快评 :VALVE的维稳之道

2019-01-10 03:38左子扬
电子竞技 2018年21期
关键词:炉石平衡性卡牌

文 左子扬

北京时间11月20日凌晨,VALVE(以下简称V社)发布了DOTA2 7.20版本更新的改动日志,包括地图、物品、英雄等均较上个版本有了不小的改动。TI8结束三个月后,玩家们终于告别了玩腻、看腻的7.19版本。

这样的改动,也让不少玩家惊呼来到了“DOTA4”时代,上一次如此大幅度的更新还要追溯到两年前,2016年12月12日,7.0版本的到来,不过当时的DOTA2玩家数量已经开始下滑,7.0版本的更新并没有让玩家数量回到曾经的巅峰。

究其原因,是因为游戏版本的变动,无非是为了职业赛事更具观赏性,或是为玩家间的对抗增加可玩性。考虑到DOTA2“云玩家”(只看比赛不玩游戏的人)越来越多的现状,DOTA2的更新应该更加倾向前者。

另一方面,如果我们翻看过去两年间DOTA2版本的更新时间,就能够发现,自7.0版本更新后,2017年游戏一共经历了6次版本更新(不包括平衡性更新),从7.02到7.07,到了2018年更新的频率翻了一番,7.20版本发布后,今年总共进行了12次版本更新。

高频次、小幅度的更新或许不如版本巨变给玩家带来的惊喜大,但却更加有利于职业选手开发比赛套路以及维持游戏环境的稳定。也正因为此,或许未来玩家们将越来越难体验大幅度的游戏改动。

之所以做出这样的推断,基于以下两个方面。

今年年初时,DOTA2设计师冰蛙(IceFrog)曾通过社交媒体称,希望在未来6个月中用每两周一次的小更新,取代数月一次的大更新。但这样的尝试过了不久便宣告夭折,原因是遭到了部分玩家和职业选手的反对,这些人认为,频繁的更新不利于职业选手适应版本和开发比赛套路。

尽管V社和冰蛙听取了社区的意见,但显然并没有放弃这样的想法,今年翻倍的更新频次就很好的验证了这一点,这其中还不包括频繁的平衡性更新(例如TI8结束后,两周内游戏经历了7.19b和7.19c两次平衡性更新)。当然,另一个层面或许也是因为,相比于游戏版本大幅更新,小修小补的工作量更小,对开发团队的要求也更低,对于时常“度假”的V社来说,不失为一个好策略。

除了游戏内部开发者的倾向外,外部的影响也是不能忽略。其中影响最大的,或许是DOTA2的亲兄弟,V社近期主推的DOTA2卡牌游戏《Artifact》(以下简称A卡)。

用“伤敌一千自损八百”形容A卡面世后的影响再合适不过,这款由万智牌祖师理查德·加菲尔德(Richard Garfield)历时近三年打造游戏,一经亮相便被普遍认为有希望与卡牌游戏霸主《炉石传说》一较高下。事实也的确如此,A卡相对硬核的玩法以及V社对于赛事奖金大手笔的投入,吸引了一批《炉石传说》职业选手试水,许多炉石玩家也在社区中表达了对A卡的期待。但与此同时,一部分DOTA2选手和玩家也纷纷倒向了A卡的怀抱。

虽然玩游戏不是一件非此即彼的事,但对A卡稍有了解的人都知道,这款游戏结合了DOTA2与卡牌游戏的核心玩法,一旦玩家们能够在其中得到游玩DOTA2的满足感,同时又能够不考虑时间、地点的进行游戏(2019年年初,A卡将推出移动端),那么A卡势必会分流一部分DOTA2玩家。

玩家数量减少对游戏更新频率的影响就在于,一次更新过后,人们需要更长的时间来适应游戏内的各种变化,但与此同时DOTA2本身的复杂程度却不会降低,于是职业战队和选手对于套路的开发就会变得更慢。

与其一口让玩家们吃成胖子,不如一块块掰碎了慢慢喂给玩家。

10年前,DOTA1早已从War3众多RPG地图中脱颖而出,成为了赛事最多且最受关注的那一个;8年前,DOTA2首个国际邀请赛(TI1)便拿出了100万美元奖金,令全世界瞩目;4年前,开启众筹模式的国际邀请赛(TI4)奖金池突破1000万美元,电竞赛事奖金首次突破千万美元大关,与世界杯、欧冠等传统体育赛事并驾齐驱;两年前,“护国神翼”Wings战队横空出世,以精彩纷呈的团战和令人捉摸不透的阵容夺得了TI6冠军,同年底,DOTA2迎来史上最大幅度的7.0版本更新。

2016年,也是DOTA2玩家达到峰值的一年,尽管国际邀请赛的奖金池连年上涨(近两届的涨幅也大幅降低),但每年在线玩家的数量在以10%的比例下降着。换句话说,如今的DOTA2,早已过了它的巅峰期,作为游戏市场上不折不扣的长者,保证游戏的平稳运营和玩家社区稳定的活跃度才是V社应该考虑的。

我们曾见证DOTA大步向前、站在巅峰的时代,如今也必须要接受它放缓脚步、逐渐老去的现实。

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