周悦 兰州大学新闻与传播学院
在文创产品研发上,大部分博物馆缺乏原创团队及资金支持,外包给供应商,进而造成同质化严重、创新度不高,甚至跟自身文化底蕴相脱节的情况。除故宫文创等个别进入藏品多维度展示、开发和传播2.0时代以外,大部分仍然停留在1.0时代的简单复制层次。[1]
文创产业链以创意内容为基础,通过将文化产品进行设计、制造、营销和开发,形成完整的产业链。而目前大部分的博物馆文创产业存在的问题是原创本土文化的挖掘不足,缺乏该博物馆文物的代表性,未能有效转化为文化资本输出。
博物馆文创产品是一种具有文化符号的商品,进入市场是其发展的必由之路。但目前,文创产品的销售环节还不够完善,沿用的仍是传统销售方式,缺乏针对性的产品展示与专业销售团队,也没有市场化推广销售的眼光。
近年文创产品的发展中,以故宫文创为例,过度娱乐化、大众化使很多受众担心故宫文创产品会沦为小商品。盲目追求快速成功和即时利益,高雅文化与大众文化之间也失去平衡。
面对文化消费时代的到来,文化产品或文化服务已成为满足人们精神需求的消费行为。但在这一生产行为中我们也不必过于担忧,固然全然为了销售博物馆文创有失文化传播初衷,但在这一链条上,文创产品也深深影响着消费者。正如丹尼尔米勒所说,文化消费是一种创造文化的过程。它不仅具有文化和经济属性,还具有社会指导作用。
此外,博物馆文创还面临一个巨大的矛盾点——高雅文化与大众文化之间的冲突。沃尔特本杰明在“机械复制时代的艺术作品”中提出,技术的进步带来了艺术的再现性和贴近性。大量艺术的再现和传播成功地将文创产品的价值传递给了公众。例如,大英博物馆通过英国人喜爱的小黄鸭展示了其无所不包的收藏品;日本东京国立博物馆推出的陶器袜子;美国大都会博物馆设计的埃及蓝色河马陶器等。互联网时代,为了吸引更多的受众,其所传播销售的产品无可避免地对高雅艺术进行了通俗化改造。
值得注意的是,博物馆文创对观众的文化需求的满足在于其在消费社会出现文化身份危机的历史节点有效地回应了受众对文化类产品消费的需要。博物馆文创与互联网的结合恰逢其时。新崛起的中产阶级标榜文化内质、追求精神层面的满足,同时,伴随着文化类综艺节目,如《朗读者》等节目的火爆,营造了良好的文化氛围。博物馆提供了建构文化身份的素材,满足了受众对自身文化认同的需求。
文创产品注重创新设计,其对文化内核、原作的再设计、甚至对人们生活习惯或风格的定义等都是需要设计者所注意的地方。因而,博物馆文创产品在设计时要注重使用价值,没有实用性的文创产品,难以扩大自身受众,如日本的muji无印良品等品牌,在兼顾设计与美观的同时,注重实用性与便捷性,深受众喜爱。
人才决定了文创产业发展的上限及想象空间,通过前期引进人才,以及形成创意人才培养的扶持机制进行激励,同时,组建专门的创作团队,兼具专业博物馆历史知识以及创作能力。此外,“互联网+”与文创产品的结合带来了行业的裂变,将“创新”这一核心竞争力的提高摆在了人们面前。
在产业组织中,“互联网 +”的文创将业余创作者和专业人士联系起来,将用户转化为创意。为实现共享与可持续,需要在互联网上游建立开放平台,结合区块链技术,整合全产业链的产业生态系统,并在这个生态体系上进行资源共享、良性竞争、不断创新的产业分工组织模式,减少和优化传统产业分工环节,实现创意者和生产者之间更加专业化、灵活化的水平分工,并借助大数据和人工智能,进一步提高生产效率,提高产品和服务质量,实现思路的快速实现。
作为“软商品”,博物馆的文化创意产品需要一个成熟的“互联网+文创”的产业模式,进行泛娱乐的包装和发展。从狭隘的行业角度来看,在互联网的帮助下,互联网是高度自我组织的,将传统的劳动分工和垂直分工转变为产业的协作分工,以创造力为核心进行多领域扁平化、进行劳动分工、缩短产业链进而提高劳动分工效率,甚至在文学,动画,影视,游戏等领域同步发展同一知识产权提升影响力。与此同时,文创消费已从传统渠道转变为互联网社区,因而要进一步巩固以泛娱乐为代表的共享产业的生态基础。
综上而言,博物馆是一国文化的精粹之地,本身就具有深厚的文化底蕴,博物馆文创是连接博物馆文化与观者的载体。一个好的博物馆必将有一个博物馆商店,丰富的文化和创意产品,以满足消费者的需求。“互联网+”时代的互动与联动给博物馆文创的发展提供了一大契机,不仅扩展了观众在博物馆展览中的体验,还扩展了博物馆文化交流的深度和广度。因而,我们不仅要积极推动中国文创发展尽快迈入3.0 时代,还要有顶层设计、全球布局的战略格局,积极鼓励走向世界舞台。