从个人主义到团队协作手游的变化对大学生团队归属感的影响

2018-08-29 11:00原童童
北方文学 2018年23期
关键词:团队协作配合手游

原童童

摘要:移动互联网和智能终端的发展使手机网络游戏成为多数大学生的日常娱乐休闲方式。本文通过对《开心消消乐》、《王者荣耀》的对比分析,发现团队协作类手游在游戏模式、定位、游戏输赢等方面潜移默化地影响着大学生的团队意识,满足大学生的心理需求,培养大学生的团队归属感。

关键词:手游;团队协作;配合;归属感

互联网时代下,人们的各种交往活动都依赖于网络,娱乐方式同样也离不开网络。从古至今,游戏一直是主要的娱乐产品,而当今时代手机网络游戏更成为人们消遣的主要方式。根据第41次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2017年12月,中国网民规模达到7.72亿,互联网普及率为55.8%,其中,手机网民达到7.53亿,人群占比大幅提升,这都显示出手游的发展潜力。

移动互联网和智能终端的发展使手机网络游戏成为半数网民的日常娱乐休闲方式。手游既继承了游戏传播本身的特征,也显现出其独特的渗透性。手游的发展对人们尤其是大学生有深刻的影响,大学生在学校上课之后的业余期间,消遣娱乐产品多依靠手机产品,手机游戏以其不受时间、空间限制的优势成为大学生便捷的娱乐休闲方式。本文以《开心消消乐》和《王者荣耀》两款不同手游为例,分析手游的变化对大学生团队归属感的影响。

一、不同的游戏模式——休闲与MOBA

《开心消消乐》是由乐元素公司自主研发的一款消除类休闲游戏,有超过1200(持续更新)个关卡及5大关卡类型,依靠传统三消玩法,增加游戏目标,设置游戏障碍,由玩家个人消除达到游戏目标,更多是个人能力体现;《王者荣耀》是由腾讯游戏开发运营的一款Android、IOS平台MOBA类手游,有5V5、3V3、1V1不同的对战方式,主要是5V5模式。相比较而言,后者更加注重游戏里的合作与团队意識,大学生对游戏的初印象在之后的过程会潜移默化地影响其行为。

二、定位不同——个人与多人

《开心消消乐》主张个人作战,设置障碍带来关卡的难度和挑战,增加玩家挑战兴趣,同时也给玩家带来了趣味和惊喜,增加通关后的个人成就感及英雄主义体验;《王者荣耀》主张多人组队,尤其是熟悉人群之间的开黑组队,大学生之间可以通过游戏加深彼此的合作交流,增加更多的话题,形成团队意识,拥有团队归属感。

三、游戏输赢关键的不同——个人才智与团队配合

《开心消消乐》主要是玩家自己来消除达到游戏目标,游戏过程中有很多不可控因素,关键是个人对于游戏全局的把控,尽可能把自己的才智发挥最大化;《王者荣耀》主要依赖5人组成的团队共同协作,5个人定位不同,输出与承伤者不同,有人是辅助,有人是主角,大家有着不同的身份,有着不同的技能,团队合作,可以互相交流,研究战术,一起攻击对方的“水晶”。5个人的配合至关重要,如果在团队作战中有一个人出现失误,可能会导致失败,并且个人要根据团队的需要而改变,向与多数人相一致的方向变化,甚至可以为团队利益牺牲自己,团队是最主要的。在实际群体生活中,大学生可以更好地培养群体意识,懂得团队配合,为团队的需要牺牲自己,更好地贡献自己的力量,群体的力量是可以大到难以想象的。

团队归属感不是一蹴而就的,是循序渐进的。《王者荣耀》从选取自己的英雄角色开始就考验团队意识,每个人选取的角色不仅是个人喜欢,而且要符合团队需要,如果两人或者更多人选取同一类型角色,要根据个人能力及团队作战能力合理分配,这是对大学生为团队需要牺牲的培养;在游戏前期过程中,在做好自己工作的前提下帮助队友,与队友多交流,提醒队友敌人的位置,为团队建立优势,在取得优势时不能松懈,要有全局意识,懂得何时进攻与防守,在处于劣势时不能低迷,更不能埋怨队友,要乐观,鼓励队友,共同努力作战,抓住机会赢得胜利。游戏的过程是娱乐,但体现的是大学生是否明白自己在团队中的定位,配合团队赢取胜利。

互联网在发展,手游也在跟随进步,团队协作类手游使大学生在放松娱乐的过程中提高了自己的能力,发挥自己的优势,获得了强烈的交互、尊重、身份认同、自我实现等一系列心理需求,为团队奉献自己的力量,对大学生归属感有很大的意义。

参考文献:

[1](美)麦戈尼格尔.游戏改变世界[M].浙江人民出版社,2012.

[2]曼纽尔·卡斯特著.夏铸九等译.网络社会的崛起[M].北京:社会科学文献出版社,2011.

[3]徐欢.网络游戏—虚拟空间的自我认同与群体认同[D].四川师范大学,2014.

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