对抗性电子游戏的多重叙事模式
——以手游“绝地求生:刺激战场”为例

2018-04-01 18:11沈茵菲
视听 2018年7期
关键词:电子游戏战场游戏

□沈茵菲

电子游戏自20世纪50年代诞生以来,经过几十年的发展,作为一种新兴的娱乐化媒介,从早期的人物和情节预先设定,到如今摆脱无互动式文本框类人机对话的刻板形式,采用灵活多变的动态式人物交流,游戏背景和场景设置不断丰富,利用细节打动和吸引玩家。不同的游戏玩法充分展现出玩家独特的个性化色彩。正如雅克·阿达利所说:“游戏不仅仅是娱乐。在明日之迷宫中,游戏将变成一种生活道德,一种自由存在的形式,同时也是一种超越金钱的享受形式,是学习思考、挑战和运用智谋的形式。”①

一、电子游戏的叙事性

随着电子游戏用户群体的日益壮大,以及市场前景的日渐广阔,西方学界兴起对电子游戏的专门研究,产生了一门新兴学科——游戏学。游戏学是从游戏本身出发,研究游戏定义、游戏现象、游戏文化、游戏设计以及游戏规律的一门学科。在此基础上,形成了基于系统研究的游戏学和基于内容研究的叙事学这两个门派的争论。

争论的重点在于游戏中是否存在叙事。以杰斯帕·朱尔为代表的反对派认为,游戏不是以电影、小说与戏剧为代表的叙事媒体生态学中的一部分。游戏更像是体育竞技而不是小说。另外,游戏中的时间与叙事中的运作存在巨大差异。玩家的游戏行为就是叙事中的一部分,而不像传统叙事先做出行为再赋予意义。

笔者认为,有别于传统大众媒介的宏大叙事,电子游戏呈现出新型的叙事特征。首先,在电子游戏营造的虚拟世界中,必定存在故事场景、人物角色以及指定事件。这种特定模式为玩家建构了一个意义框架,玩家可以基于规则而产生行为。并且这是可参与的,它允许玩家作为创造者存在。不同的玩家根据自身的喜好选择和操作人物角色,每个玩家个人的小叙事取代了宏大叙事。其次,作为多媒体,电子游戏中包含动态图片、文本、声音、三维可探索区域,能够比单一媒体提供更多的叙事元素。特别是在角色扮演类(RPG)、第一人称射击类(FPS)、模拟经营类(SLG)游戏中,战争、感情、冒险等叙事元素尤为突出。最后,电子游戏与叙事具有两种相同的重要结构,即竞争与谜题。无论是何种风格的电子游戏,最终体验都在于与其他玩家的互动和竞技。②每一个玩家都对电子游戏有不同的理解,彼此的交互有助于更好地推动游戏进程的发展,同时也增加了游戏的不确定性,玩家并不是每一次都能顺利通关。因此,引入叙事元素的电子游戏,不再像俄罗斯方块这种没有人物情节设置的游戏过于单调,合理剧情的融入,使玩家对电子游戏保持沉浸感,体验虚拟世界的叙事魅力。

二、对抗性电子游戏的叙事模式

2018年2月,由腾讯和PUGE联合开发的吃鸡手游“绝地求生:刺激战场”(以下简称“刺激战场”)正式公测。相较于吃鸡端游对电脑配置、操作手法的高要求,“刺激战场”采取手游简化机制,玩家无需牢记对应技能键盘按键,只要在手机屏幕上完成走位、瞄准和射击等一系列动作即可。由此可见,微操作在一定程度上提高了对玩家的友好度和便捷性。同月,其在全球IOS&Google Play游戏榜中,意料之中地摘得桂冠,受到国内外网友的追捧。从手游“刺激战场”引发的密切关注不难看出FPS(第一人称射击)类游戏呈现的强对抗性带来了巨大影响力。

莱斯利·哈登认为,一但电子游戏变得足够复杂,包含的信息量足够多,便会拥有叙事的能力,变身为一种崭新的媒介。③叙事是人类解释世界的一种基本方式,由于具象化的叙事和真实的场景,大大加强了电子游戏和现实真实的关系。时下最热门的FPS类游戏“刺激战场”同样有着独特的叙事模式。

(一)场景建构

作为基础的叙事表达方式,场景的基本建构通过场景布局与画面背景向玩家传达游戏的基本环境、情节框架和人物形象。基本场景不仅是对游戏世界观的认同、基本世界的确定以及游戏主要内容的大致了解,更能激发玩家从对游戏世界的浅层理解向深层含义推理。

“刺激战场”完全还原端游,游戏设置在二战后被苏联占领的克里米亚的一座小岛上,苏联人将该岛打造成一个秘密基地,并将它从所有地图上抹去,还在当地人身上进行生物和化学实验。但是,一群反抗军炸掉了多个生物研究所,导致所有人撤离这座岛,随后该岛被遗弃。在游戏过程中还会出现蓝色的圆圈,规定玩家到指定的安全地点。这个蓝圈俗称“毒圈”,是某种电力发射器释放的电厂,原先用于镇压当地人的反抗行动。游戏中的整个建筑物都充满苏联时期的风格,残破的围墙、破旧的房屋、废弃的炮楼、空旷的军事基地等场景的建模极为真实,很自然地将玩家带入到游戏设计者建构的特定年代,仿佛自己就是反抗者,为了家人、为了自由参与抗争。

地图全貌非常广阔,地表上的资源也极其丰富,由于游戏的机制,安全区是随机的,无法人物干预。每局游戏的航线都不同,玩家可以自由选择跳伞地点。选择在何处跳伞是游戏的亮点之一,玩家可以选择在资源丰富的地区降落,在敌人重围中突破一条血路,也可以在人烟稀少、资源匮乏的野外慢慢壮大自己。玩家除了要警惕随时出现的对手,还要小心随机出现的轰炸区,伤害极为致命。

“刺激战场”在还原真实场景之余,充分发挥了玩家高度的自主性,促使玩家了解枪械知识,在游戏体验中建立竞技成长路径:接受挑战、品尝失败、学习提升、获得成就,能够在游戏过程中不断发现自己的问题,并给玩家充分的时间思考,最终解决问题。另外,通过武装冲突,在争取胜利的同时,游戏中也隐含了对战争的反思,无论倒下的是玩家自己还是对手,死亡都不可避免,让玩家意识到战争的残酷与血腥,与现实世界形成对比,提醒人们珍惜现实生活。

(二)叙事身份

“刺激战场”属于PFS类游戏,即第一人称射击游戏,是以玩家或角色的主观视角来进行的射击游戏,玩家从游戏设备的模拟显示器中主动观察目标对象,进行射击。但是,“刺激战场”提供玩家能够切换第一人称视角和第三人称视角。不仅能以虚拟人物的视角身临其境地体验游戏,还能像局外人一样跳出角色视野的局限,全景式地观察游戏中的场景,玩家可以获得更多的信息从而增加游戏的叙事性。

玩家在进入游戏之初,需要创建角色,可以自定义角色的性别、肤色、发型、服装等,在选定角色后,它就成为游戏叙事中的主角。但是游戏中的角色却与现实中的“你”存在重合与偏差。阿瑟斯在情境理论中提出,在一个情境中存在着该情境的制造者,亦即隐含作者及叙述者的联合体。同样,在情境中也存在着一个情境的承受者,类似于隐含读者和叙述接受者的综合。④一方面,游戏的展开是按照故事主角的视角开始的,即游戏中的“你”。玩家通过游戏主角的视角观察周围环境,发现敌人,寻找武器,参与战斗。而另一方面,在遭遇以下情况时,游戏中的“你”被抽离出,仅仅是玩家自己。第一,正如前面提到的,玩家在选定人物角色时,不被赋予任何身份;第二,选择游戏模式、进入训练营时,主角身份被剥夺。第三,在面对资源选择、处理装备、地点选定以及游戏的开始或退出等抉择时,玩家更像是在出谋划策。第四,当玩家查看自己的游戏数据等资料时,以及显示自己的游戏属性时,“你”仅指玩家自身。当玩家与游戏主角的视角分离时,玩家就不单单是原先的叙述接受者,而是成为引导游戏走向的隐含作者,在这个意义上,玩家更像是一个探索者,能够在短时间内转换不同的身份和视角,可以自主选择故事的叙事风格、游戏的进程,调整故事发生的先后顺序。正是玩家在转换的过程中,产生了不同于传统叙事文本的“过程叙事”。

(三)叙事结构

不同于传统叙事的线性特征,“刺激战场”并没有明显的故事主线,它在为玩家建构了游戏背景和平台之后,玩家选定游戏角色开始战斗之旅,可以说玩家的游戏行为构成了游戏叙事的重要组成部分。这种基于玩家选择的叙事,其主题和中心是不确定的,即一种“非线性叙事”的方式,同时叙事时间和空间是跳跃的和不连贯的,甚至有返回。⑤在“刺激战场”中,玩家可以主动寻找或是背后偷袭对手,也可以与对手正面刚枪或是为了保命逃跑,亦可以中途放弃游戏。虽然游戏的结果不是失败就是胜利,但是过程的选择却具有多样性,整个地图玩家可以自由选择路线,选择打法,每个玩家都拥有独一无二的游戏体验感。游戏中的另一个亮点在于,当玩家选择双排或是四排时,可以开麦与队友即时联系,分享情报,能够随时掌握全方位的动态,这种玩家与玩家之间的互动以及玩家与游戏的交动使得手游“刺激战场”的叙事有了更多的可能性,变得个人化和独特化。

电子游戏设计师Crawford对电子游戏的叙事与传统叙事的不同进行了详细的论述,他将游戏的“非线性叙事”称为“互动故事”,认为设计游戏故事的方法和传统创作一个故事不同的是,游戏故事创作者需要创作的“互动故事世界”,而不仅仅是故事。建立一个互动故事的世界,必须先忘掉那些固定过程的情节,把思考的重心转回到一个充满各种剧情发展可能性的故事世界,选定一个故事的大方向,然后探索各种可以跟随大方向前进的可能性。互动故事世界的关键就在于一个故事世界是大于一个故事的,玩家在故事世界中的一次完整互动过程,等于创作了一个新故事,而玩家所经历的过程,就是故事情节的发展过程。⑥

值得注意的是,玩家个人选择可能会触发即时事件。虽然游戏有最基本的规则,但是玩家可以安排自己是否购买装备、是否变换角色服装等。可以说,在特定时候,游戏的情节安排掌握在玩家自己手中,并以一种有限的方式参与到游戏设计的过程中,同时为玩家参与到叙事中提供了空间和可能。

三、结语

自电子游戏问世以来,它向世人展示了一个全新的平等的虚拟世界全景,并成为当今大众文化中不可或缺的重要成分,被称为“第九艺术”。电子游戏的交互性使其叙事展现出不同于传统大众媒介宏大叙事的新型叙事特征,玩家的交互行为使其身份在叙述者和接受者之间不断转换,通过游戏行为,彰显出自己的意图,并向其他玩家和整个虚拟世界传达自己的信息,充分显示出个性化色彩,建构专属个人的小叙事。随着更多电子游戏的研发,它正变成一种强有力的故事叙述媒介,电子游戏的转型也正慢慢改变传统叙事文本的面貌。

注释:

①[法]雅克·阿达利.智慧之路——论迷宫[M].北京:商务印书馆.1999:15.

②Ayame9joe.叙事的玩法:游戏叙事研究梳理 #1:研究背景[EB].https://www.indienova.com/indie-game-development/game-narrative-1/.

③沈松华.电子游戏与当代文化[J].杭州师范学院学报(社会科学版),2002(05).

④[英]戴安娜 等.电脑游戏:文本、叙事与游戏[M].丛治辰译.北京:北京大学出版社.2015:55.

⑤吴小玲.网络游戏对古典作品的重构——以《吞食天地 online》和《三国策 online》为例[J].当代传播,2005(02).

⑥Chris C.Chris Crawford on Interactive Storytelling[M].New Riders Games.2004:47.

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