任金涛
日前,在韩国仁川举行的2018英雄联盟全球总决赛(S8)中,中国IG战队以3比0横扫对手FNC,成为2018年英雄联盟世界冠军。曾不被理解的少年,成为了时代的宠儿。那么,该如何看待网络游戏?
首先,我们先谈谈网络游戏。现在网络游戏已经成为一个产业,从竞技的角度来讲,被称为“电子体育业”。2018年,《英雄联盟》《王者荣耀国际版》《实况足球》等游戏,已经成为第18届雅加达亚运会的表演项目。
其次,网络游戏在青少年乃至中青年中已经成为一种文化。就像我们的乒乓球文化、足球文化一样,随着科技的进步,网络游戏文化的出现成为必然。此外,网络游戏的发展也促进了经济的发展。
第三,网络游戏就是一把双刃剑。数据显示,80%以上的青少年使用过网络游戏。客观地说,游戏并不是只有家长眼中那“洪水猛兽”的一面。研究显示,适度的网络游戏可以提高玩家的反应能力、创造力,改善认知功能、手眼协调能力,增加社交能力,为人们提供更多与社会先进科技接触的机会。
硬幣总有两面,网络游戏的确也可能增加“侵犯性”,出现像安徽太湖孙某的模拟网络游戏杀人事件。同时,过度沉迷游戏也有可能影响人的健康,增加焦虑、抑郁情绪。严重者还可能出现网络成瘾。数据显示,4.3%的13岁~18岁青少年符合网络游戏障碍(网络成瘾)的诊断标准。大众会为媒体报道的山东某医院电击治疗网络成瘾事件而感到震惊,也会因封闭式戒网学校导致学生死亡的事件而感到遗憾。
我们经常遇到因为上网、打游戏,本来很听话的学生,变成一个顽劣少年。诚然,网络成瘾在当今社会是完全不能回避的问题。北京军区总医院的陶然教授,主张把网络成瘾定义为精神障碍。美国精神障碍诊断与统计手册第五版则把网络成瘾(网络游戏障碍)列为需要进一步研究的状况。它的诊断标准为持续的、反复的使用网络来参与游戏,经常与其他人一起游戏,导致临床显著的损害或痛苦。如果在12个月内,一个人游戏的时间、戒断反应、社会功能损害以及焦虑、抑郁等情绪的影响方面有明显表现,我们可能会认为其符合“网络游戏障碍”的诊。
对待这部分网络成瘾的青少年,我们要关注他们的心理特点,注重引导,包括媒体的宣传,父母、学校以及学生之间的影响。作为网络游戏的主要参与者,他们处于青春期,是非判断、自制能力还不完全成熟,有的孩子处于“第二叛逆期”,内心与身体的发展处于矛盾阶段,有很多自己的困惑。如果不能帮助孩子认识和解决好青春期面临的困惑,可能很多孩子就借“网络游戏”消愁。值得注意的是,很多青春期学生会遇到关于性的困扰,而诸多网络游戏的人物设置,如性征的形象化,则可能成为引诱他们的因素。
此外,媒体宣传等也尤为重要。首先是媒体要把握正确的价值引导作用。虽然此次王思聪的团队取得了冠军,但我们的媒体不能宣扬玩游戏和冠军之间的必然性。
其次,家庭应该建立适度的游戏“界限”。很多家庭一开始往往是限制手机、电脑的使用,不让孩子接触,但当有一天孩子接触上,发现这个好玩的时候,再管可能就管不住了。那么,孩子从小,就要让其辩证看待电子设备和网络游戏。电子设备不仅能打游戏,还可以是学习的好帮手。积极引导电子设备的正确使用,合理安排非游戏和游戏使用时间。尽管很多网络游戏要求实名制认证、限制游戏时间,但最好的方式还是使用者的自我控制。
再次,学校的教化与家庭教育同等重要。学校不但要关注学生的学习,也要关注网络游戏的发展和对学生的影响,更要关注青少年学生的心理发展变化。要在学生间培养良好的学习氛围,而不是游戏竞争的氛围。这样,对学生会有很大的帮助。
一旦孩子出现“网络成瘾”,该怎么办?大多数孩子可以通过认知行为疗法进行系统的治疗。
尽管网络成瘾不是明确的精神障碍诊断,但却属一种心理问题。对待“网络成瘾”,目前还没有明确的治疗药物,更多是采用药物来缓解焦虑、抑郁、失眠等症状。“心病还需心药医”,心理治疗可能成为“网络成瘾”的最佳方案。聚焦于改变孩子的想法和感受,认知行为疗法对网络成瘾问题具有明显的效果,通过重建适应不良想法和减少游戏时间来改善网络游戏的使用状况,最终让他们在情绪上和社会功能上恢复正常。
检查游戏的内容,检查游戏提供方推荐的适用年龄;检查游戏的内容,避免暴力、色情游戏的使用。
在孩子完成责任后,才可以使用网络游戏,如父母可与孩子达成约定,在做完作业后或完成任务后才可玩游戏。
电脑或手机应放在家庭的公共地方,不要放在孩子的房间内。这样会比较容易限制网络游戏时间,以及监测网络的使用,这也许是预防网络成瘾的第一步。
规定时间限制,网络游戏时间应该在生活、学习、活动间有一个平衡。因此,与孩子一起设定合适的网络游戏使用时间,结合奖赏机制,鼓励更多的户外活动和更少的游戏时间。
与孩子一起玩游戏,理解孩子玩游戏的乐趣和感受,与孩子多平等地沟通交流,而不仅仅是限制或回避网络游戏。
家长应成为孩子的榜样,尽可能减少电子产品的接触时间,如果父母长时间打游戏或刷抖音,可能孩子也会“上行下效”。
组织家庭活动时间,在空闲时间以家庭为单位,组织体育活动,读书时间或其他娱乐时间,来减少网络游戏的使用。