选择合理参照体系 改变单一评价方式
——激发初中段“速度较慢”学生的参与热情

2019-01-19 01:03
体育世界(学术版) 2019年9期
关键词:组间分组队员

谢 伟

(上海宋庆龄学校,上海 201700)

1. 淡化跑动速度,考量多维因素

在短距离跑步如100m的比赛中,传统的考评方式是速度最快用时最短的即为胜利;迎面接力的游戏中,最先冲过终点的小组获得胜利;这种以绝对速度的作为评判标准的个人或团体比拼中,速度较快的学生积极性普遍较高,而速度较慢的学生参与性则相对较弱。这是以速度为单一评价指向的必然结果,在此类以绝对速度作为唯一反馈的游戏或者竞赛中,为了提高全体学生的参与积极性,淡化速度概念的策略,指向多维因素的游戏更能激发学生兴趣提高学生参与度,其中多维因素涉及:分组时的概率因素;智力因素;力量因素;灵敏因素;反应时因素等等。

游戏案例1:

将学生分成人数基本均等的四队,游戏开始后,学生在划定的宝藏区范围外慢跑,听到教师口令提示:“通道开放30秒”时,学生可从四个指定出入口任意进入宝藏区内,寻找隐藏在标志桶下面的“数字卡片”,不同的数字代表不同的分值;30秒后教师提示“通道即将关闭”并吹哨,学生听到口令后即退出宝藏区,直至听到下一次口令提示。教师可根据寻宝的实际情况决定通道开放的次数及时间。每张卡片后面的数字即代表所得分数,也有功能卡片,如分数翻倍卡片,分数减半卡片等;最终以每个人获得的最终分数作为胜负的评判指标。

游戏分析:在本游戏中,决定游戏胜负的指标虽然是单一的分数高低,但是影响分数高低的二级因素却很多,与单一考评指标的竞速游戏相比较来看,速度仍然是反馈指标,但是却不是决定指标,也不是唯一指标,由于功能卡片等不确定因素的加入,即使速度指标最快的学生,也未必就是得分最高的学生;即使速度慢的学生亦有机会取得游戏的胜利,此外倒计时的加入也会使得学生压力上升,从而充分调动全体学生的积极性。概率因素及时间因素等二级反馈指标的加入淡化了原有的单一以绝对速度为一级评价指标的导向,教学实践效果表面:多样化的二级评价指标的加入更能激发学生的学习兴趣。

游戏案例2:

将学生分成人数均等的红队与蓝队,两队队员按纵队队形排好,前三名队员手持各自颜色的标志盘,等待教师口令,听到出发口令之后,每队同时出发一名队员,将标志盘平稳放置在队伍正前方由标志桶围成的九宫格内之后并沿直线返回,当前一名队员到达起点处并与下一队员完成击掌之后下一队员即可出发,最先将三个相同颜色的标志盘连成一条线的小组获得胜利,倘若前三名队员将标志盘放完后还未决出胜负则后面的队员需移动自己队伍的标志盘,以求将自己队伍的标志盘连成一条直线。

游戏分析:

本游戏中,绝对的速度固然起着非常重要的作用,但是实践过程中发现,对于整体形势的判断以及当机立断的决策亦对比赛的最终结果起着或多或少的作用,往往因为犹豫不决而错失良机或棋差一招而输掉比赛,例如A队有可能凭借绝对速度的优势在放置前两个标志盘时取得优势,但是B队此时完全可以凭借策略去选择封堵A队的路线,避免A队完成快速的连线,从而输掉比赛,在此类游戏中,绝对速度也不是唯一的考量因素,绝对速度较慢的学生总能从某一类因素当中发挥自己的特长,从而为整个团队赢得荣誉,教学实践表明:此类游戏,无论速度快的学生亦或是速度偏慢的学生,都能很积极地参与到比赛当中来。

2. 依据能力匹配度,考虑合理分组

在物理学中,速度有绝对速度与相对速度的概念,从教学实践中发现,学生在参与游戏或者跑步比赛的时候不仅仅会跟班级最快的学生比,更多的是与自己同小组的学生比;从游戏体验的角度来看,自然是小组之间的竞争越激烈,小组成员之间的差距越小,越能激发学生兴趣,学生参与的积极性也就越高;在跑的过程中,如果实力相当,学生定会更加努力争取取得游戏或比赛的胜利;因此站在教师的角度,合理地分组就尤为重要,“组间异质,组内同质”——即在进行个人运动项目的比赛时,将具备相近实力的同学分为一组,这样的分组方法有利于缩小组间差距,加强组间的竞争,提升学生参与积极性。如在进行实心球项目比赛时,将体重偏重的学生分为一组;在进行竞速类项目时将速度快的分为一组,速度慢的分为一组。在进行集体项目时则需按照组间同质、组内异质的原则进行分组,即小组与小组之间,整体实力相近,但是组内的实力可以有差异。

游戏案例3:

组间异质,组内同质:将全班同学分为若干组,进行50米跑的比赛,按照实力进行分组,实力相近的同学分为一组;进行双手前掷实心球的比赛,按照体重进行分类,体重大的同学分为一组,体重轻的同学分为一组。

组间同质,组内异质:将全班同学分为人数均等的若干组,进行50米迎面接力跑,按照实力进行分组,尽量确保组与组之间实力相近,组内成员之间实力允许存在差异。

游戏分析:

在进行很多个人项目与团队项目时,依据能力匹配的原则进行分组有利于增强组间的竞争,增加游戏体验,激发学生活动参与热情,更好的实现心流体验;在众多受欢迎的手机游戏中也采用了此类分组方法,如在电子竞技游戏王者荣耀的游戏中,系统会根据玩家以往的战绩进行能力匹配的分组,缩小了组与组之间的差距,无形当中增加了玩家的游戏体验,玩家能够更加投入的进行游戏。

3. 设置相对参照物,考察进步幅度

从相对速度的角度看,还有一类体育游戏或者竞赛,速度的参照对象不是别人,而是自己,考察的指标是以学生相较于自己之前的成绩或者历史最好的成绩,以进步或者退步作为考察的关键要素。在这一类比赛或者游戏中,设置个性化地、合理地目标更能激发每个孩子的积极性;如:8秒钟跑;

游戏案例4:

将学生分成几组,第一次跑步从起点开始计时8秒钟,8秒钟时间到达50米终点的同学将其出发点向后移动1米;未达到50米的同学起点向前移动1米;第二次再出发;以此类推;每一次都是对自己上一次成绩的再挑战,最终看哪位同学能够向后移动的距离最多即取得最终的胜利。

游戏分析:

此游戏虽然最终仍然以单一的离终点最远距离作为获胜与否的考评指标,但是在游戏过程中,同学们的关注点更多的会聚焦在自己能否在规定时间内冲过终点线,由于每个人的离起点的距离是逐步叠加或递减的,因此目标具有针对性,符合教学最近发展区的理论。教学实践表明:有针对性的调整孩子设定的目标,更能激发他们在活动中的参与程度以及参与热情,取得更好的教学效果。

结论及建议:

传统的单一评价方式很难满足学生多样化的学习需求,初中多样化体现在包括评价方式在内的诸多方面,本文以初中多样化改革为基础,试图探索不同参照体系对于学生参与程度的影响。通过教学实践表明加入概率;智力;力量;灵敏;反应时等因素进行多元评价;依据能力匹配进行合理分组;设置相对参照物,考察学生进步幅度等,皆有效的促进了学生的活动参与程度,较好的激发了学生的活动参与热情,以及在跑类游戏中速度较慢学生的积极性。

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