VR+出版:VR出版物的传播推广策略

2018-10-17 01:29包文瑞
出版广角 2018年17期
关键词:出版物恐龙图书

【摘 要】 VR技术的不断成熟和发展,在出版领域得到了广泛的应用,给读者带来丰富的阅读体验。文章基于VR技术的特点,分析其在图书出版领域中的应用现状,并针对VA技术在出版领域中面临的问题,从制作成本、阅读体验和技术创新三个方面提出VR出版物传播推广的策略。

【关 键 词】VR技术;出版物;传播推广;策略

【作者单位】包文瑞,宝鸡文理学院 。

【基金项目】陕西省社科界重大理论与现实问题研究计划(2018Z049);陕西省教育厅专项研究计划(16JK1029)。

【中图分类号】G237 【文献标识码】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2018.17.011

VR技术的不断成熟和发展给人们的生活和生产带来了巨大变革,VR影视、VR图书和VR教育等VR产品的出现给传统行业造成了很大的冲击。在图书出版领域,VR技术可以对文字描绘的内容进行还原,通过三维建模和场景渲染将图书中的画面具象化呈现,拉近作者与读者的距离,给读者带来良好的阅读体验。但就目前而言,VR技术存在的一些问题,如技术成本、技术处理等方面存在的不足,成为其在出版领域进一步推广的瓶颈。

一、出版领域VR技术的适用性

VR技术与计算机网络技术、多媒体技术并称三大计算机技术,具有良好的发展前景,它在改善人们生活方式和促进人们生活进步等方面发挥了重要的作用。VR技术在近些年得到很大的发展,如VR影视、VR教育和VR电子商务等展现了VR技术良好的应用效果,使得VR技术受到很多领域关注[1]。

VR出版物与传统出版物相比,可以将文字描绘的内容进行三维建模和场景渲染,让读者在阅读过程中对所描绘的场景有一个直观的体验,更加具象化。2016年1月,以恐龙为内容的“恐龙世界大冒险”丛书出版发行[2],书中对各种恐龙进行三维建模,对所描述的文字场景进行具象还原,在市场上得到了很高评价。

随着VR技术与图书出版领域结合的不断深入,越来越多的图书使用了VR技术,如一些专业性的机械类书籍和音乐类书籍,通过VR技术将很抽象的专业内容具象化,使读者在阅读过程中能够对书籍的内容产生更加直观的感受,增强了阅读效果。随着电子书的发展,移动阅读在整体阅读中所占的比例越来越高,为了提升读者的阅读效率,出版方在移动阅读领域开发了电子书增强式VR系统。部分教育类出版物使用VR技术对音频和图片等内容进行处理,以达到更好的阅读效果,如陕西出版集团的《渗透式小主题领域课程》和《瑞格叔叔英语自然拼读法》等[3]。

VR技术在图书出版领域中的应用可以有效弥补文字描述的不足,也可以具象化展示一些比较抽象的文字内容,让读者对书中的内容产生更深入的认知,增强阅读体验。目前,VR技术在图书领域中的应用范围越来越广,但也存在很大不足,如文学类、历史类和考古类书籍,由于VR技术的局限,很难进行具象化还原。随着VR技术的进步,未来VR出版物将会成为一个出版趋势,给人们的阅读方式和阅读体验带来巨大改变。

二、VR出版物传播推广的现实局限

1.VR出版物制作成本高

VR出版物传播推广面临的首要问题是制作成本高企。由于开发VR出版物涉及软件和硬件两方面技术,因此大大增加了制作成本,有些VR出版物的成本是普通出版物的数十倍甚至上百倍。

VR出版物为了达到逼真的阅读效果,需要使用三维模型构架对出版物中的环境、模型进行VR还原。如运用三维模型搭建,使读者在阅读VR出版物时能看到一只三维的牧羊犬,这个过程需要投入大量的费用。此外,在硬件方面,阅读VR出版物需要配备费用高昂的专业设备,部分VR设备费用甚至高达万元,这对普通消费者来说很难承受。

以“恐龙世界大冒险”丛书为例,为了对书中恐龙的原型进行还原,需要搭建数十个恐龙三维模型,每一个恐龙的三维模型搭建成本高达数千元,整套丛书仅恐龙三维模型的搭建费用就超过10万元。再加上对恐龙世界的环境、场景进行渲染,“恐龙世界大冒险”丛书VR出版物的制作成本就远远高于紙质“恐龙世界大冒险”丛书的制作成本。出版商为了收回制作成本,必定会提高VR出版物的售价,但高昂的售价并不一定能为消费者所接受,一旦销量不佳就会导致企业亏损。这也是VR出版物在推广过程中所面临的一个重大障碍[4]。

2.影响读者的阅读体验

VR出版物与传统出版物明显的区别在于,VR出版物可以将书中所描述的内容通过VR技术还原,读者可借助VR设备观看所描绘的场景,但这也意味着压缩了读者的想象空间,对读者的想象力产生消极影响。

阅读图书的过程,其实就是想象书中场景的过程。如阅读《雪国》时,读者会被作者笔下覆盖着茫茫大雪、宁静的村落情境所吸引,从而获得精神上愉悦的享受。但如果将这幅文字画面通过VR技术呈现,阅读感受就可能大不相同。VR出版物利用VR技术对书中文字所描绘的场景进行具象还原,通过三维建模和环境渲染营造出一个肉眼可见的大雪笼罩下的小村落,这样就略过了读者想象环节,读者也体会不到阅读文字带来的愉悦感,甚至对VR技术所呈现的场景无法产生共鸣。VR出版物对文字内容和场景的技术还原,省略了读者参与构建意境的过程,缺少了想象的过程,达不到良好的阅读效果,这也是阻碍VR出版物推广的一大原因。

3.VR技术障碍影响其传播推广

VR出版物是技术时代的产物,无论技术层面还是阅读层面都给读者带来不一样的阅读体验。但是目前VR出版物在市面上并不常见,主要的原因是技术的发展障碍影响了VR出版物在出版领域的推广。

VR技术的发展障碍首先表现为技术环境不成熟。在20世纪就有专家学者对VR技术展开研究,但历经数十年的发展,VR技术普及程度并不高,除了一些前沿领域,很少有家庭使用VR技术进行阅读或者观看影视作品。虽然部分出版物开始使用VR技术,但难以达到良好的具象效果,导致很多类型出版物不能通过VR技术进行还原,限制了VR技术在出版领域的推广[5]。其次是产业链的不完善。图书出版是一个成熟的产业,包括图书制作、推广和销售等环节,但VA技术毕竟是一种新型技术,难以在短时间内形成与传统出版物相适应的产业链结构,这就导致VR出版物的成本过高、宣传力度不够,难以实现良好的经济效益。

三、VR出版物传播推广的策略导向

1.控制出版物制作成本

VR技术在出版领域的应用是出版领域的一次革命,目前已有多种类型书籍运用了VR技术,如音乐、动画、科技类图书。VR技术可以改变文字在内容描述上的不足,对场景进行渲染,把更加具象化的内容呈现给读者,使得读者的感官体验得到极大改善。

VR出版物相比传统出版物具有很多的优点,但要进行推广首先要考虑出版物制作的成本问题。VR出版物从内容制作到批量生产所花费的时间比传统出版物要长,不仅要对出版物内容进行审阅,包括确认可以渲染的场景、三维建模等,还要运用VR技术进行场景和模型还原,这样一来成本大幅增加,VR出版物与传统出版物的成本比值甚至超过100。只有当VR出版物与传统出版物的成本比值为5:1,观看体验比值为10:1时,那么读者才可能选择购买VR出版物。

控制成本是推广VR出版物的一个重要策略。就计算机的普及经验看,这个改变人们生活方方面面的技术产物直到20世纪90年代后才在全球慢慢普及,经历了数十年的时间,主要问题就是成本。只有VR出版物的制作成本能够被广大消费者所接受,VR出版物的销量和出版物的VR化才能明显提高。

2.优化VR出版物的阅读体验

阅读自图书诞生开始就一直存在,至今已有数千年的历史,VR出版物作为一个新的出版物品种,要想吸引读者,优化VR出版物的阅读体验是一个需要重点关注的问题。

VR出版物无论外在形态还是内容都与传统出版物有着明显的不同。VR出版物可以添加大量三维模型构架,使描述的内容通过VR技术得到逼真的呈现。如介绍汽车可以运用VR三维建模技术对汽车进行具象还原,对森林、草原等环境描写可以进行场景渲染,从而拉近图书与读者的距离,让读者在阅读过程中更有代入感。在此过程中要关注读者的阅读体验,如在三维建模的时候要对模型的建立过程进行精密控制,使得所搭建的三维模型能够真实反映所描绘的画面,而不是随便进行场景搭建还原。此外,VR出版物还需要尽可能多地还原图书内容,不能打着VR出版物的名号,而实际内容中运用VR技术的少得可怜,破坏读者的阅读体验。

要优化VR出版物阅读体验,无论在技术处理还是在技术运用上,都要注意控制其在整体内容中的比重。如“恐龙世界大冒险”丛书,需要对每个恐龙品种进行三维建模还原,在技术处理上,每个恐龙的形态、特征和体型大小等都需要符合文字描述,这样才能增强阅读体验。如果只对其中的霸王龙、蛇颈龙等少数几种恐龙进行VR还原,那么读者的阅读体验就会大打折和,VR出版物也会因为读者的不认可而无法在图书市场上得到很好的推广。

3.实现VR技术的突破创新

VR技术在20世纪60年代就产生了相关的技术雏形,历经数十年才得到较大发展,但从出版领域的应用来看其普及程度并不高。少数类型的图书已经进行相关尝试,但是效果达不到市场预期。在现有技术条件下,VR出版物要得到进一步推广,必须实现VR技术的突破创新。

首先,VR技术的突破创新表现在对出版物的内容还原上。目前VR技术发展比较成熟的是三维建模、图像和场景处理等,但还不能做到十分精细,如图像和三维模型具象化程度不够、场景渲染失真等,这些技术障碍使VR技术在出版的应用上受到限制。未来VR技术无论在三维建模处理还是在场景渲染上都要提高精细度,保证能够对出版物内容进行更加真实准确的还原,才能促成VR出版物的进一步推广。

其次,VR技术要在技術成本上取得突破。VR技术在成本控制上取得突破包含多个方面的内容,如音频处理、图像渲染、3D立体模型还原和后台APP建设等。VR出版物的技术实现需要多方面的协同合作,因此想要在技术成本上取得突破需要各个环节相互协调,降低出版物的技术成本,以给读者提供更好的阅读性价比来促成VR出版物的推广。

最后,VR技术要在内容形式上取得技术突破。目前,VR技术在出版物中的应用类别有限,只在音乐、科技等涉及音频和图像的出版物中有较多的应用,但这些出版物只是出版种类中的很少一部分,文学、历史、考古和经济等类别出版物很少使用VR技术。因此,VR技术必须不断增强自身在出版领域的辐射力,当越来越多的出版物类别能够通过VR技术进行内容还原,VR出版物才能得到进一步推广。

VR技术在图书出版领域的应用是一个必然趋势,目前由于技术、成本和阅读观念等方面的障碍,VR出版物的进一步推广受到局限。VR技术要给出版领域带来更大的变革,还需克服上文提到的各种障碍,控制出版成本、寻求技术突破创新,只有这样,才能在未来出版领域中发挥更大的作用和影响力。

|参考文献|

[1]苏燕. VR/AR技术在少儿出版物中的应用研究[J]. 出版广角,2018(5):67-69.

[2]刘璐,韩飞飞,周荣庭. 虚拟现实条件下提升出版物传播效果的思路与路径[J]. 中国编辑,2018(3):34-41.

[3]杜川,杜恩龙. 论虚拟现实在出版领域的应用研究[J]. 出版广角,2017(20):29-32.

[4]王慧. 增强现实技术在出版中的应用研究[J]. 出版与印刷,2017(3):38-44.

[5]孔令,胡杰. 虚拟现实技术在电子出版物中的应用[J]. 科技资讯,2008(2):224.

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