融“任务”于“情境”,让小学信息技术课更有效

2018-11-30 02:36许云
小学教学研究 2018年10期
关键词:任务融合情境

许云

【摘要】“情境教学法”和“任务驱动法”是当下小学信息技术课堂教学中使用频率非常高的两种教学方法,本文着重通过一些课例的具体做法,论述这两种教学方法融合起来运用能更有效地达成课堂教学的三维目标。

【关键词】任务 情境 融合

建构主义理论强调:学生的学习活动必须与任务或问题相结合,以探索问题来引导和维持学习者的学习兴趣和动机,创建真实的教学情境,让学生带着真实的任务学习,以达到学生对所学知识的意义构建的目的。“情境教学法”与“任务驱动法”都是建立在建构主义理论基础之上的。“情境教学法”的核心是激发学生的情感,任务驱动可以为情境的创设提供认知元素,促使其启迪功能的发挥。“任务驱动法”从任务的确立开始,进而到通过自主探究和互相协作的学习,直至最后完成任务的整个教与学的过程无一不与情境创设发生联系,恰当的任务情境成为直接影响“任务”是否能顺利完成的必备条件。所以两种教学方法相融合可以使小学信息技术课的教学更有效,使学生真正地爱上这门学科。然而,在现实教学中,常常出现一些不尽如人意的課堂乱象。

一、审视:情境与任务游离的课堂乱象

作为一名信息技术教师,经常听到的一句话就是“小学信息技术课学生都爱上,教起来不费劲。”这真是隔行如隔山。现实中的小学信息技术课堂上往往是这样一种情况:上课伊始学生情绪激动,教师难以组织起有效的教学,教学过程中教师则因为预设的教学环节中学生反应平淡、缺乏参与的积极性而烦恼。从学生的角度看:老师上课的内容没意思,还不如玩玩小游戏,或者打开一个自己没见过的应用程序看看干嘛用的;从教师的角度看:要完成课程赋予的教学任务,于是就开始维护课堂纪律,甚至强行控制学生的电脑。这样就产生了矛盾,造成了学生勉强应付,教师“恨铁不成钢”的尴尬场面,“好上”的信息技术课也常常是“上不好”。例如,教学“初识‘WPS文字窗口组成”这一课,设计任务为学生自学该部分内容,标注疑难知识点。情境为:教师选一位学生汇报小组合作成果,并根据介绍是否全面、讲解是否准确分别加一星、二星的奖励。任务和情境游离,任务枯燥乏味,缺乏操作性,没有考虑学生的内在需求,创设的情境牵强附会、流于形式,企图靠一些外在的奖励措施达到激发和维持学习动力的目的,从而造成小学信息课“不好上”的尴尬。

二、探寻:任务与情境融合的价值要义

1.恰当的情境是任务能否顺利完成的关键

“任务驱动法”最根本的特点是“以任务为主线、教师为主导、学生为主体”。小学生的学习动机有外部因素主导,不自觉、不稳定、近景性直接动机为主要动力等特点,创设情境恰恰能有效地激发、维持学生主动参与,使学生在适当的情境中通过自主学习、尝试探究、小组合作等方式,顺利完成主线任务。在这个过程中,学生会因为通过个人努力和集体智慧完成任务而产生一种愉悦的心理感受,增强挑战和完成更高难度任务的信心,这样学生的学习就进入了一个任务、情境、心理相互促进的良性循环之中,从而培养自己独立探索、勇于创新的学习能力。

案例一:在四(2)班教学《插入图片》时,上课伊始,笔者通过展示“我与书香月”文档创设情境,师:同学们请看,现在这个Word文档与原来相比是不是更加能吸引人的眼球了?但是还有一点小缺陷。请同学们思考,我们还有哪些办法能够使这篇文档更加美观、新颖?学生们异口同声:在文档里加入图片。师:那么图片怎么加呢?请同学们根据以下友情提示“插入—图片—剪贴画—图片格式—版式”尝试操作,最后从完成的作品中评比出最优秀的三幅作品,张贴在教室的文化墙上。学生开始上机操作,巡视时发现有学生已经成功完成“插入图片”的任务,笔者就会通过投影“广播”给每一位学生观看。这样做既可以利用这位学生的操作给没完成任务的学生以启发,又可以通过适当的压力“驱动”他们通过各种方法来完成这个“任务”,接着再通过班级评比,让学生明白了插入图片的美观性和合理性。最后,一节课下来全班绝大部分学生都学会了插入图片和设置图片格式。

案例二:在四(7)班上《美化文档》一课时,笔者也运用了一贯的“任务驱动法”展开教学。出示任务后,投影出示友情提示。插入—图片—艺术字,然后让学生在文档中适当的地方插入艺术字。但是当笔者去学生中巡视的时候,发现很多同学都在专注地玩“金山画王”和scratch,课堂教学效果不理想。

对比两个案例笔者得出以下结论:教学内容相似,学生是同年级的,年龄特点也基本相似,案例二中是单纯使用“任务驱动”法,但没有创设适当的情境,导致任务没成为学生的内在需要,与案例一营造良好的情境形成鲜明的对比。

2.任务是情境创设的起点和归宿

怎样才能帮助学生更有效地达成教学目标?是教师进行教学情境创设时要首先考虑的问题,也是情境创设是否成功的标志之一。“任务驱动法”中的一个个任务就是教学目标的具体化和细化,这些任务就是教学活动的重要环节。所以在进行情境创设时,任务就成了绕不开的服务对象。例如,教学《驾驭键盘》时,学习指法是非常枯燥的,很多学生到了五六年级都是用“一指禅”打字,根本不管键位指法。通过游戏情境能有效地改变这一情况。先让学生玩“金山打字通”,通过比赛谁的成绩好引发学生思考:为什么某某同学打字的正确率和速度都很高,有什么窍门吗?然后组织学生在“打地鼠”等游戏的情境中按提示的指法练习与先前的“一指禅”打法对比,学生自然就体会到要取得又快又准的游戏成绩,就要按正确的指法进行练习,教学目标通过游戏情境转化为学生的内在需求。在这样的情形下,教师再进行正确的指法指导,学生自然会认认真真学、踏踏实实练。通过正确的指法练习后,学生再玩指法游戏时就不会手忙脚乱了,这样就在游戏中不知不觉解决了教学内容的重难点。

三、探索:任务与情境融合的实践策略

“任务驱动法”的主线是任务,而影响任务的关键又在于情境,创设的情境恰当与否直接,关系到学生响应程度的高低,关系到学生参与到学习、分析、合作、完成、评价中的积极性,关系到学生主体性的发挥,最终关系到其能否实现有意义的建构。那么创设情境和任务驱动相结合需要注意哪些问题呢?

1.创设有趣的任务和情境

布鲁纳认为“学习最好的刺激乃是对学习材料发生兴趣”。设计任务和情境时要分析学生的兴趣点,以此为出发点,激发学生探究的主观愿望,以达到教学目标,培养学生的信息素养和激发学生对本课的强大学习兴趣。随着智能手机、平板电脑等移动智能终端的普及,游戏、网络、社交软件等对学生来说已经毫无神秘感可言,教师在设计任务和情境时要考虑到游戏性、新奇性、新颖性,激发学生对学习内容的渴望,这样学生就会自主积极地完成任务。例如,在教学《设置动画效果》时,通过给“阿宝”设计招式与师父比试功夫的任务,把自定义动画中的进入、退出、动作路径等知识点融入到情境之中。学生一下子就被这种趣味性任务所吸引,再加上有电影视频的启发,心里有很多创造性的设想,学生很乐意去把这种想法在自己的作品中通过自定义动画实现出来,而且通过教学实验,也证明了学生对趣味性任务的完成也是高质量的、充满创造性的。

2.紧扣教学目标设置任务和创设情境

教师设计教学的程序是:分析教学目标→构思任务→设计任务情境→引导学生进入任务情境;学生学习的程序是:进入任务情境→明确任务→合作完成任务→达成教学目标。从程序上看“教”与“学”是一对“相反”的过程。因此在将任务融入情境中的教学活动中,自始至终都应以教学目标为指向,但是为了避免学生的学习活动完全成为学生验证教材中一系列问题的过程,限制学生的创造性,阻碍学生自主发展,这就要求教师在备课时把握任务与情境的关系。教师设计的情境既要起到启发学生产生解决“任务”的作用,又要避免使学生感到被教师所操纵,像“傀儡”一样被教师的问题推动,被动前进。这样有悖于任务情境教学的主旨,由“任务情境驱动”变成了“教师驱动”。因此,要求教师把准任务情境与教学目标的“距离”,最大限度发挥学生的主动性,促进学生知识与能力的发展,使教学活动更有效。

3.任务设置和情境创设应与学生生活相适应

“从生活中来,到生活中去”,从这句话中不难看出生活中的实际问题才是最真实的任务和情境,才能唤醒学生的内在需要。“情境”是指学习的开展要在某一特定的生活场景之下,教学情境的创设一定要有利于学生对所学内容进行意义建构。可是由于情境总是多种多样、变化多端的,小学生由于其认知的特点,很难把握住实际问题的本质,从而用课本中的抽象概念、规律或教师教给的方法去有效解决。所以要把抽象的、概念化的知识,机械、冰冷的操作程序融入实际情境中,让学生去充分地感受、体会、思考、理解、总结。学生只有在实际的生活情境中运用所学知识发现问题、分析问题、解决问题,才可能正确理解所学的知识,内化到已有的认知结构中,从而实现有效的学习。所以教师备课时需考虑创设的任务情境要与学生的生活经验相匹配,结合大多数学生所熟悉的生活场景,加强学习内容与生活之间的联系,从而达到调动学生主体能动性的目的。例如,在教学《制作电子小报》时,教师要由生活情境引入,先播放一段关于庆元旦,迎新年的视频,让学生感知节日气氛,结合回顾一年的成长、收获,展望新的一年,想对身边的人说些什么等话题,请同学们设计一张用Word设计的电子小报。展示一些已经设计的电子小報作品,生动形象的范例,能激起学生创作的欲望和兴趣,而达到预期的教学目标。

4.任务设置和情境创设应与学生已有知识经验相联系

建构主义教学观强调,教学不再是传授客观而现成的知识,而是激发学生相关的原有知识经验,促进其知识经验的“生长”,促进学生的知识建构活动,以促成知识经验的重新组织、转换和改造。也就是说,在设置任务和创设情境时,要了解、分析学生原有知识、经验,按照学生认知建构的规律及年龄特点进行组织和安排,结合学生已有的知识基础,发挥学生已有的认知能力。尤其在一些抽象概念、规律性知识的学习中,教师要巧妙设计教学情境,引导学生把新概念或规律与已有认知结构中的知识、经验联系起来,通过已有的认知去解释新概念,从而实现新知识的意义建构,使学生经历知识形成、发展的过程,并且使得学生综合应用能力在这一过程中得到锻炼和提升。例如,在教学“画图”这一单元时,如果教师把教学目标局限在使学生学会工具栏的使用,然后让学生按教材上的要求画一间房子、一朵花等,那就太简单、枯燥了,学生也会因为缺乏挑战性而少了成就感。但如果创设一个画美丽家乡或者愉快的校园生活的任务情境,把美术课上学习的构图、色彩搭配、比例等知识经验融入课堂中,学生会因为绘画的需要自主学习使用画图中的各种工具,达到潜移默化的教学效果。

5.任务设置和情境创设应促进学生合作学习

团队合作,协作交流是每一个人的必备素质之一,其重要性不言而喻。因此在信息技术教学中,培养学生之间的交流、合作的能力成为设计教师任务和情境时不得不考虑的因素。设置难度适中、稍复杂、多层次、开放性的任务,创设有意义、平等、和谐、宽松的情境,让学生自然产生合作的需要,使全体学生都能表达自己的想法,都能体现自己的价值,体验与人分享自己学习成果的喜悦。2015秋季版的小学信息技术课教材中安排了一些主题活动,如四年级的“创作演示文稿”,“布置任务,确定主题”“规划内容,分工合作”“收集素材,整理资料”“加工处理,创作作品”“欣赏作品,交流评价”,各个环节都是需要学生小组合作才能完成的。再和学校当下开展的某些主题活动相结合,必然会激起学生的集体荣誉感和表现欲。

综上所述,将一节课的教学目标分解成若干个任务,融合相应的情境让学生一关一关地闯,直到获得最终的胜利。以上成功的课例也都证明了这一做法有利于提高小学生学习信息技术的积极性、目的性、参与度,使教学活动更有效。

【参考文献】

[1]朱丽.如何运用教学方法[M].上海:华东师范大学出版社,2014.

[2]姜洪鹏,张赢.任务驱动式教学中任务情境创设原则探析[J],新课程研究,2010(6).

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