臧 飞 蔡 伟
(湖北文理学院 美术学院,湖北 襄阳 441053)
现阶段,以高校为主体进行动画电影创作在国内并不常见,其中有制作周期长、制作难度大、涉及环节庞杂等诸多原因。《智圣诸葛亮》是以湖北文理学院美术学院为创作主体,联合北京电影学院、中央音乐学院等机构进行协同创作的二维动画电影,目前已完成样片创作。实际创作团队由湖北文理学院美术学院动画系师生、北京电影学院动画协同创新团队成员以及动画行业专家共同组成。
动画电影创作是一个需要投入大量人力、物力、财力的系统性工作,在起步阶段必须有一个良好的、符合动画电影创作规律的运行机制、组织体系与制度设计,以此保证整个团队运行流畅、有章可循。筹备阶段由湖北文理学院从学科建设角度单方面出资300余万元进行前期策划与创作,并没有其他渠道的经费注入,在经费来源较为单一的情况下保证了动画电影创作的艺术性与单纯性。经费开支依照学院有关学科建设、财务管理制度进行。组织机构方面成立了以美术学院院长、科研副院长、动画系主任、专业负责人共同负责的领导体系,保证相关工作的顺利展开。创作场地以学院建立的动画相关实验室与实验设备为主,部分环节拿到企业进行制作后再由主创团队整合加工(例如配音)。主创人员由学院师生及行业专家共同组成,教师依照自身特长进行分工,学生按照兴趣选择教师,并依照安排对学生进行培训,最终双向选择进入主创团队。
以高校为主体进行动画电影创作具有现实意义。从教育与科研层面来看,可为动画专业发展提供理论与实践支撑,促进学科、专业发展与应用型人才培养;从动画艺术与技术层面来看,高校创作团队受到市场等不可控因素影响较小,可使动画电影创作朝着更为艺术性的、更具有民族文化特色的方向发展;从区域文化与产业发展来看,襄阳作为三国历史文化名城,湖北文理学院地处襄阳古隆中风景区附近,古隆中乃诸葛亮躬耕隐居之地,“三顾茅庐”的故事就发生在这里,是襄阳市的文化名片与重要旅游目的地。创作团队选择刘关张、曹操、诸葛亮及“三顾茅庐”“梁父吟”等中国历史人物、典故及文学作品进行整体故事创意构架。以展现“英雄的抱负、爱情的归宿、人生的梦想”为主旨,围绕诸葛亮在襄阳成长、成才的经历展开。聚焦五大看点,即求才、惜才、爱才、妒才、灭才的故事悬念,展示一个集谋略、情智、传奇于一身的诸葛亮经典形象,又区别于以往的影视、艺术作品,同时营销推广历史文化名城——襄阳。
作品的受众定位是成人与动画学界、业界人士,摒弃了以往动画电影“低龄化”“说教化”的一贯印象。由于投资主体的单一,本创作以动画的民族性与艺术性为追求目标,以传统二维手绘方式进行,从中国传统文学与艺术作品中提取创作元素进行设计,力求在动画艺术与技术的融合层面进行创新性探索与尝试。将社会效益及文化效益作为首要考虑的问题,真正做到经济效益服从社会效益,市场价值服从社会价值。在创作之初就没有想要当市场的“奴隶”,作品自然没有了“铜臭气”。
在动画前期创意与策划工作中的一个重要环节就是对剧本中出现的角色进行全方位定位与分析。由于《智圣诸葛亮》取材于历史史实和文学作品,与此相关的主要人物、次要人物有诸葛亮、刘备、曹操、黄月英等。以往艺术作品对于此类历史人物的形象、性格定位等已有了先入为主的印象。因此,在进行角色设计时,需要对角色的文学描述以及角色在其他艺术形式中的造型进行系统整理与分析,在此基础上提炼角色的外貌特征。在具有共性的基础上突出角色在本动画电影形象设定中的风格特性,以免跟以往文艺作品中的角色设计重复。
由于动画电影《智圣诸葛亮》剧本设定具有一定年代跨度,讲的是诸葛亮从青年才俊到中年成才的故事,因此须考虑角色形象的成长与继承性。例如,青年、中年诸葛亮的角色设计,以及诸葛亮与诸葛均的角色设计(两者为同胞兄弟,角色设计应具有兄弟的外貌特征)。此外,在进行角色设计之前,创作人员脑海中必须有将角色进行动画制作的概念。设计的角色不仅需要单张看着好看,更要适于角色表演与运动,线条应避免琐碎。在进行角色造型设计时,没有最好的,只有最合适的,需要进行整体的统筹与安排。在预算充足允许的情况下,进行造型设计时可以以好的视觉效果为最终目标,在进行人物设定时根据故事安排以及角色表演的需要进行。
在服装与配饰设计上,《智圣诸葛亮》服装应当符合故事发生时代(汉代)的时代特征与社会风貌,并适当融入当代服装设计的某些流行元素。
在服装造型设计方面,设计人员参照了汉画、汉砖、汉瓦、石刻等文物中的服装结构样式与纹饰特征,并与当代其他类型艺术作品诸如戏剧影视作品中相关人物服饰进行比照。抓住其最有代表性的特点和规律性的东西(包括衣服的结构、装饰类别、图案纹理等)。在此基础上,有选择地结合民族传统服装设计的某些样式和手法运用,针对具体人物、具体情节的要求进行创作设计。
在服装色彩运用方面,为了在视觉效果上使人物层次更加分明,主要人物采用突出和明亮的纯色,次要角色用调和的复色或中间色。动画色法(单色、双色或三色法等)的使用与整体风格统一。在服装材质使用方面,不同处理方式可以增强其戏剧性。角色的尊卑、力量的强弱等都可以通过角色服装的不同材质加以区分和体现。这一点在电影《夜宴》中也得到了很好的体现,例如剧中的“王子”身着白色飘逸的麻料服饰,而其“叔叔”集团则身着黑色的硬质盔甲服饰,形成了鲜明的力量对比。
在服装设计的其他方面,应重视尽可能的概括、统一和归类。如帔、袍、坎肩等,这些都需要归纳统一再分门别类。这样既能使观众分清男女、尊卑、性格的区别,又不使观众分神而忽略了表演。好的美术服装设计,给观众带来的是一种不知不觉的、自然的、融合的境界。观众在观影之后头脑中的记忆和印象应是作品的故事情节、深刻的人物情感,而不是满场五颜六色的外在形象。
在动画电影《智圣诸葛亮》进行前期策划与剧本创意时,最主要的构建手法是以襄阳历史以及现有区域性重要景观与区域文化元素进行。因此,影片中场景的大致方位、形态、命名等都与历史、现实状况相符,并随处可见汉代、三国时期的文化元素与设计符号,字幕、文字使用方面也尽量选择与汉隶类似的字体。
本动画电影场景设计分为三个大类。第一类是现实状态下的自然景观,例如汉江、襄阳城、古隆中等。设计时与现有实际方位、大致形态类似。第二类是奇幻类场景。动画艺术创作中离不开幻想、想象的成分,依照这一想法并结合历史人物黄月英的史料记载(黄月英知识渊博,诸葛亮常出奇制胜,除了智慧过人之外,跟他妻子黄月英的影响不无关系),设计了几处与此相关的奇幻类场景,以增强作品的戏剧性。第三类是汉代宫廷与公共类场景。创作初期查阅了汉代建筑设计的相关资料,并与现有戏剧影视作品和现实建筑(例如汉城等影视城)进行对比分析,进而设计出本动画电影的宫廷与公共场景造型。
在场景设计风格方面,参照了古代壁画、雕塑、国画等门类艺术样式的风格特点,使场景设计有了生发灵感的基本素材。在设计中,吸收了两种中国传统艺术的造型精髓,广纳博取各艺术门类的造型精华,力求与全片造型设计和谐相融。场景中山石、树木的创作沿袭了中国传统山水画的造型方法,山石一般运用勾、皴、擦、染、点等笔法,勾勒出山石的结构与山脉的走势,以及峰峦的起伏回环、远近高低等。汲取了仇英绘画的工笔笔法与构图形式,以及精工艳丽、兼工带写的造型及色彩风格。
现阶段,道具造型设计在动画电影创作中越来越受到重视,优秀的道具造型设计能够突出角色性格特征,成为角色个性化、标志性的符号,增强角色表演的戏剧效果并推动剧情发展。
由于本动画电影介于历史真实与动画想象之间,重要事件、角色的外貌特征、性格特征、道具使用等已在其他艺术作品中有了体现,观众对其有了先入为主的感知。因此,在进行道具设计时,首先要分析文学描述以及现有戏剧、影视作品中角色所使用的具有代表性的道具造型特征。例如关羽的青龙偃月刀、张飞的丈八蛇矛、刘备的的卢马等。在设计中与其保持一致的同时突出与本动画电影的整体造型风格协调一致。
其次,在进行道具设计之前,需查阅大量文史资料,做到整体造型设计与细节纹饰方面接近史料典籍中的描述,并通过历史的想象最终确定道具的造型特征。例如,在设计曹操的佩剑过程中,通过查询汉代佩剑的相关资料与出土文物图像,发现七尺之剑在汉代舆服制度应为天子之剑的地位。然而本动画电影剧本中事件所处的年代(公元207年左右),通过综合比对分析(曹操当时的地位、为人、性情等),得到历史的想象为其虽已然挟天子以令诸侯,但仍不会使用七尺的天子之剑,而会使用汉代主流的五尺左右佩剑,因此对其造型的尺寸进行了确定。经史料记载,汉代一把完整的佩剑其剑饰应包含“剑首”“剑镡”“剑璏”“剑穗”“剑珌”和“剑鞘”六部分,确定了汉剑的整个造型设计特征与纹饰样式。
最后,动画艺术与实拍影视艺术的区别之一就是其高度夸张、想象、幻想等属性。因此,在剧本创作阶段就突出了某些幻想与奇幻的情节设置。经史料记载,诸葛亮的妻子黄月英聪慧过人,经常做一些发明创造。相传“连驽”“木牛流马”就出自黄月英之手,由此给了动画艺术创作进行想象、幻想的条件。实际创作中将某些道具的特征进行了夸张。例如,刘备的的卢马,史料《相马经》记载:“的卢,马白额入口至齿者,名曰榆雁,一名的卢。奴乘客死,主乘弃市,凶马也。”《马政论》曰:“颡上有白毛谓之的卢。”可知的卢马的外貌特征是额上有白色斑点。但在进行具体设计时,将斑点扩大至颈项大部,以突出其个性化特征。
后期计划依托学院产品设计专业与创意文化产业研发中心等方面力量,将动画电影中的部分角色或道具开发成区域文化旅游纪念品和其他类型衍生产品,以此带动区域文化与动漫产业的联动发展。
未来几年,中国动画企业和机构围绕传统文化元素及其他IP进行原创动画电影创作将会呈现出一个新的高度。在此背景下,湖北文理学院也于近几年开始了动画电影《智圣诸葛亮》的创作探索。在进行动画电影创作实践的同时,适时开展创作过程中重要环节的研究是十分必要的。本文以创作成果为基础,以点带面地分析了以高校为主体进行动画电影整体运作与创意策划过程中的思路、理论观点以及实践创作方法。来源于实践的研究成果将对未来动漫教育、行业、企业的发展具有现实意义。