商业创新视角下大学生网络游戏行为的实证研究

2019-01-04 09:59吴思达王璎雯黄曼琳王艺臻
科学与财富 2019年16期
关键词:大学生

吴思达 王璎雯 黄曼琳 王艺臻

摘要:好的游戏就像好的电影,小说一样,能够承载文化输出的任务,例如《仁王》中的战斗能够融合日本剑道中的残心思想。在单机游戏的领域中,我们可以用一种艺术化的标准来为这些游戏定义——游戏美学。

关键词:游戏产业,大学生,创新化

背景

在手机电脑已经达到普及的今日,游戏行业已成为绝大多数人生活中的不可或缺。根据对我国网民的职业调查,学生群体占比最高,达25.4%。大学生,因其特殊性,成为了网络游戏时间与金钱的主要贡献者,这一行为也对其有着深远的影响。

文献综述

目前,大多数学者普遍认为网络游戏对大学生群体的影响集中于负面,比如耽误学业,损害健康。例如,陈燕玉(2009)表示虽然网络游戏的社会接受度有所提高,但其所带来的社会问题却不容忽视。本文在已有的研究基础上,对大学生群体受网络游戏影响的现状进行分析,从消费,就业等方面展示当前大学生群体的心理状况,引导他们正确认识自身对网络游戏的态度,使之通过合理方式享受网络游戏带来的乐趣并且提高对不良游戏的抵制能力。

网络游戏是毒药?

为了研究这一问题,我们调查小组围绕“商业创新视角下大学生网络游戏行为”这一主题拟制了三十道题目并制作成调查问卷并发放。

本次调查N=263,其中男生147人,女生116人,分別占样本的56%和44%。

对于网络游戏给大学生带来的影响,有182人认为网游对学习成绩无影响,54人在接触了网络游戏之后成绩下降。人际关系方面,有58人认为在接触网络游戏之后社交活动减少,占总样本22%;有10人认为网络游戏是他们交友的方式,占总样本的4%。由调查结果来看,近70%的人主观上认为网游对于自身的学习没有影响,只有20%的人在接触游戏后有实质上的学习成绩下降,22%的人认为接触网游影响了他们的正常社交。

网络游戏?数字化游戏

观当下所流行的游戏,简单的“网络”二字已经难以囊括所有的游戏类型,本质上,更应称之为“数字化游戏”。数字化游戏有以下种类。

一、网络在线游戏

即我们俗称的网络游戏,网游。其特点是需要随时保持联网状态进行游戏,除了游戏本身的实体内容外,也注重与其他玩家的交流与互动。

二、单机游戏

单机即意味着连网并不是进行游戏的必须。按种类分为3A游戏和独立游戏。

游戏的艺术与商业

电子游戏被称为第九艺术,是当今最受人们欢迎的休闲娱乐方式之一。

好的游戏,是对现实的抽象,而不是单纯的模拟,就像好的小说是源于生活又加入作者的想象,否则就是单纯的流水账。好的游戏就像好的电影,小说一样,能够承载文化输出的任务。以上是游戏艺术化的一面。

在某些数值付费游戏中,游戏机制为充值系统服务。简单的来说,在这类重视社交竞争的游戏当中,充值金钱的多少决定你在游戏中的地位。以上是游戏商业化的一面。

大学生的游戏审美培养

大学生已是成年人,在此次调查中,接触网络游戏的时间,小学阶段便接触网络游戏的有100人,占总样本的38%;初中开始接触的有95人,占总样本的36%;高中和大学才开始接触的分别有50人和18人,占总样本的19%和7%。

如今大学生接触游戏时间越来越早,游戏鉴赏的能力却只能依赖于其个人的游戏经历,环境。而一旦对低劣的游戏产生依赖,是否会产生危害在很大程度上依靠个人自身的控制力。同时,由于缺少好的审美引导,主观上的喜爱又会成为其维护低劣游戏,说服自己坚持游戏的借口;而低劣的游戏一旦有了群众基础,则会给市场以错误的引导,导致游戏产业走向错误的发展方向。游戏,与电影,音乐,小说一样,需要大众在艺术与商业性的平衡中做出抉择,需要的是审美,鉴别的能力。

而培养游戏的审美能力,需要整个社会环境的努力。学校,社会,政府,不论是推荐制作精良,积极向上,有内容深度的游戏;还是开展与其相关的项目与活动;亦或是对整个产业颁布政策与条例。

游戏产业的危机

对于大学生在网络游戏中的消费状况,被调查者每月在网游上花费五十元以下的占43%,50-100元的占37%,100-200元的占16%,200元以上的有6%。由此可见,大多数同学对于在面对网络游戏消费时体现了一定的自控能力。对于游戏类型,有72%的被调查者选择会在角色扮演类游戏上花钱,44%的被调查者会选择在养成类游戏上花钱,而选择会在军事策略类、竞技射击类和音乐舞蹈类游戏上花钱的人数较少。

有较多空闲时间,有一定的经济自由能力,自制能力较强的大学生群体在游戏上的花销较其他艺术选择上的花费要低的多。这一事实证明,我国游戏产业目前在高品质游戏上的空缺使其无力吸引大学生在游戏产业上进行内容式消费。在大学生可以选择的专业中,游戏产业专业尚不广泛。主流的媒体,单位仍对游戏业发展避而不谈,外来的3A级大作游戏正在占领中国的市场,至今仍有许多人,无论中外,甚至依赖日本的游戏来普及中国的三国时代;依靠法国的游戏来普及中国冷兵器知识。说来惭愧的是,在几十年的游戏发展史上,中国竟然没有竖起一块里程碑。

游戏产业的未来

一、政策支持

鼓励产业创新,保障产业发展秩序,刺激产业增长提速,是政策在市场经营上发挥作用的体现。

二、舆论导引

媒体已经扮演着游戏产业的正面宣传者,其宣传也是游戏产业链中将经济效益最大化的重要环节。

三、审美培养

与其对游戏围追堵截,不如让其成为帮助个人发展好的推动力。同时,这也是塑造市场良性循环的重要步骤,是从根本上促进产业向良性发展的方式。

游戏产业未来的发展,需要勇敢的先行者打破阴霾,需要社会各界的通力合作,需要人们破除对过往的偏见。中国游戏产业的未来,将由人们创造。

参考文献:

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作者簡介:吴思达(1998),男,籍贯:江西九江,职称和学历:本科,研究方向或专业:社会工作。

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