2017年数字技术在影视艺术中的博弈与融合发展探析
——关于艺术边界的思考

2018-07-16 09:41
民族艺术研究 2018年1期
关键词:弹幕影视距离

林 磊

在数字技术急速发展的今天,其借助科技的翅膀,渗透到书籍、绘画、电视、电影等各个领域,使艺术本身的美学形式和原有理论观念都发生了改变,这一点早已不言而喻。2017年,数字技术在几个方面又有突出贡献,从而促进了影视艺术的新发展,也因此而形成了新的焦点现象,并有了关于这一现象的讨论。

一、现象聚集——影视艺术的“数字热”持续升温

近年来,数字CG合成、三维立体动画、数码技术绘景、运动捕捉技术等高科技逐步深入到数字高清等影视应用领域,其应用逐渐成为提高影视作品视觉精度的主要方式。这种数字技术的运用对“穿越”“玄幻”“武侠”等多种类型题材的影视剧发展有着极大的推动作用,不仅能够使此类影视剧更加逼真,而且能够进行各种奇幻空间的打造,从而使影视艺术摆脱现实空间的限制,在视觉效果上日趋逼真梦幻、夺人眼球,让观众沉湎于影视剧的现实与梦幻中收获观赏快感。《琅琊榜》《三生三世十里桃花》《醉玲珑》等电视剧的热播,《比利·林恩的中场战事》《战狼2》《敦刻尔克》以及《银翼杀手2049》等电影的热映,于技术层面而言,是数字技术为影视艺术创作带来的突破与革新的结果。

除视觉上的革新,数字技术的更新还使影视剧的播放形式得以转变。时下,媒介融合在进一步深化中,多屏播放正在成为一种发展趋势。而“弹幕”也已然成为观众毫不陌生的观影观剧形式——一方面,这是一种媒介功能的延伸,其对于拓展公共的艺术观赏领域,创造观众自主平等地使用媒体、发表观点以及选择所喜爱的节目内容等方面具有积极作用;但从另一方面来说,这绝不仅仅是媒介功能上的转变,由此延伸出的关于艺术的“互动性”的争论也成了当下的一大热点。

此外,今年被尝试探索以及谈论最多的,便是虚拟现实(VR)与增强现实(AR)在艺术中的应用。VR与AR技术已经成了众多领域的支柱性工具,如教育事业、医疗事业,再到地产销售、游戏设计以及影视制作等。可以说,电脑游戏自产生以来,一直都在朝着虚拟现实的方向发展,虚拟现实技术发展的最终目标已经成为三维游戏工作者们的崇高追求。从最初的文字MUD游戏,到二维游戏、三维游戏,再到网游戏在保持其实时性和交互性的同时,其逼真度和沉浸感正在一步步地被提高和加强。而虚拟现实在影视中的应用,也成了当下最热门的影视创作的尝试。奥斯卡奖、戛纳国际电影节、翠贝卡电影节、圣丹斯电影节、黄金时段艾美奖和日渐艾美奖等各大电影节,均设立了VR奖项单元。而且目前已经有VR作品赢得了认可或重要荣誉,比如谷歌的《Pearl》入围奥斯卡最佳动画短片,Facebook/Oculus的《Henry》斩获了VR影视作品的第一个艾美奖。 当然,介于目前VR、AR技术还未真正成熟,其在艺术中的探索与运用还处于较为稚嫩的阶段,因此也引发了一场新的争论。尤其是在国内,还未出现创作较为成熟、影响较大的VR作品。因此,对于VR这种“共情机器”所引发的艺术的“互动性”仍是被质疑的一个假设。这与“弹幕”所引发的争论异曲同工。从本质上来说,这都是由新的数字技术引发的艺术原则与观念的探索与革新。

二、学界争鸣——两相博弈的理论观点

数字艺术一直以来都是一个综合性、前沿性的艺术门类,其尤其重视数字科技与艺术这两个概念的融合。不论是数字技术的进步,抑或是艺术观念的更新,都会给这个领域带来源源不断的推动力,带领其走向新的理论和观念的探索之境。

2017年,虚拟现实、增强现实等新兴科技持续升温。不论是在影视制作还是互动设计等领域,都能看到这几项新兴技术的身影。毫无例外,基于这一现象,在理论界讨论得最多、最频繁出现的,无外乎“VR影视”“沉浸式艺术”“互动艺术”“跨媒介”等词汇与概念。当然,任何一种新兴事物的出现,都意味着其要对传统观念进行革新、重构抑或延续。当VR、AR等新兴科技走进传统的艺术之时,学界对其的褒扬与批判一直从未停歇。

从电影艺术的角度来说,VR介入电影导致了学界的争议,关于“VR电影”到底应该被看作是游戏还是艺术,“目前,有两种观点:其一,VR电影和游戏的本质区别应该在于:VR 电影放映时,观众最重要的体验是处于客体地位‘观看故事’,被动地接受其叙事;而VR 游戏则主要以‘交互’为主体,参与者的乐趣在于不断地‘主动选择’。其二,把虚拟现实定义为自动演化的线性活体,认为电影和游戏的区别在于观众的决定和判断是否会影响剧情向不同的方向转化。因此,在虚拟现实的产品分类中,叙事性和剧情的持续唯一性应该是重点探讨的话题。而VR 电影中所谓的‘交互性’应该有界限分明的理论定义。”*陆长河:《交互式VR 电影〈寻龙探秘〉中的影像叙事方式初探》,《电影艺术》2017年第5期。显然,从叙事角度来说,VR的交互可以是一种创新,但也很有可能被诟病。“在传统电影作品观看时会有固定的观看视角,而演员的台词绝大多数来自银幕后面的中间声道,这样可避免台词发声位置与画面位置绝对一致给观众带来的跳跃感和因把握不住台词声音来源的位置带来的混乱感。在观看VR 影片时,是没有固定的视角的。360 度的VR 画面会让人不知道角色可能出现在哪个方向,这时就可以用声音来提醒观看者。比如在多人交谈的场面中,传统影片的导演一般谁说话就会把镜头给谁,除非要设置悬念或另有其他目的。但在VR 电影中,观众可以像在现实生活中那样,谁说话时观者自己扭头去看说话者。左后方的人物说话时,观众的注意力就会被左后方的声音吸引住而转头去看;右前方的人物说话时,观众会被右前方的声音吸引再转头去看。所以观看VR作品时,多人对话可能就需要观众的头部不停地转来转去看说话者。若过于频繁的转动头部,光是看着转动的VR影像就会给观众带来混乱感,而且会造成叙事及故事接受上的混乱,不利于讲好故事。”*王旭锋,姚国强:《论虚拟现实与传统电影的相悖与相生》,《现代传播》2017年第7期。因此,有不少学者发出了质疑之声,例如:“虽然VR技术目前在游戏、购物、社交、风光片等领域都已经有成功的应用,在教育、房产、军事等行业领域中也是前景可期,但VR 电影在故事叙事上先天不足,在技术上又先天过剩,使得VR 技术无法像前几次电影技术革命那样,在电影艺术创作中普及开来。虽然VR 电影能够成为环幕电影、穹幕电影等特种电影里的一员,其元素也能够在家庭影院中与传统电影进行一定的结合,并在VR游戏电影类型中有很好的发展,但替代传统电影的可能性微乎其微。”*王旭锋,姚国强:《论虚拟现实与传统电影的相悖与相生》,《现代传播》2017年第7期。

然而,对VR的影像的互动叙事以及其所带来的沉浸式体验,又有一些学者有着积极探索、创新的理论观点。例如:“从艺术接受角度来说,VR 影像世界里的观众体现出极大的‘自主性’。当观众戴上VR 眼镜后,则置身于VR技术营造的幻觉空间中,这时传统影视摄影机运动的‘推拉摇移跟’、景别的‘远全中近特’、焦距景深的变换、演员的“出画”与“入画”、摄影机所规避的‘跳轴’,以及影视引以为傲的‘蒙太奇’等视听语言均在其中变得无足轻重。影视手法的衰退却带来了传统戏剧的‘超越性复归’。一方面,所谓‘复归’是指在规定情境中,观众具有‘自主权’,这一‘权利’在传统影视时代被摄影师的镜头‘剥夺’,却在VR 影像时代获得重生。另一方面,所谓‘超越性’则恰为VR 自主性的价值表征——在传统戏剧中,虽然观众具有对舞台元素的观赏自主权,但是始终处于‘第四堵墙’后固定的座席上,并且只能观赏舞台呈现即时空间中的事物,因此这种选择权在极大程度上表现为‘非自主’;相较而言,VR则带来观赏方面的革命性飞跃。*张金尧,苏米尔:《VR影像叙事:一场全新时空的审美之旅》,《现代传播》2017年第6期。”“以美国首部VR连续剧《Gone》(寻踪) 为例,该剧讲述的是母亲寻女的故事,创作者设置了一些具有时效性且隐藏秘密的区域,当观众的目光聚焦于这些区域时,可以帮助主人公解码,影响剧情走势。研究者赵艳明曾在《光明日报》发文,从‘交互性叙事’指出该剧交互式的主辅线剧情需要精心的设计安排,对创作者的艺术功底和编剧水平提出了更高要求。进一步而言,这种‘交互性’只是表象,其本质依然是创作者对接受者的一种引领。观众沉浸于剧情时,思人物之所思,急人物之所急,自然而然地以‘帮助母亲寻找女儿’作为行使‘自主权’的最高任务,于是那些早已设置的时效性区域便成为观众自觉选择的一把把‘密匙’,引领观众通过这些‘交互性’渠道,自主而自觉地与创作者共同构架起剧中母女团聚的桥梁。这就通过观众以自主参与创作的方式自觉地聚合于戏剧冲突与故事主旨的建构之中。《寻踪》作为开创性的VR美剧,在如何引导观众自觉而合理地使用‘自主权利’方面不乏借鉴价值。所以,创作者必须具备空间发散思维,允许观众以‘上帝视角’自主漫步于不同空间的同时,不丧失其悬念和突转,依旧能够以悬置、省略、重复、逆转等叙事技巧引人入胜,感同身受,自然而然地与创作者达成某种默契。”*张金尧,苏米尔: 《VR影像叙事:一场全新时空的审美之旅》,《现代传播》2017年第6期。英国著名导演彼得·格林纳威在访谈中也曾提到:“我们正处于某种过渡时期。从哲学上来说,我认为将艺术家视为超人是一种文艺复兴式的态度……在米开朗基罗之前,艺术家也处于那样的地位,但是这种态度与文艺复兴时期的人文主义观念密切相关。文艺复兴观念总是与君主制、绝对主义和寡头政治相关,当我们生活在西方民主时代,坚持人类伦理原则的文化机构总是因其某种方式的采用落后于我们的政治系统。我认为万事都在朝更多的主动性、更少的被动性方向发展,不再将艺术家视为超级英雄,而当代艺术发生的许多事件都在印证这点。以《枕边书》为例,它就包含了多重影像。在某种程度上,它更多像是人类的经验,因为我们不是像穿过一幅画幅那样观察这个世界,我们是不断地行走在街道上,经历各种人类活动,在此刻综合我们的回忆与想象。因此,有一种方式可以让你在看《枕边书》的时候,在视觉所及之地亦进行某种交互,因为有多种影像可以选择,这就取决于你或者说观众选择何种顺序或是如何使用这些影像。”*[英] 彼得·格林纳威,[澳] 马努·卢克施:《媒介即讯息——彼得·格林纳威访谈》,蒋含韵译,《电影艺术》2017年第5期。

三、综合反思——数字技术对影视艺术的影响辨析与再思考

朱光潜曾在《悲剧心理学》里提出,艺术需要“距离化”。他提到,“‘心理距离说’可以在德国美学中找到根源……叔本华已经把审美经验说成是‘彻底改变看待事物的普遍方式’。常常用来描述审美关照的‘超然’一词,也暗含着距离的意思……我们可以把‘距离’描述为说明审美对象脱离与日常实际生活联系的一种比喻。美的事物往往有一点‘遥远’,这是它的特点之一……空间距离有利于审美态度的产生。时间距离的情形也是如此,年代久远常常使最寻常的物体也具有一种美”。*朱光潜:《悲剧心理学》,北京:人民文学出版社,1983年版,第22页。从“心理距离说”的角度出发,艺术之所以能够让人进行审美,与现实生活区别开来,就是因为它是被“距离化”了的。只有有了距离,才能使人以一种审美的眼光去客观观照事物,然后才能产生美的感受。试想,对习以为常的日常景观,我们很可能会因为过于熟悉而产生对其的观赏倦怠。人们喜欢“旅行”“收藏古董”等等,实际上都是出于这种“距离产生美”的心理作用的结果。而一般说来,学者们对电影艺术也持有相似的观点。正是因为艺术家或多或少地对电影进行了“距离化”的处理,才使得电影从普通的“再现现实”变成了具有审美价值的“表现艺术”。人们常说的“艺术源于生活,但高于生活”便是与之相似的理念。所以,一般来说,在这种观点中,艺术家的有意地创作,是使艺术从贫乏生活中脱离出来的必要前提。很多学者认为VR等新兴技术创作的视频之所以只可能是游戏,而不可能算得上真正的电影,便是基于VR给人沉浸式的体验恰恰背离了艺术的“距离感”的这一根本缘由的考虑。试想一下,如果VR等数字技术仅仅能够进一步提高我们的真实体验,而带来不了其他审美效果,我们为什么还要去观看这类电影呢?不如直接去“体验”真实的日常生活就好了罢。

然而,要明确的一点是,艺术的进程中永远离不开技术的发展。电影史、电视史的发展进程中许多事物的出现更替就说明了这一点。在电影史上,技术在整个电影系统中处于基础的层次,它有赖于光学、电学、化学、磁学、声学、机械学等多学科技术成果的不断转移,由此形成自己的发展线索。电影从无声到有声、从黑白到彩色,从单一镜头到镜头运动和蒙太奇,这一切都说明了技术对电影艺术发展与革新的影响,原有的电影美学观念一次次地被打破与重构。近年来,从真实拍摄到数字图像制作的又一次技术的进步,甚至打破了巴赞关于“纪实美学”的论说。艺术美学的发展和革新永远离不开技术的创新。“一种美学观念总是在一定的技术背景下诞生的,技术的进步给艺术带来新的创造可能,其后才由美学从理论上加以总结——这是一般规律。”*颜纯钧:《影像: 仿真时代的美学》,《福建师范大学学报》2013年第3期。因此,数字技术的进一步发展与革新,会给艺术带来创作与美学观念上的革新,这是毫无疑问的。

此外,巴赞在《非纯电影辩》中曾提出过“电影的不纯性”,巴赞认为“早期电影作品原本纯而又纯的说法根本经不起推敲”,一直以来,电影都从文学和戏剧中吸取养料。也就是说,电影从发展之初,就一直以一种复合性存在着,他不断吸取和接纳其他艺术形式的语言,技术与其他形式的艺术都是它获取养料的前提。电影本身是没有一个完全独立不变的边界的,它本质上就是各种艺术的“合一”。如果从这个角度来说,当今游戏、二次元等特殊的新型叙事语言不断地被结合融入进电影中,这就是一个很好的例证。从这个角度来说,把VR归类为游戏,又将之从电影的范畴里排除出去,似乎就显得有些狭隘了。毕竟游戏和电影正在不断地相互借鉴之中,电影的叙事也开始借鉴游戏叙事,游戏和电影的界限已然不再那么泾渭分明。

这两种论述得出的结论看起来显然是相互背离的,然而从另一个角度来说,他们事实上也是可以很好地融合,而并非完全二元对立的。从“心理距离”这个角度来说,艺术就是应该与观众的日常体验产生距离的;从常识来看,没有人会愿意花几个小时坐在银幕前去体验一种跟现实一模一样的“假象”。然而,VR游戏性的叙事就是需要人以一种体验的方式去融入其中。但是,关键的地方在于,这种沉浸式的体验,并非就与“距离化”背道而驰,相反,它还有助于某些“距离”的产生。换句话说,如果我们能把非现实的东西虚拟成现实,以假乱真,这本身就能够给人制造出一种“新的距离”。这种距离如果从时间上来说,也许它是“未来的”;从空间距离上来说,它应该可以被归类为“不存在”的。这种虚拟出来的现实,本身就可以使我们与现实世界相区隔,从而逃离现实,开始一次奇幻之旅。这时候,“心理距离说”同样奏效,而VR式的沉浸体验也同时起了作用。从这个角度来说,或许我们把“虚拟现实”称作“虚拟非现实”会更加精确地凸显出它的意味。

AR技术的采用也是一样的道理,它就是要把现实中不存在的东西“变”出来,增强它在现实中的存在感。试想,如果要制造出生活中本来就有的东西,比如你还健在的父母,你会愿意去跟这些“假人”相处吗?除了一开始觉得新奇之外,没有人会愿意放着真实存在的父母不管而去将情感投射到那些他们明知是“虚构”出来的东西身上。而一般AR所要做的,便是将一些现实中并不存在的东西、存在于人们的幻想里的东西制造出来,这实际上也是一种“距离化”的手段——它并非不断地复制现实,而是将人的想象拉近,将过于遥远的、不可能存在的幻想变为能够拉近距离的可观的AR影像。“艺术成功的秘密在于对距离的微妙调整……距离过度遥远是理想主义艺术常犯的毛病,它往往意味着难以理解和缺少兴味;‘距离不足’则是自然主义艺术常犯的毛病,它往往使艺术品难以脱离其日常的实际联想。”*朱光潜:《悲剧心理学》,北京:人民文学出版社,1983年版,第27页。也就是说,距离实际上是有两个纬度的,它一方面要与日常生活区别开来,但另一方面又不能完全脱离生活、离得太远。

因此,总的说来,VR、AR等沉浸式数字技术,并不一定会剥夺艺术所给人带来的“距离”体验,反而能够以新的技术去选择和创造更多不同的“距离化”审美体验。只不过关键在于,如何去有效地设计这种“距离”。艺术的本质是给人带来审美体验,形成一种“感性”的快感。鲍姆嘉通用Aesthetics(美学) 这一词,本身就也同时可以被翻译为“感性学”。美的体验,实际上来自于人的感性力,也就是说,如何体会一件事,是是否对其进行审美的前提条件。换句话来说,VR等技术如果能够被定义为游戏,那么它为什么就不可能在某一天被融入电影艺术呢? 这一切只不过在于新的艺术形式是否能够拓展人的审美感性体验的疆域。这种体验也许是既有的,但也有可能是创新性的。任何艺术发展的历史,都不断地证明着艺术的边界不断地被打破和重塑这一循环过程。很多时候,尚未被当下的艺术规则所容纳或接受的东西,并非就不能在今后被界定或发展为艺术。杜尚将马桶这种日常用的东西摆在了美术馆里,一方面将这个马桶与人们日常生活中马桶的用途区别开来,另一方面又为美术馆既定的高雅带来了新的异质性——这一举措如果要从“距离化”角度来说,也同样成立。正是如此,马桶在这时不再是传统意义上的马桶,而成了一种装置艺术。而这一举动,也在某种程度上拓展了传统艺术的界定边界。这是艺术与非艺术边界被打破的一个经典案例。事实上任何一种艺术都存在着类似的发展历史,电影也一样。此前讨论的“弹幕”在某种意义上,何尝不也是一种新的艺术形式?在先前的学界讨论中,“弹幕”这一新的观看模式常常被学者从媒介的角度去加以讨论,他们一致认为“弹幕”是一种评论和交流观影感受的外在形式。但是,现在很多年轻人已被培养出观看“弹幕”的习惯。弹幕对于他们来说,已经成了与作品内容相伴相生,甚至是完美结合而附增效果的“新的内容”。这种“新的内容”与作品本身共同构成了一种新的结构,增加或突破了作品原本单一的内容,甚至解构原作或与原作产生某种冲突性的张力。从艺术发生学的角度来看,这本身就是一种新的艺术的产生。如果简单粗暴地做一个概括,这难道不是一种具有后现代解构意味的文化艺术形式吗?它本身不能被称得上一种后现代艺术吗?

当然,关于影视艺术的边界这一问题,还需辩证地来看待。回到影视艺术与技术这一更小的范畴来说,每当技术刚刚革新之时,必然会经历一段其炫耀的时期。一般这个时候,技术方面往往被放大和强调,当它与影视艺术结合的时候,往往是为了展示技术有多么先进,而不是为了融合进艺术里,为艺术创造提供养料。而只有当技术趋于成熟,真正稳定下来,才能真正与艺术融合,为艺术助力,创造出新的艺术语言。因此,对于VR、AR乃至“弹幕”的讨论,我们暂且也可以交给时间。尤其是目前VR、AR尚处于一个未成熟的发展阶段,其技术本身尚未完善、无法普及,质量也参差不齐。而对于此类数字技术所带来的关于艺术“互动性”的争论,也源于这一技术的尚未成熟。今后还必须加强对这些技术的革新,待其成熟之后,或许创作者能够进一步挖掘其对艺术语言发展的更多推动力和元素,而不是使其仅仅成为附加在外的炫技,进而进一步解决以其参与叙事的诟病,真正地找寻到其与影视艺术融合发展的路径。

相对应的,同样衍生出“互动性”问题的“弹幕”,目前的应用已经发展到了较为稳定的阶段,几乎各个互联网播放平台都开始有了“弹幕”功能,而不仅仅是局限在一开始的bilibili或acfun这样的二次元网站。而弹幕本身也从全屏乱序覆盖的模式,转变为可以主动地被设置成的几种不同的模式。比如,只在屏幕上方显示、只在屏幕下方显示等等。观众完全可以按照自己的观看习惯去选择“弹幕”飞出或不飞出的方式。目前许多年轻观众甚至观看经验都已经被拓展,甚至培养出了看影视作品一定要看“弹幕”的习惯,原因就是“弹幕”能够增加观众观看作品的多重体验,使得原本单一的作品内容不断地被赋予新的、有创造性的,甚至是具有偶然性质、常看常新的艺术效果。这实际上是一种艺术效果与审美体验的无限增值。由此看来,单单从“弹幕”这一新的数字形式的未成熟到成熟的过程,就已经能够说明艺术的边界正在被不断打破的这一问题。

所以,对于艺术的“互动性”这一问题,不应该盖棺定论地持否决态度,VR、AR、“弹幕”等新的数字技术的革新为我们带来的,是一种艺术边界被打破与拓展的新的可能性。当“弹幕”从网络视频网站移动到院线电影;当院线电影被放置于网络移动平台;当传统电视台的节目被搬到网络视频终端;当综艺节目不断地电影化、游戏化;当电影不断地借鉴动漫的二次元风格以及游戏的叙事手法……这一切改变都在暗示着我们,当今是一个融合与重构的时代,不仅仅是艺术的展现形式不断地被重新归置,而且连艺术的表现形式也发生了诸多的变化。

总而言之,数字技术对艺术的进一步影响,在未来的发展进程中一定会进一步加深。而数字艺术究竟会引领我们走向何方,这是一个值得探索的问题,它既是假设的,又是现实的。除了将之交由时间去验证,我们还应在今后的创作实践中,进一步完善它,推动它与艺术融合的实验性探索,勇敢地打破常规,去寻找与挖掘其有助于艺术发展的路径。而学界的理论探讨,则需进一步洞悉与探索时下日新月异的热点、焦点现象,将之放置于历史与理论的纬度中去进一步提炼与总结,勇于质疑,勇于创新,以开放的态度进行其更深层次的研究。本文仅只是基于2017年度业界对数字技术在影视艺术中的运用状况与学界对这一现象所进行的探讨综述之后的一些反思,更细致的学理性研究还需今后进一步深入进行。

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