曹珺萌
网易开发的《第五人格》亮相不久后一度获得了不少玩家的关注,初登该游戏,有时甚至会遇到需要排队2-3分钟的情况。其所属的非对称对抗竞技品类也开始在国内更为广泛地为人所熟知。
《第五人格》的游戏机制其实很简单,对局中玩家分别扮演监管者和求生者双方。监管者胜在力量,可以通过搜索、追逐攻击求生者,阻止其逃脱;而求生者胜在数量,他们可以利用地图机制进行潜伏和反制,并通过分工协作破译密码打开逃生门,从而取得游戏胜利。每局游戏通过一名监管者和四名求生者组成对局。
在笔者看来,这款游戏能在发布初期即受到关注主要有如下两点原因,一方面游戏本身在社交场景中具备一定优势,另一方面则在于它所属的非对称对抗竞技品类在市场上较为稀缺。
出现在社交场景中的资本
移动电竞的火爆与其使用场景的便捷是密不可分的。不得不承认的一点是,相比起既需要一款配置上佳的主机还需要购买游戏和加速器的PUBG来说,只需要一台智能手机和不错的网络就能开始游戏的《绝地求生:刺激战场》玩起来容易多了。在线下聚会场景中,满足移动电竞出现的条件是非常容易的。
但移动电竞是否能满足线下聚会的场景呢?
在开黑过程中,如果只有四个人,那么《王者荣耀》这种MOBA游戏是无法进行排位比赛的,因为队伍中单独的那一位玩家很可能也很容易遭到恶意举报;《绝地求生:刺激战场》这样至多四人组队的FPS游戏,如果是三人一起玩要么需要另匹配一位不知道能不能流畅沟通的陌生队友,要么就三打四。但是无论是以上哪一种,都会影响游戏体验。同时上述的两类游戏都对信息同步有着极高要求,哪里有人gank需要支援或者发现什么方位有人,这些信息都需要尽快同步给队友。
相比之下,《第五人格》的优势在于,它支持五人及以下的任意人数组合进行游戏。这在线下场景的使用过程中是提高出现概率的重要砝码,因为它对开黑人数几乎没有任何限制。同时,人数不足需要匹配到不熟悉的队友的情况也不会太影响《第五人格》的游戏体验。因为尽管对于求生者来说,队友之间的默契配合是获胜要素,但是监管者想要获得胜利是需要一定程度上利用求生者的配合漏洞的。也就是说,一定程度间的队伍不默契是游戏平衡性所必须的。
另外,从游戏本身的玩法来看,游戏对单人玩家是友好的。因为游戏根据求生者逃生的不同人数设置了不同结果,逃出两人是平局,多于两人逃生才能算作求生者胜利。也就是说求生者想要赢得对局,凭借单人力量是无法做到的,因为逃出一人求生者依然算输。
举例来讲,《第五人格》可能出现的一个情况在四位求生者中,有三位是熟人开黑。极端来看,如果三人黑店成功逃出,他们赢得了比赛,则没有追责另一人的必要;如果三人均水平不济,这三人则没有追责另一人的理由。而此时,另一人如果想要赢得游戏,他单独逃跑是无法做到的,这就促使他必须要去拯救其他落难的队友。这在某种程度上,是促进队友间在游戏层面进行正向、有效的交流的。
茶余饭后拿出手机开黑本身就是一件被附加了强社交属性的事。如若再加之游戏也能对社交有正向促进,那就是一次不错的社交体验了。因此,《第五人格》对于游戏人数上极低的限制和正向的社交促进,或许能够帮助其在社交场景中具有更高的出现概率。虽然这种概率并不能成为其成功的决定性因素,但使用成本极高的游戏被主流淘汰却是一定的,因此《第五人格》本身是具有迈入主流的资本的。
补充市场空白的非对称对抗竞技
目前我们常见的电竞游戏均是对称性对抗。双方可选择的角色数量一致,地图机制对双方相同,双方可使用的物品和效果也相同,对抗双方通常通过不同的角色特长来弥补角色短板,通过势均力敌的资源进行的对抗状态。
在对称竞技游戏大行其道、牢牢占据市场主流的时候,《第五人格》则把关注点放到了全新的品类和玩法上。
非对称对抗竞技,即与以上概念相对地,是对抗双方所拥有的资源和机制不同的对抗,多通过对阵角色不同的能力或数量来体现这种非对称性。同时,这种非对称依然是平衡的,也就是说既然能形成对抗,互有输赢,则意味着这类竞技可以通过数量来弥补力量,或者通过利用资源差异获得的能力差异不大。
我們熟悉的对称竞技,通常通过其控制角色的变化、战略战术搭配的变化来体现游戏玩法的多样性。《第五人格》除了上述的两点之外,将双方获胜方式的差异也加入到了游戏的多样性之中。控制监管者或是求生者,玩家将会通过不同的操作和战略战术去达到不同的目的,从而获得完全不同的体验。
过去我们熟悉的杀人游戏、狼人杀等桌游都属于这种游戏类型。网易做的虽然只是把这种类型的游戏移植到了移动端,但玩法的稀缺性确实为其吸引来了一众玩家。而在市场上的竞技产品多为对称性对抗的时候,网易的做法其实是跳出了同质化市场,瞄准上新的品类。移动端上来看,在其MOBA类产品《决战!平安京》落后于《王者荣耀》、“吃鸡”品类又扎堆涌现竞争激烈的时候,开辟一块疆域、做差异化市场也许是一个不错的选择。
但开发同类产品容易,做差异化却难上加难。想做差异化,就需要不断绕开熟悉的领域,去拼创意,不断寻找市场上新的盲点。这显然不是中国游戏公司擅长的事情,网易如此,就连巨头腾讯也是如此。而哪怕《第五人格》,玩法也并非网易原创。最近火热的一条新闻是《第五人格》获得了《黎明杀机》开发商Behaviour Interactive的授权,可以在《第五人格》中使用《黎明杀机》当中的游戏元素。尽管网易先上车后补票的做法挽回了一部分口碑损失,但是也相应地反映出其对于走出同质化市场的捉襟见肘。毕竟他的最大竞争对手最擅长的事可能是先上车后买车。
职业竞技之路上的难题
游戏可以通过电子竞技来获得关注并且延长游戏寿命,因此如果《第五人格》在未来开始走上了职业竞技之路笔者也并不意外。但游戏品类玩法的限制可能是摆在《第五人格》的职业竞技之路上的难题。
前文提到,一定程度的不默契是游戏平衡性所必须的,因为监管者需要通过寻找求生者的踪迹而进行攻击,而如果求生者能够实时同步监管者的位置的话,那么可能监管者将陷入双拳难敌四手的困境之中,从而影响游戏平衡。
事实也确实如此。之前说过,《第五人格》这款游戏是没有内置打字交流或者语音交流系统的,这是出于游戏的平衡性考量。但是据了解,现在已经出现了在高端局长时间匹配不到监管者的情况,这是由于高端局内求生者四人黑较多,其中又多是線下黑或者连麦黑的情况。这种情况下,求生者对于各自的位置和监管者的位置均了然,对于自己的处境和接下来的行动也有了更加清晰的判断,导致监管者取胜难,因而越来越少的人愿意玩监管者。而与此同时,近期更新的监管者角色美智子(红蝶)具备极强的翻墙和瞬移技巧,而通过翻窗躲避监管者其实是司职牵绊监管者的求生者的必备逃生技能,但红蝶的技能几乎又令低端局中的求生者无所遁形。
因此,一方面来说,低端局求生者难玩,高端局监管者难玩,平衡性的调整对于《第五人格》的竞技化来说是一个难题。
而另一方面,这种非对称对抗游戏由于对局双方的人数失衡,凭游戏本身的玩法是无法做到对阵双方公平竞技的,因此如果举办职业赛事,就需要通过赛事制定相对趋于公平的比赛规则。但对这类竞技制定相应赛事规则也存在不公平隐患。某电视台制作的欢乐二打一的比赛即以斗地主作为游戏规则,按照单人作战的积分制进行比赛。这种赛制可能出现的一种情况是打到最后积分相差不多,最后一局定胜负。那么如果此时积分最末的人成为庄家,就宣告了积分第二的人已经没有取胜的可能,所以这时候他其实是拥有左右战局的能力的。我们不对选手的求胜欲做出评判,只是这种情况确实存在不公平的可能性。
端游《黎明杀机》也鲜有职业化竞技的例子,所以哪怕《第五人格》的玩法具有观赏性,也许走上职业竞技之路还要解决不少摆在面前的难题。同时,尽管休闲竞技是更适合《第五人格》的发展道路,但在直播平台等宣发渠道资源多掌握在竞争对手的手中,《第五人格》想要持续火爆恐怕还任重而道远。