隐藏的秩序
——从轴测图到2.5D插画

2019-01-11 07:05杨舒蕙浙江大学传媒与国际文化学院浙江杭州310000
关键词:格子像素美学

杨舒蕙(浙江大学 传媒与国际文化学院,浙江 杭州 310000)

《设计心理学》一书曾提到在复杂事物中暗含确定规则的情况,作者唐纳德·诺曼(Donald Norman)以混乱的书桌举例——看起来很凌乱,但显示出一种隐藏的秩序。他用“复杂”来描述世界的真实状态,用“费解”来描述思维的状态。“复杂”是千真万确的现实图景,换句话说,“复杂”是不可避免的;而“费解”则出自面对现实时的无能为力。某种意义上说,轴测图正是一种抵抗“费解”的方式,它通过设置秩序、确立规则来构筑范式,以此建构复杂世界,旨在帮助我们驯服与管理“复杂”,使迷惑和混沌变得清晰[1]。轴测图在不断地自我优化和迭代过程中,逐渐抽象出“格子”这样的一般形式,“格子”遂成为建构当代视觉世界的基石,成为“复杂”背后隐藏着的元秩序。“格子”以其自身的纯粹性不断重构着视觉世界,并在移动互联网时代继续处理二维世界与三维世界之间的矛盾,像素画、2.5D插画均是这种张力获得平衡后的产物。从轴测图到2.5D插画,“格子”始终践行着它自身的目标。

图1

一、格子:复杂世界背后隐藏着的秩序

(一)轴测图与“正面平行法”

轴测图(Axonometric Drawing)作为一种准科学图像,本着便于测量与制造的目的,将物体的平面、立面、剖面同时呈现,弥补了一点透视造成的信息损失,为建造者和研究者提供了精确的几何证明(图1)。从本质上说,它就是一个驯服“复杂”、管理“复杂”的知识体系。在长期的发展中,轴测图自身不断优化,已经成为一种极好的秩序化复杂性的脚手架。平行透视体系统摄下的轴测图与其说展示的是空间中的物体,毋宁说是物体所在的空间;与其说是一种在二维平面上表达三维想象的纯技术手段,毋宁说更归属于一种观察与思考世界的方式。轴测图自16世纪正式运用于建筑设计以作防建图示以来,演进脉络清晰可查,它最终表征了20世纪后建筑界广泛使用的构筑范式:可以清晰、有效、精确地满足人们在二维平面上想象三维空间的欲望。可谓处理二维、三维之间张力的最佳方法。轴测图以理性建构连续空间并在视觉上将之有效传播而闻名于整个科学世界,同时,它和人们的认知系统互相形塑,并溢出其原边界,进入审美领域,在美学上斩获自身的合法性。袁欣亚与卢朗在《建筑轴测图的表现特征探析》中将轴测图视作概念和建成空间之间的媒介,“不是被动静默的或单纯透明的,而是自主能动地对其所传达的建筑概念进行表达,有时甚至可以激发和推动新的设计构思”[2]。

图2

值得一提的是,“正面平行法”亦居于中国古代建筑制图史的主流,从汉代画像石、画像砖等处已初露端倪,并早已在中国古典绘画中以“界画”的形式成为此类审美趣味的重要注脚。图2可为技术与美学互塑的一个案例:《燕山八景图》之一。此图虽然不具十分的工程精确性,但在形制上却参透轴测的美学规律。《燕山八景图》图册由清代画家张若澄绘制,包括北京城著名的燕京八景(乾隆修订:居庸叠翠、玉泉趵突、太液秋风、琼岛春荫、蓟门烟树、西山积雪、卢沟晓月、金台夕照)。绢本设色,现藏于北京故宫博物院。张若澄在创作时抬高了视点,不完全按照“近大远小”法进行构图(如远处的白塔)。这种中西参合的画面形态,反映了明清以来建筑画特定的视觉结构。

(二)“格子”被抽象为建构世界的基本单元

从微积分原理在视觉世界的实践意义上说,现代建筑就是轴测图成为主流、从说明性的插图转变为理性分析工具后的逻辑终点:如同越过庞杂世界的表象后,那条终于被攥住的筋脉、那个终于被捕获的元结构。奥古斯特·舒瓦西(Auguste Choisy)曾说:“建筑的本质是结构,所有风格的变化仅仅是技术发展的合乎逻辑的结果。”(图3)

图3

这个基于平面与立体、二维与三维问题展开的讨论,因其内在的张力与借此引出的形上思考——此种原始冲动自历史诞生起便始终折磨着人类。从科学世界到艺术世界概莫能外。观察者与观察对象,“我”与“他者”——没有一种关系是稳定的,没有一种关系是不被思考的。立体主义、结构主义、风格派、分离派等一一对此试验,并将实验过程作为大写的艺术进行传播,以此确立了现代艺术的美学范式,在这里,艺术史显然只是结果,而不是原因。“透视”作为空间与时间问题的综合表达因思考而起也因思考而自我批判,批滚动着批判自身。1923年,《施罗德住宅区轴测图》诞生(图4),实现了凡·杜斯堡(Theo Van Doesburg)的诸多纸上观念:它根本就是反透视图及反灭点的,它绝不自拟一个封闭的立方体,将一切拖入其中。它部分地修改了轴测图的常规表达,保留了连续空间的无限之感,再次将二维与三维问题和盘托出——张力继续在起作用。模块——“格子”——作为可拆卸、可组装的部分,成为一个建构世界的基本框架、一个立方、一个元。这也正是各地风格派运动的归属——将人类现代性思维中的基本结构抽象为具体的能指:“格子”。

图4

据说,荷兰乌得勒支(Utrecht)的里特维尔德-施罗德住宅(图5)在今天成为了陈列的景观。博物馆的讲解员每天都会给观众演示住宅推拉二层的活动墙:一个没有分隔的大空间通过移层便分隔成两间具有私密性的小房间:它们分别是施罗德夫人的女儿和儿子的房间。据说,当有观众向讲解员询问是否可以把已经关闭的墙体再推拉回原来的位置时,她回答:“不行,因为推拉墙一天最多可以推拉两次。”请注意,在这里,建筑空间是通过“格子”来进行想象和构造的,“格子”被标上颜色,被指代不同功用的空间,“格子”是可以增加、删除、合二为一或一分为二的,现代视觉世界是通过“格子”来建构的。

图5

“格子”和现代性有密不可分的关系,“格子”是现代性的背书,“格子”是现代性在视觉世界内的极致表达,“格子”是现代思维深处的元结构,“把时间放在空间里”即意味着:人类用格子来思考问题。

罗莎琳·克劳斯(Rosalind Krauss)在自己的哲学艺术批评体系中始终坚持和完善结构与后结构主义批评话语,其中,“格子”——亦是一个恒常的母题。罗莎琳·克劳斯将“格子”的问题推至幕前,在她这里,“格子”既是时间的,也是空间的。“格子”既是正方形、也是立方体。“格子是挤掉真实纬度的一种方式。它用一个平面的横向扩展来代替真实纬度。在格子的整个匀整构架中,这种图像并非模仿而成,而是来自自身的美学规范。这方面,有序性就显现出这种纯粹的关系,格子就是消除自然物要求有自己秩序的一种方式。”[3]

“格子”以其自身隐藏的规则来进行繁殖,建构和重新认知当代的视觉世界,这种建构活动本身亦即规则的再生产,“格子”的世界与自然的世界既相互联系又相互分离,“格子”建构的空间是自洽的,但又指向自己的目的。这是本雅明的“机械复制时代”神话的延续。与其说是日臻完善的轴测图帮助人们找到了现代性的元结构,不如说轴测图本身亦即人类认知世界、建构世界的起点:在形式的更迭与精进过程中寻找自身、捕获自身。

二、“格子”:当代视觉世界的认知与建构

(一)轴测图美学统摄下的插画风格

轴测图进入审美领域以后,尤其在互联网时代,逐渐被大部分以电脑和手机为生活方式的人们熟知和接受。近年来,所谓的“透视风格”在艺术世界颇为流行,常给人“眼前一亮”之感。来自首尔的艺术家Paige Jiyoung Moon就创作了大批诸如此类的“轴测图(单面投影图)”作品(图6)。这幅作品向观众展示的是一个众人在洗衣房内活动的生活场景。Paige Jiyoung Moon很擅长描绘生活中的点点滴滴,撷取日常生活中的某个情境入画。观赏这类作品时,观者与画者合二为一,常有“上帝视角”之感。由于轴测图的绘制法可以在一个投影面上同时保留物体的三个坐标面,这种特殊的形制带给人一种奇异的真实性,“剧场性”总是恰如其分地宣告自己的在场,观众仿佛居于看台的高位,对画面中的一切都了如指掌。剧场性的嵌入使展示平面成为一个个场景化的奇观。在这种观看模式中,人们获得了久已渴望的神圣性——他们终究超越了日常生活的繁琐与芜杂,审视自己的庸常和脆弱。此类式样的作品在创作之初就需要首先设立一个强大的世界观、一个几乎密闭的空间,将人物逐个放入,制造互动景观,这个众人浣衣的场景中,透露出一种疏离和冷漠的气息。在这里,人因空间产生联系,因空间被观众看见,人的主体性被削弱,他们毫无疑问是被动的、脆弱的——他们在“格子”中生存,他们的生存被陌生化和客体化了。

图6

图7

伦敦艺术家JP Cummins也是此类建筑轴测图视角的爱好者,他的作品深受平行透视的影响,所有作品均采用大开角、高视点,并被植入了蒸汽朋克(Steampunk)美学,营造出一个充满幻想的、自成一体的乌托邦,一个幻想王国。正如英国的幻想小说《哈尔的移动城堡》(后被动画导演宫崎骏改编和演绎)所展示的那样,维多利亚的时代特色与未来科技景观共同建构了一个新的复杂世界,在JP Cummins这里,这种建构是通过毫不迟疑的轴测图思维实现的,是格子里的美轮美奂的奇妙图景(图7)。

(二)“格子”与像素画

对这类“透视风格作品”追本溯源后发现,种类繁多的此类作品均分享着像素画的创作方法和审美趣味。“像素”(Pixel,由图像Picture和元素Element两个单词的字母连缀而成)其实质是一种数码成像的虚拟格子,一个可以累加的单元,被称为“像素点”,最初发轫于计算机屏幕,是机器显示机制的产物,囿于计算机与互联网技术的局限而生:只有黑白两色,造型能力有较大障碍,无法拼凑出细腻的无损图案。尽管如此,“像素风格”依然因为游戏、网页设计和图标设计的视觉流行而被确立为一种特有的美学趣味。对这类“轴测风格作品”追本溯源后发现,种类繁多的此类作品均分享着像素画的创作方法和审美趣味。“像素”(Pixel,由图像Picture和元素Element两个单词的字母连缀而成)其实质是一种数码成像的虚拟格,一个可以累加的单元,被称为“像素点”,最初发轫于计算机屏幕,是机器显示机制的产物,囿于计算机与互联网技术的局限而生,成为建构数码视觉世界的基质:只有黑白两色,造型能力有较大障碍,无法拼凑出细腻的无损图案。尽管如此,“像素风格”依然因为游戏、网页设计和图标设计的视觉流行而被确立为一种特有的美学趣味。在“红白机”(Family Computer,简称FC或FAMICOM)时代,平面像素游戏逐渐风靡全球,这种游戏图像美学和许多人的童年经验密切相关。“红白机”是任天堂公司发行的第一代家用游戏机。自1983年推出到2003年停产为止,全球共出货6291万台。“红白机”奠定了近代电玩产业的体制,任天堂成为现代游戏产业的开创者,在很多方面上确立了现代电子游戏的标准。观察图8,这是一种初学者学习创作像素画的方法。如图所示,使用AI软件新建一个矩形网格,设置宽度、高度参数一致(500⋆500px),吸取左边不同颜色的色块,在网格中的格子里逐个填充颜色,最后绘制成传统的像素画形象——马里奥兄弟。在这里,我们可以清晰地看见,任何复杂的像素画图案在本质上都是通过“格子”来进行建构的,都遵循着“格子”自身重塑世界的方法。当网格被去除,“格子”便成为匿名其后的隐形规则,继续作为范式支撑着当代视觉世界的重构活动。

图8

(三)“格子”、像素画与2.5D插画

平面像素图像成为一个即将被三维化的原初基因,潜伏在计算机技术的发展中,一旦被激发,“格子”建构世界的野心便足以喷薄而出。“像素”以其绝对现代性的建构方式以“格子”诠释世界,并通过游戏和网页页面、图标设计将这种像素美学传播到世界各地,“格子”作为现代性思维的延续,在屏幕世界继续巩固着自己的规则。严格意义上说,数码图像本身都是“格子”的集合,是由像素群组成的,但正如郭晓阳和刘立伟在《浅谈计算机与网络媒体中的像素艺术》一文中指出的那样:“这里所说的像素画特指那些保留了像素视觉纯度的作品……像素画渐渐脱离其实用范畴,变成了一种新锐的艺术创作形式。”[4]“格子”组成平面的人物形象之后,二维与三维之间的张力依旧影响着人们认知和建构视觉世界的过程,2009年,平面像素被立体化了,实现了二维(2D)向三维(3D)的转变。游戏《我的世界》(Minecraft)是这个过渡期的亲历者和制造者,在此期间,因为动画、游戏等诸多行业的共同技术进步与技术分享,业界也催生出了“2.5D”的新概念。

顾名思义,2.5D是指一种介于二维(2D)与三维(3D)之间的状态,最早出现在游戏、动画领域:角色是2D 的,而部分场景、大型特效则采用了3D的处理方法,因此这是一种结合了2D和3D技术的实验。单纯从技术成本的角度来说,2D作品的创造只需要有一台普通的电脑、数位板及相关软件,然而,3D技术则显得更为复杂,它对于电脑硬件要求很高,“如为了达到较好的角色动画效果就要有价格不菲的‘动作捕抓仪’、‘三维扫描仪’等设备,而普通的电脑会造成超长渲染时间过长,因此配置要高些才可以,这样就会加大动画制作成本”[5],而2.5D作品首屈一指的“伪三维”特色即等量齐观的轴测图样式。

前面所谈到的艺术家Paige Jiyoung Moon与JP Cummins的作品,正属于2.5D像素画风格,我们甚至可以说,目前流行的2.5D插画基本上都是以像素风格为参考项的。

2.5D插画建构视觉世界有两种基本的方法:使用PS或者AI软件(这是目前最常用的两种软件)。这些建构世界的方式如平面像素画一样以“格子”为基本元素,相当于原初的概念模型,通过在立体网格中对模型的叠加、累积的模块化操作,形成一种系统性的、有规律可行的铸造法,快速、有效、可复制,毋宁说是一种朴素的唯物主义,“格子”以及由“格子”组成的拟像的世界被一再推至美学的高度。

图9

图10

图11

图12

普通人经过训练后,都可以通过指尖的寥寥几次按键迅速地掌握它,因此深受设计活动中甲乙两方的青睐。

eBoy是一个于1997年在柏林成立的像素画组织,由四位德国设计师共同组成,他们是“2.5D像素画”界执牛耳的大人物,他们的作品已经形成一种固定的美学范式,为其他形式的创作提供灵感和方法论基石。eBoy擅长绘制色彩艳丽、高密度的像素画作品,其画面的细节丰富程度着实惊人,观众仿佛可以在他们构筑的视觉世界里不断挖掘新的故事。这些像素画作品专注于对空间的描摹,其世界观与前面提到的两位艺术家几乎毫无二致。对轴测图视角的统一偏爱显然让他们的作品成为了像素画界最显著的风格标识,图9即eBoy的一个绝佳案例,图10则为建构图9所使用的立体网格结构,在图8中作为元结构的平面“格子”在这里变成了立体的“格子”,创作者在图10的架构中塑造视觉世界的神祇。

结 语

“像素画”与马赛克(Mosaic)(图11)有着很深的渊源。马赛克艺术的历史极其悠久,而它的创作原理正是单元格的重复排列、组合、拼贴与堆砌,这种镶嵌画所使用的单元格形状不一,但是大小相近,当时还并未抽象出——“格子”——这一一般形式。这是“像素画”的前期形式,换句话说,马赛克艺术只是初步形成了建构视觉世界的方法,而“像素画”则直接抽象了这种方法本身:“格子”是现代性的视觉产物。视觉最小单位——这个人类在视觉世界认知和建构问题上从始至终紧抓不放的基石,成为人类的某种基因——一种微积分思维在可视领域中进行工作的方法;“格子”,是被抽象了的最为普遍化的公分母。

这种“由格子建构视觉世界”的方法被修拉敏锐地捕捉了,他用“点彩”来代替马赛克的单元格,并实际上实施了“格子”的建构功能(图12)。与其说修拉本人在追求一种特有的美学,不如更具体地说,他追求的是方法论上的美学,一种管理和规训“复杂”的手艺。

这是艺术世界,或者说——亚麻布世界对于“格子”的反应、对“格子”的理解与诠释。而在信息世界中,“格子”继续在屏幕世界中强盛地繁殖。事实果然如此,在移动互联网时对这种范式进行编码是一项逻辑和精确的活动,营造活动本身就令人着迷。当建构的行为、方式与人们的日常生活形成互洽的积极互动时,“共振”就产生了。“ 格子”——这一现代性埋针于人类思维深处的基础性建构,依旧在强势地结构我们的生命。

三维空间是我们身处其中的、兼具长度、宽度和深度的空间,也是轴测图、“格子”试图组建的本质空间。我们只能想象自己抵达了第四维空间的第四维度,也就是时间。然而,轴测图抑或“格子”,实际上是不包括时间的,每个“格子”都可看做单个的微粒,是一个三维世界的微观呈现。

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