基于科技藏品开展情境式传播

2019-01-26 05:46周丽晓
自然科学博物馆研究 2019年3期
关键词:藏品博物馆科技

周丽晓

一、 背景

随着博物馆学和社会需求的发展,科技教育与传播已成为当代科技博物馆的主要功能。科技藏品是科技博物馆最核心的资源,如何通过对这些藏品的展示和讲解达到预期的教育/传播目的呢?实际上,科技博物馆近年来一直存在的策展水平低、内容雷同、缺乏特色、拘泥于知识、缺乏内涵、形式单调等问题。业界曾批评现有科技博物馆设计思路,认为其过于强调展品的互动性、体验性,偏离了教育和传播的基本宗旨,实际展示效果并不好,并形象地称之为“知识裹糖衣”。[1]

基于科技藏品开展情境式传播的思路来源于对上述问题的思考,对教育学、心理学相关理论的理解,这些理论有探究式学习、体验式学习、情境学习、情境教学、启发式教学、行为主义刺激-反应学习理论等。本文尝试依据科技史、科技哲学、博物馆学的研究成果,借鉴教育学、心理学及传播学等理论,探讨一种基于科技藏品、利用各种媒体手段加强体验和认知的情境式传播方法。这里的传播包含了以教育为目的的传播,区别于传统的“教”与“学”,强调传播过程中传播者与观众之间的信息分享,让双方在传递、交流、反馈等一系列活动中理解信息、获得共识。

二、 情境及其相关概念浅析

(一) 几个与情境相关的概念及其关系

为更好地理解情境式传播中的情境,先对几个相关概念进行澄清。

情境——指在一定时间内各种情况的相对的或结合的境况,包含戏剧情境、文学情境、教学情境、社会情境、学习情境等。

情境认知(Situated Cognition)——属于认知科学理论[2],主要思想来源于现象学、实用主义、生态心理学、人工智能和理论生物学,与自身认知、生成认知和嵌入认知有紧密的联系。它认为知识不可能脱离活动情境而抽象存在,强调人类知识的构建被包含在所获悉的活动、环境和文化中。它具有境遇性、交互性、动态性和即时性等特征。

情境学习(Situated Learning)——是1990年前后美国学者让·莱夫(Jean Lave)和爱丁纳·温格(Etiennne Wenger)提出的一种学习理论。基于人类科学研究成果“探索人们理解和交流的情境特征”,依据知识产生于社会实践的理解,认为能够正确理解知识的学习方法是在它发生的地方。[3]之后经过学者对杜威(Dewey)、维果斯基(Vygotsky)、斯坦(Stein)等人的相关理论进行丰富,更加强调学习过程中的主动参与和互动,认为情境学习的本质是通过真实的日常活动进行创造的一种方式。

情境教学(Situational Approach)——是一种教学方法,具体指在教学过程中,有目的地引入或创设具有一定情绪色彩的、以形象为主体的生动具体的场景,以激发学生一定的态度和体验,帮助其理解教材,使其心理机能得到发展。主要基于情感和认知活动相互作用原理、认识的直观性等理论,核心在于激发学生的情感。

体验式学习(Experiential Learning)——是1980年代美国组织行为学教授大卫·科尔布(David Kolb)依据杜威(Dewey)、勒温(Lewin)、皮亚杰(Piaget)等学者对基于经验学习理论的研究与实践而提出的一种学习理论,认为经历是学习和发展的源泉。[4]它强调理论与实践、抽象概念与具体实例、情感领域与认知领域之间的联系。之后经过很多学者的更新和补充,认为体验式学习模型加强了一个人的教育、工作和个人发展之间的连接。

探究式学习(Inquiry Learning)——该理论的核心是探究问题,问题驱动思考。在解决问题的过程中,培养学习者问问题、聚焦问题、查资料、制定策略、交流、分享等各方面能力。[5]这一理论关键在于探究学习是有效整合教与学的实践。因为教育者需要准备很多学习者探究的方向,而学习者要变成主动的责任人,对自己的学习负重要责任。

博物馆情境学习模型(Contextual Model of Learning)——该模型是众多博物馆学习模型中的一种,由美国学者福克(John Falk)和迪尔金(Lynn Dierking)于1992年提出。[6]经过20多年的发展,博物馆情境学习模型构建了研究博物馆学习行为的框架,它从学习者的个体特征因素出发,考虑博物馆机构客观物理环境为支持参观学习活动所提供的各种学习条件,将博物馆学习置于一个社会交往的环境中。

20世纪90年代,研究情境认知、情境学习和情境化人工智能的热潮在认知科学领域出现,并很快发展为学界主流。有关认知与学习的情境理论成为一种能提供有意义学习并促进知识向真实生活情境转化的重要学习理论。所有的情境理论都强调认知与学习的交互特性和实践的重要性,这一切都为研究、理解学习的社会、历史、文化的本质开辟了新路。[7]体验式学习、探究学习与所有情境理论一样强调实践性、互动性、体验性和学习者的主动性,但是每个概念所包含的具体方式方法和侧重点又有所不同,致使实际执行效果也有所差异。

(二) 情境式传播与现有情境之间的联系与区别

本文尝试提出一种基于科技藏品开展情境式传播的思路:根据科技史、科技哲学、博物馆学的研究成果分析科技藏品所承载的全面信息,借鉴教育学、心理学和传播学的理论在再现历史的过程中进行情境设计;然后结合传播主题和目标,对情境进行裁剪和重构,以突出传播内容;最后针对情境内容“量体裁衣”,即选择合适的媒体展现形式,最终实现预期效果。这里的情境实际上是一种覆盖了与科技藏品相关的方方面面的综合情境。

基于科技藏品的情境式传播实质上是在理解现有情境相关概念和理论的基础上,从比较客观、真实的历史维度强调实践、互动和体验,更多地反映知识的实际发生过程。历史情境中本身蕴含了个体、团体与社会之间的互动,以及思想、态度、知识、方法等与藏品、传播主题相关的内容。而科技博物馆的藏品/展品、场景与环境设计为情境设计提供了知识产生过程中直观的元素和信息载体。人们记忆的内容通常是图像式的,尤其是低龄人群,情境式传播中的有形物无疑会强化观众的印象。

(三) 三个情境的初步比较

下面从传播内容、媒介、环境和效果等维度对本文提出的情境(简称新情境)、科技博物馆现有体验情境(简称现有情境)和中小学课程常用的情境(简称教学情境)作一初步比较。

1. 关于传播内容,新情境依据科技史、科技哲学、博物馆学的研究成果,覆盖藏品本身展现的直接信息和其背后关联的间接信息,涵盖科学、技术、政治、经济、社会、文化、人类等与藏品有关的所有信息。而现有情境通常只传播直接信息和少量间接信息;教学情境由于往往依赖教学大纲,通常具有强制性,所以也是核心的直接信息多,间接信息很少甚至没有。同时,由于新情境作为非正规教育的补充,需要与正规教育保持联系和贯通,所以新情境传播的内容仍然要以核心概念、原理、理论等为基础,但是在讲解深度上会区别于教学情境。而现有情境为了吸引人往往会忽略核心科学概念的挖掘与传播。

2. 关于传播媒介,新情境依据情境设计采取“量体裁衣”式方法选择各种媒体手段,充分发挥新媒体和传统媒体的各自优势,不会像现有情境,为吸引人更多地使用新媒体。而教学情境中由于受场地、时间、教学任务重等限制,传播媒介相对单一。

3. 关于传播环境,教学情境通常局限于课堂、教室,空间比较狭小。现有情境一般发生在博物馆的某个展馆中,虽然空间比教室大,但大多仍然在室内。而新情境则突破空间限制,根据对情境内容表达效果的需要,灵活安排课内与课外、室内与室外、单个展馆与多个展馆等,尤其是科技博物馆与社会历史类、艺术类、综合类、其他专门类博物馆之间的互动也会逐渐增多。

4. 关于传播效果,教学情境属于正规教育,有较长时间的教育学研究成果做支撑,遵循比较严格的教学体系、规范和方法,通常可以保证内容的连续性和受教育次数的连续性,覆盖的知识量很大,体现出较强的科学性和系统性,但由于教学任务、教学时间的压力,拓展难度大,在科学思想、科学方法、科学态度、趣味性、体验性和启发性方面常常是心有余力不足。现有情境则多限于旅游、休闲、趣味的“体验”,在传播内容和次数方面均具有碎片式特点,知识量较少,缺乏科学性、启发性。新情境具有科技史、科技哲学、博物馆学、传播学、教育学、心理学等众多学科的成果和理论支撑,以与教育情境贯通的核心科学概念、原理、理论为基础,覆盖了很多藏品相关的间接信息,采用了“量体裁衣”的方法充分发挥新旧媒体与艺术的特长,比现有情境更具科学性、知识性、趣味性、体验性和系统性,而且融合了科学、人文与艺术,比现有情境、教学情境更容易带给观众较多的启发和感悟。

三、 为什么要进行情境式传播

一种方法的提出与应用需要一定的环境,而基于科技藏品进行情境式传播也不例外。它一方面可以适应博物馆领域大的发展趋势,另一方面可以满足当今时代对科技博物馆的需求和定位。

(一) 顺应博物馆发展趋势

根据国外学者相关研究和实践,当前博物馆发展已经历四代,即博物馆1.0、2.0、3.0、4.0,分别具有各自的特征。[8]从1.0时代收集藏品、静态展示、以物为中心、由藏品视觉驱动;2.0时代博物馆交互性增强,儿童博物馆、科学博物馆、科学中心等大量萌发;到3.0时代的开放式、多层次、探究性、以访客为中心、鼓励交流;再到4.0时代认识到博物馆体验比实地参观更重要,并通过数字手段和资源加强体验,最后到近年在美国《新一代科学教育标准 (science, technology, engineering and math)》强调STEM教育的基础上,融合音乐、舞蹈等艺术与人文学科,形成STEAM(STEM + Arts)。[9]这种大融合已将博物馆4.0与STEAM教育不断整合,形成新的特点,即对于预访者、在访者和已访者来说,博物馆没有围墙,访问者可以自己定制参观,博物馆呈现社区化,开源化,项目化,触觉化,人机交互化等特征。特别强调要充分利用VR、社交媒体等各种现代化技术与手段,为个人或团体参观者提供独特体验。

此外,国内也有学者从完全不同的角度提出博物馆1.0至4.0概念[10],两者的共同理解是:博物馆在逐步变得没有围墙,不仅指物理空间,还包含各种知识空间、历史空间、文化空间和现实空间等观念的融合,同时强调了运用数字媒体等手段提升认知与体验。

科技博物馆是博物馆中很重要的一类,基于科技藏品的情境式传播特点之一就是强调依据科技藏品承载的信息进行情境设计,充分运用科学、技术、工程、数学、艺术与人文学科知识。众多学科和科技藏品的融合顺应了博物馆围墙逐渐消失、变得更加包容的趋势;特点之二是针对传播情境选择合适的媒体展现形式,也符合充分运用新时代媒体加强体验与认知的理念。

(二) 满足科技博物馆承担的角色定位

科技博物馆在人们生活中的角色在不断演变,包含研究、教育、科技传播、休闲、审美等,而当代科技博物馆主要肩负科技传播和教育两大任务。而且随着科技对社会的影响越来越大,教育已发展成为科技博物馆的首要功能。[11]科技博物馆教育区别于其他教育机构的最大优势之一就是科技藏品。藏品作为科技传播和教育的主要信息载体,是博物馆开展相关工作的核心资源。[12-13]

从传播内容看,藏品蕴含的知识、思想、态度、精神、文化等内容在历史发展过程中汇聚凝结为科技发现、科技产品等有价值有意义的宝贵财富,有的以理论形式通过书籍、文字、图像、影像、声音等方式保留下来,有的直接以实物形式呈现在人们面前。所以通过对藏品进行全方位剖析和关联,可以让人们穿越历史,身临其境,更好地理解当时的事件。

从传播目标和意义看,国家希望通过科学教育和科学普及提升全民科学素养,观众希望通过科技博物馆对科技藏品的设计和展览更好地理解历史和现实,从而对自己的现在或未来有所启发和感悟。

基于科技藏品开展情境式传播过程中,以藏品实物为依托,通过把藏品承载的信息转变为可听、可见、可触摸、可体验的情境,可以增强对观众的吸引力,加强观众的体验和认知,提升传播效果,有助于科技博物馆实现教育和传播的重要功能。

四、 科技博物馆需要什么样的情境

处于当代乃至未来的科技博物馆传播或教育究竟需要什么样的情境呢?这其实是关于情境式传播的设计需求问题。有学者已经从传播学、教育学的视角对展览策划、展览内容、展览目标、展品信息、展品设计、传播特征、传播模型、环境设计等方面做了分析和探讨。[1]以下,在该思路的基础上谈几点想法。

首先,要从国家进行科学传播或教育的初衷及意义出发,结合国家和社会赋予科技博物馆的使命,明确科技博物馆的角色和作用。这其实又回到了为什么要进行情境式传播这一起点。但是这时的情境设计需求来源于对《全民科学素质行动计划纲要(2006—2010—2020年)》《全民科学素质行动计划纲要实施方案(2016—2020年)》等相关政策和指导文件的深入理解。比如围绕未成年人、农民、城镇劳动人口、领导干部和公务员等重点人群的科学素质行动中,分析科技博物馆可以承担的传播或教育工作,而与这些工作有关实践就是科技博物馆所需情境的大背景和设计依据之一。

其次,要从传播或教育的观众群体特征着眼,需要从历史角度对其分析并进行分类。美国心理学家珍妮·埃利斯·奥姆罗德(Jeanne Ellis Ormrod)一直采用的两个对学习非常关键的原则是意义学习和理解后重组。[14]强调新旧知识联系,才能有效学习和记忆新信息;受教育者通过推断、思考新事例或思索可能的应用等方式自然而然地超越其阅读材料时,才能有效学习和记忆,更有可能在新情境中运用。同时,另一种有效的学习理论“发现学习”(Discovery Learning)也强调通过与物理或社会环境的亲身接触,使受教育者深入理解主题。所以,学习效果与个体特点紧密相关,科技博物馆需要设计具有较强适应性的情境,让不同观众都能找到自己的关注点。而单件藏品由于其产生具有特定性,所以很难达到这种效果,需要合理搭配不同藏品来创设情境。

此外,能够作为正式教育的好助手角色配合学校等教育机构做一些工作,其出发点和要求也是科技博物馆设计情境的需求来源。比如可以从学校教育存在的不足入手,像大班教学倾向共性教育缺乏因材施教、课堂教学对分析思维与直觉思维的培养顾此失彼等,科技博物馆可以针对不同兴趣、不同理解力的学生采取小班研讨,帮助学校培养特殊或个性人才,这样既避免与学校教育的同质化,又避免引起学生对“炒冷饭”式教育活动的厌倦。

五、 基于科技藏品的情境设计思路

(一) 情境中的传播内容设计

科技藏品是科技发展历史的见证,是科技传播的核心载体,好的传播不可能脱离藏品。科技藏品本身是历史的,但其所蕴含的思想、文化等所带给人们的启示和领悟却是属于当下和未来的。所以,以科技藏品为鉴照亮未来是传播者所追求和努力的方向。为实现预期传播目标,可从如下三个步骤针对传播主题做情境设计。

1. 基于科技藏品分析承载信息

科技藏品是科技发展的关键证据,通过对藏品的展示进行传播时如何才能增加观众的直接体验,让观众较为全面、客观地了解和理解当时发展实况,从而吸取历史经验,得到有益启示呢?

传播者第一步要做的就是充分、全面地分析科技藏品所承载的相关信息,包含当时相关的科学、技术、人物、经济、社会、政治、艺术、文学、城市发展等。建立的这些关联不仅让人们了解科技藏品本身,同时还了解它的产生背景、发展过程、社会影响等,以便观众从整体的历史情境中感受和理解科技文化和科技价值。有学者从教育学、传播学的角度将信息分为三大类三个层次[15],传播者可以作为依据,借助科技史、科技哲学等相关研究成果,提升信息真实性和可靠性。

例如,面对一个与重大天文发现相关的科技藏品,需要分析以下历史信息,包括但不限于如下:这个实物是什么?实现什么样的功能?有什么样的特点?如何操作?在发现事件中起到什么样的作用?谁曾经使用过?同时期的实物有哪些?通过其发现的科学内容是什么?体现了什么样的科学思想?与它相关的当时、过去和后来的核心科学概念是什么?对后来科学的发展有什么作用?发现人是谁?发现人有哪些相关言论?表达过什么样的观点?发现者的个性有哪些?发现者的个人经历有哪些?尤其是与发现相关的经验有哪些?发现时的具体过程细节是怎样的?仪器是怎么建造的?根据什么样的科学原理建造的?蕴含了什么样的技术思想?谁建造的?谁提供的钱?当时的社会整体发展水平是怎样的?当时政府对这件事情的态度是什么?当时公众对藏品及其相关科学的了解和态度怎么样?当时或发现之后是否有与藏品相关的艺术作品或文学作品出现?与发现者一起为促成重大发现的人物有哪些?他们是如何进行交流的?交流些什么内容?以上分析需要充分借鉴科技史、科技哲学、博物馆学等方面的研究成果。

2. 情境设计、再现历史

在充分熟悉和理解科技藏品所承载信息的基础上,依托藏品实物,加入时间、组织和人物角色、语言、行为、心理、发型、服饰、活动等鲜活元素。通过基于历史的场景和情境设计,赋予人物思想、观念和特性,再现藏品产生时的政治、经济、社会等背景,以及藏品产生后所带来的影响和变化,尤其是在推动人类文明、科技进步方面的价值。情境设计表现形式类似影视创作的剧本或脚本。情境设计过程中尽量利用科技藏品客观再现历史,以保证观众对真实历史的了解和体会。这时需要较多地借鉴历史学、教育学、心理学、纪录片等方面的理论和实践经验。

如果条件允许的话,可以组织多家科技博物馆内有关某特定历史时期或某个领域的一系列科技藏品,举办联合展览,以提升知识传播的系统性和全面性,强化观众对当时整个社会环境的理解和思考。

情境设计过程中,如何通过科技藏品的展示营造具有教育意义的情境,这一点非常重要,需要较多的理论探讨和具体实践相结合,不断总结和改进。比如如何营造当时科学家进行科学考察、实验和操作仪器设备的情境?如何营造生物之间、生物与环境间的关系并使观众获得发现的情境?如何埋藏疑问和悬念的线索去激发观众学习和探究的欲望?如何给观众带来体验、发现、认知并获得直接经验?如何引起观众关注、聚焦于重点科学概念?如何营造有故事、有情感、有回味的情境?多感官参与、科学实验等方法可以为营造情境提供参考。[16-19]

3. 裁剪重构,突出传播主题

当完成基于科技藏品再现历史的情境设计后,为了突出传播主题,还需要结合通过传播要表达的核心理念、概念、思想、态度、文化等,对上述情境进行裁剪和重新建构,在考虑观众理解力的前提下,强化观众认知和体验。这里说的裁剪和重构并不是要偏离真实历史信息,而是要通过裁剪弱化不需要或非重点情境,通过重构方式强化重点要传播的核心科学概念相关的情境[20],围绕强化内容,借鉴刺激—反应等学习理论,再次增加容易给观众启发的情境。

科技传播如果不能引起大众的思考、激发人们的想象力,是不会成功的,所以重构的情境设计重点在于启发性。情境的内容设计要以传播主题和核心内涵为导向,更加关注故事的内容和编写方式。这时需充分借鉴教育学、心理学、传播学、认知科学、文学等相关理论。

例如,展示一个重大天文发现事件,如果以激励个人成才为目标,则需要从发现者的角度去重新建构情境,可以在原来描述发现者的场景基础上,多增加几个相关场景,设置多种可能的行为,引导观众参与探索不同可能性的发展。如果观众年龄较小,根据其好奇心强的心理特点,可以多设计一些轶闻趣事的内容。让观众认识到发现者也是一个鲜活的人,与普通人有很多相同之处,而并不是像人们通常想的那样遥不可及。这样可以通过传播教育激发孩子们的兴趣,培养他们的自信心,唤起他们的内在学习动力。但如果以传播当时的科学发展为目标,则需要从科技藏品蕴含的核心科学内容去重构情境,可以在描述具体科学内容的场景基础上,增加一些能够展现相同内容的不同方面,并将相关的科技影响、经济影响、社会反应等内容串联在一起。

(二) 情境式传播方式定制

基于科技藏品设计出一系列情境之后,如何传播给观众呢?这时需要选择最适合表达情境内涵的科技展现形式和多媒体手段,比如VR、AR、触摸媒体、微视频、游戏、舞台剧、影视、漫画、移动终端、社群、导航等。这时情境相当于一个展览或传播的“身体”,媒体手段相当于传播的“衣服”,为不同的情境穿上最适合的服装,以提升趣味性、娱乐性、互动性、体验性。

1. 为情境内容分类:“量体”

可以对融合了科技藏品、科技史、科技哲学、科技文化、科技思想、科技概念等传播内容的情境,结合知识特性,借助教育学、心理学、传播学中有关认知与接受等理论,逐个分类、分析。

例如,可以按照人物年龄、性别、专业或领域进行分类,分别分析其对应的传播特点、接受特点、兴趣点等。这里的量体,量的就是不同情境中的各种属性或特征。先进行粗略分类,然后分析每个类别的特征,之后根据特征的相同或相异性,重新调整类别归属。这样做是为了下一步能有效选取合适的传播媒体形式。

2. 为分类内容选择适合的媒体:“裁衣”

对情境的各种特征分析完成后,依据不同展现形式和传播媒介的表达特长进行匹配和选择。这里特别强调对新媒体和传统媒体的结合运用。比如科技藏品的时代导入可以采用微视频或触摸媒体,时代相关的音乐、艺术、文学等可以采用VR或AR,藏品相关的人物故事可以采用舞台剧进行角色扮演,藏品相关的实验可以采用移动端游戏,藏品相关的场景转换可以采用动漫等。这里的裁衣,指的就是不同的媒体表现形式。此过程可以借鉴影视、戏剧、传播、艺术、信息技术等方面的理论和实践经验。有学者的研究可为“裁衣”的具体实施提供参考。[21,22]

选择媒体手段或科技展示方法的目标只有一个,即服务于要表达的情境内容。要密切贴合情境的特征,使传播内容更富于趣味性,通过更多互动强化对藏品、藏品时代的情境体验感,能激起观众穿越时空、置身其中的渴望,使其全面、客观、多角度地理解科技,受到启发而有所感悟。

六、 思考与讨论

基于科技藏品开展情境式传播是通过利用科技史、科技哲学、博物馆学、传播学等相关研究成果,再现科技藏品相关的历史场景,并加入启发性的情境设计,最后再利用新旧传播媒体与科技手段,使情境具有真实性、体验性、启发性和趣味性。然而要实现预期传播效果,还有很多具体工作要做,例如传播内容设计和传播方式选定、实施过程的质量把控等等,很多时候要经过多次预演和过程迭代才能创设一个“完美”情境,这是一个需要不断探索和实践的过程。

猜你喜欢
藏品博物馆科技
抱朴斋藏品
李杰森藏品
林安国藏品
谭礼藏品
博物馆
科技助我来看云
科技在线
科技在线
露天博物馆
科技在线