜中的点、线绘画元素运用,使之保有图形运动的趣味性,这与当今新媒体时代的泛动画图像设计理念是更为接近的。受有限动画理念启发的创作者们融合了越来越多的前卫艺术元素,从索尔·巴斯等人的设计中汲取了更多的平面视觉创意,很多案例即便以今人眼光看也不过时。可以说,早期的有限动画影像常带有一些实验性,有的关注视觉设计的趣味性,有些重新定义图像含义,在这种实验精神驱动下,更多形式被吸纳进动画的美术形式中,成就了一批反工业化的先锋。颇为可惜的是这种前卫的探索精神在现今的动画教学中已不多见,高校实验动画作品中也难寻真正的影像探索痕迹,这对承担着动画叙事语言与应用创新的院校而言并非好事。
在当下动画美术教学中,美术设计已渐成产业案例的模仿复制,极少寻求美术与图形设计的突破。动画中的“画”本应是包容各种美术形式的语言,不应被工业标准所局限,且动画本无标准化设计风格。动画美术教学应从有限动画的图像探索中发现突破产业束缚的美术设计案例,借鉴这些理念与设计技巧扩宽学生的视野,启发动画美术设计的教学思路。近年来,模式化的美术风格令观众渐生倦怠,越来越多的动画作品开始重视动画美术形式的探索,随着新媒介与体感交互的发展,动画的视觉呈现模式必将趋向多元,改变过去陈旧单一的动画教学方法已十分必要且紧迫。
“动”是动画影像的标志性特点,越复杂的动作视觉呈现越是精彩生动,但有限动画却在“动”的方面做了较大节制,将部分运动简略处理以提高效率,逐渐放弃了迪士尼在20世纪40年代提出的动画角色“生命真实(Lifelike)”观念。美国学者莫林·福尼斯在《Art in Motion》中认为:有限动画与全动画的影像差异主要在于图像的运动、图素的变化、图像的张数、对视觉与听觉素材的使用四个方面⑤,有三项都是针对动画中的动效提出的,有限动画中的“动”保证观众能领会关键帧的含义,并不介意动作是否真实流畅,这点对现今的动画创作教学有积极的意义。
运动的视觉表现是动画教学的重点与难点。目前国内动画教学上主要采用从欧美引进的动画运动规律类教材,以角色动画的原画设计为主,兼顾动画绘制技法与表演经验,内容上属于比较高阶的动画创作技能,用作动画教学入门内容并不适合所有学生,且该内容使动画的教学重心完全偏向角色动画以及对真人动作的模仿再现上,对动画中的非角色运动的形式感创设计涉及较少,不仅对理解动画运动本身的形式特点及运动的差异化缺少启发,也导致高校动画教育理念缺乏各自的办学特色。从近来高校动画毕业作品上看,虽然视觉方案有较大进步,制作技术也日臻成熟,但影像内容与形式的同质化问题愈发明显。若动画教育始终秉承单一的角色动画教学为主的教育思路,一方面会忽略动画媒介的叙事特性与视觉形式建构;另一方面会令部分学生在动画初期的学习就举步维艰,在充分掌握高阶动画技巧之前难以开启创作之门,进而失去创作的信心与兴趣,也有违大学教育精神。
随着图像时代的到来,泛动画领域的信息视觉化、图形动画、视觉传达及增强现实等各行业都对动画的动效设计提出了新的要求,这些领域所使用的动效设计与传统的角色动画教学提供的内容存在较明显的差异,但却与有限动画理念存在许多相近之处,可以将有限动画理念视为一个全新认识动画创作与教学的入口,拓宽高校对动画专业的教育理念。
首先,有限动画将画面运动作为一种调度设计,通过安排画面元素的节奏、速度、排列及变化来组织画面的视效。减少角色动作的设计不是为了节省创作成本,而是通过抑制动作的客观真实性,让画面中的动态呈现动画特有的趣味性,起到“四两拨千斤”的作用。其次,角色动画将关注投向表演与仿真,而有限动画在运动的多样性上寻求新的形式变化,比如将图形元素仅通过合理的位移变化并轻微施以弹性形变就能产生新的视觉节奏,或使用静态图形元素组合叠加后按不同时间点排列又可以得到更丰富的视觉层次感,通过这种对图像的多次重组与构造,就能让学生真正理解动画运动的不同类型与视觉特点。第三,动画是用多个图像连接成的影像,有限动画采取加速剪辑节奏、缩小景别等手段来掩盖动画不足的缺陷,这使有限动画在镜头间连接更加紧密与高效,且与现代漫画分镜的叙事语言结合紧密,也更有助于课程模块化建设。
先理解影像中元素运动形式再掌握绘制复杂的运动内容,从而实现动画大师理查德·威廉姆斯在经典动画教材《原动画基础教程》中提出过的“简单规律的复杂应用”。从教学与人才培养的角度看,这种从“静止”画面向“运动”画面发展的学习模式更加符合循序渐进的动画教学规律,随着互联网媒介的成熟及体感媒介的兴起,动画概念与动画应用的外延不断扩大,时下跨界融合的动态图形设计就是有力证明,有限动画的图像设计观念无疑对动画教学有着重要的意义。
为弥补画面动效单调的缺陷,有限动画会在其他方面采取相应措施来提升观感,其中最重要的手段就是强调听觉元素的应用。影像作为一种信息媒介,其最重要的载体并非动作而是声音,法国学者希翁在《视听·幻觉的构建》中提到:影像中80%的信息都是通过声音传递的⑥。许多早期有限动画的画面调度都是依据声音线索来设计的,包括节奏、动效强弱与姿态,各视觉元素都会尽力遵从声音的指示以提升声画咬合度。
现代日本商业动画作品进一步发展了台词的表现力,角色对白演绎成为动画创作的核心工作,画面内容通过重复性口型动画辅以配音表演即可表现出来,在信息传达上与依靠肢体表演来释义没有差异,但创作效率却得以大幅提升。事实上,一个由静止图像和声音组合成的视听体系,观众就能通过声音和画面的相互关系自行理解内容,利用声音可以独自构成信息载体这一特性,有限动画合理地减少了工作量,自这一理念被认可后,主流动画产业就鲜有默片作品出现,因此,声音对白被视为现代动画工业的重要特征之一。与行业现状形成鲜明对比的是,我国高校动画专业学生创作中的绝大多数都是默片或音乐动画,有台词的作品数量很少。
学校普遍将动画专业培养目标定位于图像设计与绘画设计人才,动画专业大多开设在美术类或视觉设计系,文学、台词、音乐相关课程师资相对缺失。对白的表演需要台词创作、声音演绎以及音乐赏析三方面教学的支撑。台词设计是影视作品文学性的重要体现,亦是作品精彩与否的重要评价标准。但在动画教学领域,该问题却始终没有得到很好的解决方案。首先,动画专业的课程体系里文学通识课程与剧作课开设比例较低,影视文学方面的师资也不充裕,单纯借鉴真人影视作品又无法展现动画的特殊之处,缺乏编剧理论素养的学生在台词创作上不能深入揣摩角色,只好刻意模仿,写出的台词生硬缺少情感,最终只能消极应对。其次,配音是动画表演重要的组成部分,有限动画中的声音演绎甚至造就出日本动画强大的声优群体,是专业性较强的工种,没有一定的专业训练是很难胜任的,多数院校开设的动画表演课程内容多以肢体表演为主,对台词的感情与表达方式关注不够,最终影响了台词的演绎效果。第三,学生普遍缺少音乐素养,极少将声音素材的设计作为先导,仅少数作品会细致考虑音乐对叙事氛围乃至故事整体的影响。这一现状反映出院校动画创作实践与动画行业实际需求之间还存在较大差距,业界无论是网络动画、动画系列片还是动画电影,都对视听整体性有严格要求。对比国外高校学生的动画习作,明显感受到音乐素养差异下影像完成度的不同。对大多数院校而言,音乐与美术分属不同学科,师资难以整合,短期内提升学生的音乐素质难实现,只能加强视听语言的训练以及动画编导课上才能尽量补齐短板。
有限动画的创作理念曾在我国动画专业教学中处于颇受偏见的位置,许多学者与教师对其存有一些误解,认为有限动画只是业界偷工减料的手段,甚至将粗制滥造的动漫作品归咎于有限动画理念的影响。这种认识比较片面,忽视了有限动画在推动动漫产业化与动画影像探索上的巨大作用。在我国动漫产业逐步走上正轨的当下,越来越多的从业者开始认识到有限动画理念在创造风格化作品与影像运动创新方面的独到之处。走出对有限动画的认识误区,总结有限动画在动画探索上的利弊得失,更好地服务于动画应用型人才培养,让这一影响动画产业60余年的创作理念在新的创作时代背景下发挥应有的价值。
注释:
①野草.萨格勒布动画学派:世界动画史上的独特篇章[DB/OL].(2017-8-22)动画学术趴,https://wapbaike.baidu.com/tashuo/browse/content?id=b7f93dd6bafcedd7aa3eafe7&fromModule=articleMoreR ecommend.
②约翰·哈拉斯.动画的时间掌握[M].北京:中国电影出版社,2012:2-3.
③津坚信之.日本动画的力量[M].北京:社会科学文献出版社,2011:83-84
④Adam Abraham.When Magoo Flew:The Riseand Fallof Animation Sudio UPA[M].Middletown:Wesleyan University Press,2011.
⑤Maureen Furniss.Art in Motion(Revised Edition)[M].Bloomington:Indiana University Press,2017:133.
⑥〔法〕米歇尔·希翁.视听·幻觉的构建.[M].北京:北京联合出版公司,2014:7-8.