罗宁 李栋宁
摘 要:数字艺术设计视域下,传统阅读方式的原有结构被以计算机科学技术为手段的数字艺术设计重新塑造。因此,本文分析了艺术史中“屏”的多维面向,比较了传统阅读方式与数字艺术设计视阀下的阅读方式,进而阐述数字艺术设计视域下的“屏阅”“屏悦”“屏约”的具体表象。
关键词:数字艺术设计;屏界;多维面向;具体表象
1 艺术史中“屏”的多维面向
柏拉图曾在《理想国》中提出了一个著名的“洞穴比喻”,囚徒们穷尽一生所看到的一切,无非是火光将影子投射在墙壁上的影像。这一哲学比喻不动声色地向我们传递了一个真相,即人们是通过一个固定的视框来观看和解读世界的,而这一固定的视框与现代社会所用于观看的“屏”并无二致。
从比利牛斯山山脚下的洞穴画,到两河流域遗存的大型壁画,再到古埃及的莎草纸画,人类远古的记忆镌刻在一个个显见的“屏”上。意大利早期文艺复兴先驱菲利普·布鲁内莱斯基,用自己建筑师与工程师的慧眼,发现了线性透视法,打破了原始的二维画面,人类至此进入了“视觉理性”的时代。从吉贝尔蒂的《天堂之门》到马萨乔的《纳税钱》,再到委拉斯贵兹的《宫娥图》、伦勃朗的《蒂尔普医生的解剖课》、安托万·华托的《舟发西苔岛》、安格尔的《荷马礼赞》,直到德拉克洛瓦的《自由领导人民》,无论是文艺复兴时期还是巴洛克、洛可可、新古典主义时期乃至浪漫主义时期,伟大的艺术家们都在用超凡的艺术创造性,用透视、色彩和技法,在原本朴实无奇的二维视框内绘制天堂与人间的三维戏剧。接踵而至的印象派更是用抵触现代审美观念的光影与笔触,在二维的“屏”上尽情地宣泄着理性认知的三维世界。在此基础之上,西班牙立体主义画家毕加索于1937年初创作的著名立体主义作品《格尔尼卡》,大胆地在二维平面视框内介入时间维度,将德军三个小时的轰炸纳入视“屏”。而在立体主义、未来主义、达达主义等现代主义不断探索如何在二维视“屏”即画框内追求更高维度表现的进程中,摄影、摄像依附于第二次工业革命的魂魄悄然而至,人们第一次发现在二维视屏内构筑三维透视关系以及四维时间关系是如此轻而易举。视屏依旧是二维的视框,但不再是循例而行的传统画框,人们窃喜地通过取景器、大屏幕享受着视觉的狂欢。
未尽百年光景,当人们还没在大屏幕演绎的悲欢离合中清醒过来時,计算机的一次次信息存储和数据计算就已在人们窃喜的嘴角上抹上了时代的面包屑。计算机时代使艺术家的创作融入了更多的社会性、商业性和政治性,数字艺术设计在艺术家和科学家的联袂下,试图突破传统的审美维度限度,向高维递阶的不懈追求得以实现。
2 数字艺术设计视域下“屏”的具体表象
2.1 屏阅
阅读是运用语言文字来获取信息、认识世界、发展思维,并获得审美体验的活动,它从文字、图片、影像等视觉材料中获取信息。传统阅读方式以单一维度和单一视觉传递信息载体的纸质图书、报纸和期刊等为主。而在数字艺术设计的冲击下,阅读介质从纸质转向数字,从纸浆印刷转移到电脑、手机等电子显示屏和像素中,屏阅方式发生了革命性的变化。正如马歇尔·麦克卢汉所说:“任何媒介(即人的延伸)对个人和社会的任何影响,都是由于新的尺度产生的;我们的任何一种延伸(或曰任何一种新技术),都要在我们的事务中引进一种新的尺度。”[1]
(1)自上而下的滑动阅读。在传统阅读中,由于印刷媒介的垄断地位,纸质形态的书籍、报刊等成为人们文化生活的核心,因而人们习惯自左而右的“翻书”式阅读。有别于印刷书籍的传统阅读,屏幕阅读依托屏媒承载信息内容,其以数字化形式获取信息、传播知识。在屏幕阅读中,阅读者无须从左到右地看完一页内容,而是通过鼠标的上下滚动或上下滑动屏幕来进行文字、图片或者影像等的阅读,从而满足阅读者方便快捷、轻松获取信息的阅读需求。屏幕阅读的出现打破了传统阅读方式原有的结构,其不再遵循传统阅读方式自左而右的“翻书”式阅读,而是依托屏幕介质(手机、电脑等)实现自上而下的屏幕滑动阅读。
(2)碎片随机化阅读。数字艺术设计视阀下的“屏阅”以五花八门的松散碎片化的方式将信息聚集在一起。与遵循线性阅读,从头至尾进行整体连续的不可逆的传统阅读不同,数字艺术设计视域下的“屏阅”遵循非线性阅读,主要体现在读者即受众的碎片化,以及阅读内容和时间的碎片化。阅读者可依据自身的兴趣爱好进行有选择的阅读,同时亦可打乱阅读顺序,进行反复跳跃式阅读。碎片化、即时化的阅读满足了阅读者随时随地获取信息的需求,提高了对信息多样性的获取以及阅读效率,使阅读者的需求有了更大的自主性和灵活性。美国作家尼古拉斯·卡尔(Nicholas Carr)在其《浅薄:互联网如何毒化了我们的大脑》一书中认为“人的大脑是高度可塑的”,非线性阅读不仅改变了人们的阅读方式,还影响了人们的思考方式和行为方式,深刻化是从碎片式、经验化的思维转向整体性、理性化的思维开始的。
(3)传播共享型阅读。从古至今,人们都被要求对印刷型文献的既定内容进行阅读,并不断吸收,进而积累信息并转化为知识。因此,传统阅读是自我知识类化型的阅读。而与此相对照,在数字艺术设计视域下,阅读者通过屏幕媒介进行阅读,同时将所阅内容、心得体会等在阅读的过程中进行实时分享与传播,极大地缩短了人与人联系的时间。例如,微博实时事件或文章通过传播、分享而迅速成为热点,由此可见,屏幕阅读由单一的知识类化和记忆导向的方式转变成娱乐和分享,是典型的社会化阅读,强调阅读过程中与他人的分享、互动和传播。显而易见,数字艺术设计视域下的阅读不再是一个人的事情,而是一个群体共同参与的传播共享型阅读。
综而观之,数字艺术设计视域下阅读方式的变化彻底改变了人们的屏阅习惯。从幼童时期即从左到右的翻动阅读习惯变成了从上往下的滑动阅读、从整体连续阅读到碎片随机阅读、从自我知识类化型的阅读到传播共享型阅读。此外,阅读内容也从静态到动态、从被动到主动、从现实到虚拟。传统意义上的画框和屏幕的屏的观念被彻底颠覆。
2.2 屏悦
屏悦是以数字技术为基础,以计算机技术为平台,以屏幕为终端,通过VR、AR、MR等技术连接虚拟社会和现实社会,使阅读者在阅读过程中获取愉悦感。罗兰·巴特宣称,从文本中获取快感是阅读的至高境界。[2]传统阅读时仅表现为视听感官的阅读体验,其只需要眼睛和耳朵就可感受情感愉悦。但是随着计算机技术的不断发展,VR、AR、MR等技术为阅读者提供了一种全新的阅读方式,其塑造了视觉、听觉、触觉等多种感官的多模态时空系统,为阅读者提供了全新的阅读体验。
人工智能、云计算、物联网等最新科技的进展,为打破现实与虚拟的界限创造了技术支持,而以微软公司、谷歌公司等为代表的众多可穿戴设备的发布,则为人们直接感受虚拟世界创造了可能。在数字媒体艺术设计的范畴内,物质世界与精神世界相互介入,彼此交混,共同作用,创造出虚拟的念想与现实的供给交融在一起的随想随在的新世界。凭借VR、AR、MR等技术,阅读者可穿越屏的阻碍置身在信息内容中,此时的阅读者不仅以单一观看的个体存在,同时也是信息内容的参与者,阅读者与信息内容的交互成为可能。美国计算机科学家尼古拉斯·尼葛洛庞帝在《数字化生存》中提出预言:“20 年后,当你从视窗中向外眺望时,你也许可以看到距离 5000 英里和6个时区以外的景象。你观看到的电视节目长达 1小时,但把它传送到你家中所需要的时间也许不到 1 秒钟。阅读有关巴塔哥尼亚高原的材料时,你会体验到身临其境的感觉。你一边欣赏威廉·巴克利(Watogonia Buckley)的作品,一边可能和作者直接对话。”[3]此外,VR、AR、MR等技术亦为阅读者提供了多样化的阅读视角。其不仅可以以第三人称的客观视角进行阅读,还可以作者第一人称的主观视角进行阅读,亲身体验作者的心境,从而引发阅读者的“共情效应”。湖南少年儿童出版社所出版的《科学是这样:一千个芒果的求证》,其将故事情节和AR技术相融合,是首部原创互动立体影像可视科普作品。在草船借箭一节中,阅读者可以站在曹操的视角来思考问题。作为阅读者,可以随时将手中的手机等设备进行视角的推拉摇移,享受阅读的乐趣。
随着计算机技术的不断革新,原本物理性质的计算机显示器已不仅仅是一个简单的阅读视窗了。 VR、AR、MR等虚拟现实、增强现实与混合现实等计算机技术使人与机器得以轻松地进行行为、经验、情感的交互,人类复制现实世界,对新世界进行重构的原始欲望,在这些新的计算機技术的支持下获得极大的满足,人们不再是只能通过二维的平面视框进行间接的情感愉悦,而是几乎每时每刻、随时随地的“见屏即悦”。
2.3 屏约
由于计算机科学数据算法的介入,数字艺术设计的边界被彻底拓宽,打破了原本只能通过二维视框进行感性审美和知性认知的单一功能,使社会功能融入小小的尺寸视屏中成为可能。传播媒介是文化发生的场所,也是文化的物化。在现代传播科技作用下的媒介变革,正使这一“文化发生的场所”发生了翻天覆地的变化。接触媒介和使用媒介已成为个人与社会交往的重要方式。[4]
与传统的影视媒体不同,数字技术将每一块屏幕都变成传播网络上的一个节点。对于单一的传播个体,屏幕是终端;对于整个传播网络,屏幕只是中介。由此,屏幕媒体获得了呈级数扩张的潜能,随着这种潜能的释放,屏幕媒体可能会带来整个社会交往心理和交往行为的变化。[5]计算机科学技术和数字技术的不断发展和应用,打破了各地域互相隔绝的传统文化形态,冲破了个体区域之间的时空阻隔。微信、微博等社交平台的大规模出现,屏幕的社会功能和作用日益凸显,其不再是一个仅用以阅读观看的屏幕,而是以屏幕为介质,来进行交流、娱乐和分享。以腾讯公司推出的为智能终端提供即时通信服务的应用程序——微信为例,其为屏幕前的阅读者提供了一个互动交流的虚拟平台,阅读者可以完全自主地在此平台上不分阶层、不分种族性别的与屏幕另一端自由分享彼此间的地域特色与价值观念。信息的实时共享得以实现,现实社会与虚拟社会亦完美连接。毋庸置疑,屏幕媒介的出现使人与人之间的距离不断缩短,亦使虚拟世界和现实社会互相交融。
在当今社会生活中,屏幕不再是一个仅有阅读观看单一功能的形态,而是在具有广博外延的同时又具有复杂的社会功能性。计算机科学通过代码重构,创造出一个与屏幕前阅读者相约而现的全新世界,自然科学与人文科学在这里悄然握手,彼此相视而笑,诸位,你们不正是每天都要打开手机,用美团、春雨医生、微信或者陌陌等和屏幕相约吗?由此可见,数字艺术设计已然已将世界纳入“屏”内,以世界为屏,无以弗届,无以弗远。
3 结语
从柏拉图的“洞穴比喻”到数字艺术设计视域下的“屏”,历经多维度演化,其每一次维度变化都是社会需求以及计算机科学技术进步的结果。计算机科学技术的发展推动了“屏”的不断发展和颠覆性改变,屏的界限已然被打碎。数字艺术设计视阀下的“屏阅”解构了传统的阅读方式和内容;“屏悦”满足了人们对新世界重构的欲望;“屏约”连接了人与世界的互动。未来,随着科学技术的不断革新,“屏幕将会成为我们用来和无处不在的知化互动的工具”。[6]
参考文献:
[1] (加)马歇尔·麦克卢汉.理解媒介——论人的延伸[M].何道宽,译.北京:商务印书馆,2000:33.
[2] 周蔚华.后现代阅读方式的兴起与出版转型[J].中国人民大学学报,2007(2):99-106.
[3] 尼古拉·尼葛洛庞帝(美).数字化生存[M].胡泳,范海燕,译.北京:电子工业出版社,2017:40.
[4] 孟建.视觉文化传播:对一种文化形态和传播理念的诠释[J].现代传播,2002(3):1-7.
[5] 周莉.屏幕媒体:一种数字影像的全新融合[J].媒体时代,2011(3):66-68.
[6] 凯文·凯利(美).必然[M].周峰,董理,金阳,译.北京:电子工业出版社,2016:115.
作者简介:罗宁(1993—),女,河北秦皇岛人,江南大学数字媒体学院硕士研究生,主要研究方向:数字媒体艺术设计及理论。
李栋宁(1971—),男,江苏南京人,文学博士,江南大学数字媒体学院教授,博士生导师,主要研究方向:数字媒体艺术设计及理论。