姜雨蒙 张永宁
摘要:元叙事最早起来自于元小说,是一种通过自我暴露、自我反思,来改变读者传统阅读体验,并且引发思考的创作方法。随着科技的进步,元叙述在电子游戏这个全新的媒介中焕发了新的生机。本文以游戏《你和她和她的恋爱》与《尼尔:机械纪元》为例,分析了电子游戏不同于传统媒介的创新演出手法和如何进一步引发观众的思考与产生共情,并提出了元叙述在游戏中可能产生的问题以及未来的发展趋势。
关键词:元叙述;电子游戏;《尼尔:机械纪元》;《你和她和她的恋爱》
中图分类号:I712.074 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2018)15-0276-03
一、前言
“元”这个概念来自于希腊语的词语前缀meta,意为“之后”,与另一名词连用可以表达“在某物之后”之意。这一概念首次出现在创作领域起始于美国作家威廉·加斯(William Gass)在1970年《小说与生活中的人物》一文中首度提出的“后设小说(Metafiction)”的说法,也就是“关于小说的小说”。
典型的写作技巧包括将原先的剧情设定为一件文学作品,随后揭露故事的“真相”。后设小说透过讽刺和自我反射等手法,引导读者思考小说与现实之间的关联,进而有意识、有组织地探讨小说本身的虛构性。创作者们不再寻求用写实的方法来表现世界,而是用语言上的戏法模糊艺术与现实的关系。
正如德国戏剧家贝尔托·布莱希特推崇的演剧作中的“陌生化方法”理论,利用艺术方法把平常的事物变得不平常,揭示事物的因果关系,暴露事物的矛盾性质,使人们认识改变现实的可能性。布莱希特对旧有戏剧中的“共鸣”模式进行批判,认为有必要消除这种刻意也是着力营造的观众与剧中事件人物的共鸣。这种共鸣使观众将自己与剧中人物联系起来,陷入出神入迷的状态,从而失去了对剧中事件与人物的批判能力。布莱希特努力使这种能力重新回到观众中去,保持与剧中人物的距离,从而恢复观众进行批判的自由,有可能理解所表演的东西的真正含义。
这一理论的源头,我们可以在黑格尔的《精神现象学》中找到:熟知的东西往往由于熟知而没有被真正理解,元叙事正是通过暴露叙事行为,拉开作品和观众之间的距离,消除剧中人物与观众的共鸣,让人们能够站在高于作品的角度来观察作品中的事物,使理性的判断力重新回到观众中去,从而能更好地分析剧中的角色关系、历史条件等平时容易忽视的部分。要注意是剥离观众与剧中角色的共鸣只是一种手段,并非最终目的,布莱希特也表示:“表演艺术不必完全拒绝采用共鸣,然而它必须能使观众产生批判的态度,这样做不会使他丢掉自己的艺术特性。这种批判的态度并不是背离艺术,如人们常说的那样,它既是趣味盎然的,又是带有感情色彩的,它本身就是一种体验。
史诗剧重要主张之一就是批判的态度能够成为一种艺术的态度。”他指出理性与感情在戏剧中是可是达到辩证统一的,布莱希特的理性戏剧观念并非要消除戏剧中的感情因素,相反,他认为在保持戏剧的间隔感,使观众们保有对剧中人物事件的批判能力的同时,投入的感情越多越好,因为他提出“陌生化”理论的唯一目的,只是使理性重新回到剧场中的“科学时代的孩子们”身边,使他们享受到有着时代特征的真正娱乐。而科学时代诞生的新的艺术形式——电子游戏,游戏向其他领域借鉴了各种创作手法,“元叙事”也是其中的一环。并且借着计算机这一得天独厚的载体,让“元叙事”又向前迈进了一步。
二、具有“元叙事”特性的游戏分类
具有“元叙事”特性的游戏一般被称作“metagame”,也就是元游戏。一些人将元游戏的叙事方法分为两类,即“游戏层面中的meta”以及“meta层面中的游戏”。
(一)游戏层面中的meta
借助“元”的叙事方式来完成自己的故事,“元”只是作者表现故事的手法。类似传统的元小说,这种游戏也通常含有在叙事性诡计,如《G弦上的魔王》使用双视角并行的方式,在每个章节都设置了大量的陷阱,千方百计地把玩家往错误的思考方向引,采最后一章突然揭露玩家一直在对抗的敌人其实就是玩家自己,以此来打破玩家的预期,在剧情设计方面收获了大量好评。
(二)meta层面中的游戏
“元”就是这类游戏的核心,作者在“meta”的角度对自身的存在进行反思。不同于前者,这个分类通常来说没有动人的剧情,在游戏性上也未必出色,就像《史丹利的寓言》,史丹利的工作是坐在办公室听从广播——也就是旁白的指示不断按下键盘,作者对某些线性叙事结构的RPG进行了一次充满恶意的嘲讽:玩家坐在电脑前不断地根据指令按下按钮——跟史丹利做的事情完全一样。那如果走出门看看是不是会有不同的结果呢?旁白催促着玩家做出选择,游戏的故事从此展开,玩家在这个过程中能做的只有伴随着旁白无尽的引导、嘲笑甚至威胁不断前进。但就在这个过程中,玩家感受到的早已超过了游戏本身,而与现实、作者乃至整个玩家社群联系在了一起。
这两种叙事并不冲突,同一个游戏可以同时使用这两种分类。他们之间的区别只在于作者把“元”放在哪种位置上。但无论是哪一种,都是从打破传统已经构建好的框架入手,来颠覆玩家对于传统游戏体验的预期,来产生别具一格的体验。
三、元游戏对传统元媒介的突破
从游戏和传统媒介的区别来说,游戏给了玩家改变的可能。在《How games move us》中,凯瑟琳·斯比斯特写到:“游戏与其他媒体一个根本的不同在于,游戏给玩家提供了用自己的努力去影响结果的机会”,“只有游戏能够唤起玩家的愧疚感,责任感,这些情感体验在其他媒介中是不曾出现的”。
在传统的小说、戏剧、电影中,观众们固然会心系剧情,和剧中角色产生共情,随着主角的行动或喜或悲。但说到底,这和观众本身并没有什么关系,剧中角色的行为也不会因为观众的焦虑产生变化。而游戏不同,游戏能做到这一点的最主要的原因在于游戏的交互性。尽管玩家的选择在名义上是由主角做出的,但是玩家还是会倾向于对自己做出的选择负责。因为有了选择权,玩家的思维会从被动的“如果他这么做”变为主动地“如果我这么做”,从而更倾向于将自己带入到角色身上。相对的,由于游戏中角色与玩家的高度重合,角色的遭遇也会影响玩家本人。
正是因为游戏的交互性,使得玩家和角色之间产生了传统媒介不能产生的交叠和带入,才让玩家更容易站到主角的立场上去思考问题,经历事件,主角的情感体验也会更容易传达到玩家心中。
而从元游戏和传统元叙事作品的角度来说,电子游戏有一个最不容忽视的特点,那就是游戏的本质是“电脑程序”。电脑程序有一个最主要的特征,就是电脑程序是可以“编辑”的。这里说的编辑不是说像B.S约翰逊所著小说《你的回忆录是否还太年轻》中告知读者“提供你自己的推测,甚至自己喜欢的结局”类似的放开任由读者自己想象,而是说假设玩家目前看到的这个游戏是某个样子,随着游戏进度的推进,这个游戏会变成另一幅模样。
2013年nitro+制作的恋爱游戏《君彼女彼女の恋(你和她和她的恋爱)》中,主人公须须木心一被迷之美少女向日葵缠上。葵没有朋友,也没有正常人应有的情感,主人公拜托青梅竹马曾根美雪一起帮助她融入正常人的生活。在这个过程中三个人成为了朋友,美雪逐渐对主角暗生情愫。在如何在美学和葵之间选择的问题下,游戏正式开始。在游戏第一周目,主人公会选择和美雪交往,以最后两个人在一起画下句号(会因为游戏设置的原因诱导向美雪的结局)。按照正常游戏的想法,应该是再和葵交往一次来看游戏的完整内容,但就当主人公选择和葵在一起之后,美雪会突然出现,痛斥主角背叛了她,然后用棒球棍砸死了主角和葵,对着屏幕前的玩家说“在最初的路线,我们不是一起宣誓了永远的爱吗?你!选择了心一绝对不会选择的选项啊!”之后游戏自动关闭,重新启动后游戏将进入一个与先前显示内容完全不同的界面,美雪“破坏”了这个游戏,主人公被关入了无限循环的三周目,想要突破这个轮回需要回答美雪的10个问题,比如美雪最喜欢吃什么、幼儿园时候的梦想等个人资料,这些问题的答案在之前的游戏过程中虽然出现过,但是都是完全随机的,每个玩家得到的最终组合都不同。这时玩家就会察觉到,美雪真正在为难的是玩家本身。作者诘问着玩家:你想攻略所有的女主角?想要看到所有的结局?你在攻略其他女主角的时候,有没有想过之前发下的海誓山盟呢?真正花心的并不是男主角,而是坐在电脑前的玩家。突破重重考验后,玩家要再次被强迫在两位女主角之中作出选择。
游戏冉度重启,游戏界面恢复正常,但没有被选中的那位女主角所有存在过的痕迹都消失了,只剩下玩家所选择的女主角的结局,标题也变成了《君彼女の恋(你和她的恋爱)》,之后无论冉打开这个游戏多少次都不会冉变为最开始的样子了,到这坐游戏全部结束。这种表达效果只能在电子游戏这样的黑箱中实现,传统媒介例如小说等都无法达到。
一是读者無法对传统元叙述作品中觉醒自我意识的角色有所回应,虽然号称与观众读者们对话,但是实际上要么是单方面的在向读者倾诉自己的观点,要么是假设了读者的一种反应并说出相应的反问,来让模拟的对话能顺利进行。但电子游戏不止会设置多重角色可能的行动,甚至角色的行为可以不取决于玩家的决断,而是基于即打开游戏的方式,比如在《君彼女彼女の恋》无限循环的三周目中,玩家在1月1日(新年)、2月14日(情人节)、7月7日(七夕)、12月31日(年终)等重要的节日打开游戏,美雪都会用契合节日的方式和玩家问好;保持不打开游戏一星期、—个月、一年、十年,美雪对玩家的口气会送一开始的欢迎,变为怀疑出轨、疯狂埋怨,再变为单纯的思念,这种不沉浸在剧中,反而沉浸在现实中的感觉只有能够对自身做出改变的电子游戏才做得到。
二是在传统媒介中无论是故事和角色都不会有变化,一本小说让任何人去读看到的都是相同的故事,而游戏中的故事则会因为玩家的不同的选择产生不同,甚至角色都会因为随机乱数有着不同的性格与属性,这种“只属于自己的故事”是传统媒介所无法做到的。
电脑程序可以编辑的特性除了可以达成传统媒介无法达到的演出效果,还赋予了元游戏可以在有限的程度内影响现实的特点。对于传统媒介来说,元小说和元电影固然可以引发观众和读者的思考,但是在观赏结束后,故事中的角色和观众、读者们还是要各过各的生活,两者之间再无交集。
举例来说,在读小说的时候,我们经常能看到故事中引人向上的一面,如《伪币制造者>中贝尔纳在耳闻目睹和亲身经历的一连串事件中逐渐认识自己,受到教育,最后返回家中;作家爱德华爱上侄儿奥利维埃,却录用了奥利维埃的朋友贝尔纳做秘书,而奥利维埃则替他不喜欢的作家帕萨旺效劳,经过一系列事变,奥利维埃回到爱德华身边。故事通常都会告诉我们做好事会得到回报,做坏事自尝恶果,读者们也会从中产生共情,并从中获得满足。但问题在于,在整个过程中,读者不用承担任何风险,就从中获得了和主角相似的感受。在阅读过程中,读者并非真正同情主角帮助的人,因为不用考虑自身代价,读者真正在意的是,通过做这件事主角们会获得什么好处,坏人会因为作恶受到什么惩罚,进而变为读者能从中获得多少满足感。
而一些元游戏不同,如《尼尔:机械纪元》中的E结局,在故事的最后主角组全部死亡,演职员表开始滚动,主角的辅助机完成了使命准备消除寄叶部队的所有数据,就在这时,辅助机萌生出了人类的情感,表示无法接受这样的结局,向玩家提问:是否希望他们活下来。在玩家选择是后,演职员表倒转回开始,玩家控制一个小小的光标开始拯救数据,而演职员表的各个条目化身成无数敌机向着玩家袭击过来。这场战斗非常艰难,几乎不可能完成,玩家很自然在尝试中死亡。在死亡后,游戏问玩家要不要放弃,屏幕上也渐渐开始出现全世界其他玩家鼓舞人心的话语。玩家选择否后继续挑战,但是还是无法通过。就在这时游戏告诉玩家,其他玩家愿意帮助你,玩家的光标被一圈其他的光标环绕,其他的玩家作为你的僚机帮助你作战,背景音乐也从单一的旋律变为了大合唱。因为这些人的帮助,玩家终于看见了攻关的希望,其他人的光标会帮玩家抵挡火力,代替玩家的光标死去,玩家也会看着他们的名字和数据被系统删除。在玩家艰难通关后,玩家也可以写下一句鼓励的话给其他玩家,然后游戏给玩家提供了一个选择,玩家也可以变成一个光标,正如许多人帮你那样,去帮助其他无法过关的玩家,然而,代价是玩家要删除自己的游戏存档。玩家永远见不到自己帮助的人,也不会因此获得一点好处哪怕只是一句赞美,连看自己帮助他人时的满足感也得不到。甚至游戏还强调说,你可能帮助的是你不喜欢的人,你的行为可能被视为伪善,玩家在游戏中投入的时间、收集的道具、积累的等级、还没看完的故事,全部会在确认之后烟消云散,只为了能让某个素昧平生的人可以玩得轻松一些。
即便如此,无数的玩家都选择了愿意,因为他们都知道,其他人以后会经历什么,明白那些帮助过他们的人都作出了什么样的牺牲。在按下确定后,游戏在玩家面前一条一条删除掉在《尼尔:机械纪元》中的所有记录,游戏在无声的这一刻达到了高潮,玩家与游戏中的角色,以至于整各个玩家社群达到了共情。与传统媒介不同,现实中的善意通常要求我们自身付出我们更希望自己保留的东西,这款游戏让玩家明白,我们不会因为毫无代价的善举而显得善良,真正的善良建立在真正的牺牲之上。
《尼尔:机械纪元》用删除存档这一方式探讨了何为真正的良善以及虚拟角色和玩家之间的关系,让玩家丧失心爱之物使制作人的观点在玩家心中留下了更深刻的印象,并将玩家群体团结在了一起。
东浩纪在《游戏写实主义的诞生》中就现在的人们对于信息的消费趋势提出,后现代中的消费者们在消费作品时,不像近代的消费者一样单纯地消费作品本身,同时还会回归性地消费作品被消费的环境以及共同体中的交流行为本身。自带联网功能的电子游戏为玩家之间的交流提供了一个刚好的平台,这也是传统媒介所无法做到的。
四、电子游戏游戏元叙事的问题与发展
有一些元游戏过于执着于元叙事所带来的新奇体验而忽视了游戏性。元游戏与传统媒介有一点不同,传统媒体的元叙事通常包含着游戏性,如元小说家们“把虚构的文本创作仅仅看作一种语言游戏,将小说本身视为游戏的一种形式”。
对于游戏来说,不是包含游戏性,游戏性恰恰是游戏中最重要的部分。人们时常从元游戏中获得得到平常游戏中不曾有过的惊奇体验,但这并不是元游戏的全部。元叙事的要素并不能形成游戲体验,游戏体验的核心是在元叙事的背后,制作人传达的思考。但这种思考本身就有很大的局限性,以结构传统游戏为出发点,最后的结果很可能会导致游戏性的贫乏,有一些元游戏玩家甚至没有多次挑战的欲望(比如《the Beginner's Guide(新手指南)》)。作为一款游戏,可以在表面上不过多服务与玩家,也可以做成严肃的讨论游戏,但是从整体上,还是应该需要满足玩家的心理诉求。
另一方面,从电子游戏的发展上来说,元叙事是有助于电子游戏的发展的。传统电子游戏经常要面对叙事与游戏性的撕裂,即对于玩家操作上的带入大于游戏带来的本身意义。叙事要求连贯与收束,而游戏性则要求玩家自由发挥和反复尝试,这恰恰是破坏叙事连贯的主要原因。电子游戏中的元叙事使玩家从游戏的沉浸体验中跳脱出来,让玩家的操作变为游戏中叙事的一部分,在现阶段不失为解决两者矛盾的一种方法。
随着时代前进,VR技术正在高速发展,电子游戏的元叙事又会走上一个新的台阶,但要想有新的演出方式出现,还要等很久。