杨丰源 黄 佩
(北京邮电大学数字媒体与设计艺术学院,北京100876)
电子游戏是“信息社会”衍生的重要媒体产业,它既体现了“信息社会”理论所提出的主张,同时也反映了媒体产业本身在“信息社会”中的深刻转型。电子游戏涉及文学艺术、技术革新、产业模式以及媒体效果等多个领域,但是当前对其研究更多地集中在艺术审美以及它对人类行为的影响两个层面上,很少有研究成果涉及它在整个“信息社会”中的发展背景和发展历史以及其背后深刻的政治经济因素。电子游戏的产生和发展配合了“信息社会”所倡导的理念,与资本主义生产及消费面对经济危机所采取的转型措施是匹配的。将以弹性消费为切入点,以“信息社会”理论发展的社会背景及特征为线索,结合电子游戏的产生以及发展初期的历史进行阐述,尝试指出电子游戏产业中弹性消费背后体现出的“信息社会”理论脉络以及政治经济意义,在此基础上对“信息社会”理论进行新的反思和解读。
早在1950年,著名的数学家、信息学家克劳德·香农就写过一篇论文《使用编程让计算机下象棋》(Programming Computer for Playing Chess),这应该是关于电子游戏最早的设想。1952年,第一个利用计算机编程制作的游戏出现了,名为“Noughts and Crosses”(中文译为“圈圈叉叉”),又称之为“OXO”,它是剑桥大学亚历山大·道格拉斯的博士论文内容,主要是研究人与计算机之间的互动。之后在1958年和1961年,先后出现了带有手柄操控的“双人网球”(Tennis For Two)[1]游戏和能在巨型计算机上对攻的“太空战争”(Spacewar!)[1]两款更为接近我们所理解的现代电子游戏的形式。然而,在20世纪50年代就已经出现了电子游戏的雏形,电子游戏的繁荣却未在那时兴起,迟迟没有走向商品化和产业化,也得不到大众的青睐。直到20世纪70年代,电子游戏才开始受到市场和消费者的重视,走上商业化的道路。这其中的原因是什么?可以尝试从资本主义社会生产与消费的转型变化中去寻找答案。
20世纪五六十年代,以美国为代表的资本主义社会,主要倡导以大批量的标准化生产和标准化消费为基础的生产及生活方式,这就是“福特主义”[2]。这种特殊的工业生产模式,对技术更新、产品创新以及个性化消费等没有明显的需求。在社会生活层面,它依靠组织化的、单向传播的大众传媒,将广告引入家庭这一休闲空间,为生产者和消费者之间提供了沟通的桥梁。大众传媒“制造中心化影像,并将其注入无个性的大众头脑中,帮助建立标准化的消费行为体系,以此辅助工业生产得以顺利进行”[3]。在“福特主义”发展模式下,电子游戏只是专业人士在军事领域的试验,没有什么商业价值。一方面,“福特主义”的生产方式需要依托物质产品生产才能够覆盖早期高额的投入,另一方面,社会消费更多地追求标准化的物质产品,对具有“玩耍”性质的非物质产品还没有体现出强烈的兴趣。可以说,“福特主义”并没有为电子游戏提供适宜生长的土壤。
到了20世纪70年代初,“福特主义”所推行的生产方式和生活方式开始遭遇危机。大批量生产的成本高昂,但又无法满足多变的市场消费需求,两者之间的关系开始难以维系。同时,线性生产方式缺乏横向协调,组织机构也发生僵化。资本主义经济同时还面临工人阶级的抗争、全球竞争加剧等问题,必须重新调整自身的组织结构,以反应灵敏、调适灵活的新型组织来应对新的情况。此时,因军事争霸而带动的信息技术革命,由于涵盖了军事部门、科研机构和企业等多种社会力量,为信息技术广泛的社会应用提供了基础。一方面,信息技术展示了一种能够为社会提供连接和动力的可能性,正好为需要灵活调节的资本主义提供技术支撑;另一方面,信息技术的广泛推进使得信息产品进入千家万户,它们号称更符合个人化的需求,瞄准更加细分的市场而不是大众消费,提倡消费者表达自己的需求,促使企业随着消费者的需求调整生产。“信息社会”的提法,就是在这种情况下获得了合法性。
在“信息社会”理论中,弹性是被强调的特性之一。弹性作为一种规则,与臃肿的、结构化和标准化的福特主义体制截然不同[4]。“信息社会”中的弹性主要体现在三个方面。第一,在雇佣制度上,弹性雇佣制度改变了以往的工作形式,劳动者拥有一个更加自由的工作方式,不再是从事一成不变的工作,这也要求劳动者拥有更多的技巧,需要劳动者不断学习,不断提升自我,以满足时代飞速变迁的需求。第二,在生产上,弹性生产在“信息社会”中借助发达的信息网络,拥有了更高效的即时生产方式。弹性生产根据市场反馈的需求信息,对客户做出最快反应,极大地减少了货物囤积。另外,还可以将生产分包给外包公司,从而得以降低成本。第三,在消费上,弹性消费是对统一的产品模式做出的改变,随着消费者对产品的要求越来越多,他们需要个性化的产品来彰显个性,展现独特的风格。依托于发达的电子科技与信息技术,工厂能够根据消费者的需求提供多元化的产品,满足他们的基本需求。这些弹性元素在“信息社会”中相互作用,相互影响,已然成为“信息社会”中诸多产业的共同特征。
到了20世纪60年代末70年代初,由于大量的军事研发资金向信息技术倾斜,加速了计算机技术的更新迭代,随着计算机的普及,科研人员业余设计的电子游戏变成了大众广泛认知的内容;电子游戏作为一种信息产品,逐渐被熟悉信息技术的消费者所青睐。另外,作为一种新的媒介形式,它和传统的大众也有着对接的可能,在市场拓展上有着较大的潜力。在“信息社会”下飞速发展的电子游戏产业也同样具有非常鲜明的“弹性”特征。从雇佣方式来看,电子游戏产业作为一个聚集了众多年轻人的行业,通常会将员工培养成全能人才,用最少的人力达到最高的收益效果。公司也会将工作以培训和项目的方式分配到员工手里,能够激发员工的竞争意识和积极性,同时达到提升员工能力的效果,让公司拥有更好的实力。项目制在游戏公司的普及,导致员工的收入和项目息息相关,这也是弹性收入在电子游戏产业中的表现,所以电子游戏的雇佣方式具有弹性的特点。从生产方式来看,伴随玩家对游戏的要求越来越高,公司需要根据游戏的反馈机制,对市场反馈的信息做出更快的反应及调整。同时,为了减少资金投入,游戏美术工作常常会被转包给公司以外的其他美术工作室,游戏美术也成了游戏公司外包最多的项目,这正是弹性生产对电子游戏产业产生的影响。从消费方式来看,近几年电子游戏刚刚从一个爆发式的发展前进转变为稳扎稳打的发展。电子游戏随着技术的进步,从主机游戏到网络游戏,从手机游戏到虚拟现实,在游戏设备上满足了不同消费者的需求。
从上述分析可以看到,电子游戏在20世纪70年代开始蓬勃发展有其必然性,“信息社会”所带来的弹性特征,为电子游戏发展提供了良好的土壤,没有这一土壤,就无法让电子游戏生根发芽。电子游戏采纳了弹性消费的各种方式,结合本身吸引玩家的手段,形成了一种具有极大影响力的消费模式。一方面,无论是端游、页游还是手游,每年都有着惊人的产量和繁多的种类,占据了消费者的日常生活,甚至促成了各种青年亚文化现象;另一方面,多元化、个性化的游戏吸引了不同年龄层次、不同社会阶层、不同身份的人群进入进行多样化的消费,使得电子游戏进入社会各个层面,引发了消费浪潮,同时也出现了正负兼有的社会影响。
弹性消费试图为资本主义生产和消费转型提供一种新的解释话语,它认为在信息技术的驱动下,生产多样化的产品来满足消费者的个人诉求,表达他们个性化的性格爱好,才是缓解生产与消费矛盾的方法。电子游戏在商品化和产业化的道路上,正是沿着“信息社会”所提倡的弹性消费的模式发展。
从消费场景的构造来说,电子游戏打破了传统的商品从生产线走向货架再走向消费者的模式。尽管早期的电子游戏存在着商店售卖的情况,但是今天依托信息网络而发展的网络游戏、网页游戏及移动游戏等类型,直接把原来分离的线上线下整合为统一的平台,实现了买、卖、玩几个分离部分的统一,非常有利于灵活调控消费的行为和模式。当前,随着技术的进步,电子游戏更是成功地占据了消费者越来越多的碎片化时间,无论是走路、乘车还是聚会、吃饭都能随时随地进入游戏世界,由此创新了诸多弹性消费的模式,打通各种支付平台就是一个弹性应对支付的方法。另外,要让消费者有消费意愿,就需要有吸引消费者目光的游戏内容,电子游戏从制作上和玩法上也更为精细,通过精良制作和更能抓住人心的玩法,让玩家随时都能快速融入游戏中,使游戏与现实实现更无缝的接合。在时空合一的基础上,电子游戏将众多增值项目嵌入游戏当中,将游戏中的道具与现实中的金钱形成等价交换,同时,大量玩家的需求会及时体现在消费偏好以及论坛讨论等不同的平台上,可以快速地给游戏公司提供改进游戏的反馈,便于游戏公司迅速地推出新的服务和产品服务。
从消费对生产的影响看,电子游戏的弹性消费模式直接影响了游戏生产和运营阶段的劳动过程。电子游戏的产业链包含形象创意、研发制作、发行、销售等各个方面,它们全部都强调的是与市场信息反馈密切相关的协作性生产。与福特时代不同,技术的进步允许游戏出现更多的可能性,能够提供更多元化的服务,这种生产比起以往的手工劳动内容更为有效、更容易循环,它所生产出来的内容易于编排、修改和存储,掌握相应知识和技能的人可以依托信息技术和网络进行灵活协作,企业可以依靠信息技术对市场的灵敏反应更加自如地调整生产规模。从企业规模来看,电子游戏的研发不受制于固定的诸如机械设备、厂房等物质内容,和传统的生产企业相比,调节内容更加快捷方便;另外,电子游戏研发的每一个环节都可以对市场反馈的信息做出反应,虚拟世界的需求能够从现实生产中得到最大的满足,企业能够在弹性消费的实践中,考虑如何生产来取得利益最大化。由此,电子游戏的消费行为和市场变动能够通过信息系统,给生产者提供即时的反馈信息,从而使生产者能够进行灵活的、弹性的调整,适应市场变化。
电子游戏的“玩家”被认为是主动、积极的消费者,同时也是可以参与到游戏生产当中的生产者。“产消合一”这一现象在电子游戏产业中表现得尤为明显,今天它已然成了游戏产业的专有口号。电子游戏的“玩家”对于玩游戏有很高的积极性和参与意识,在玩的过程中经常给游戏提出意见,甚至主动进行修改,他们所做出的修改经常能够很快地扩散、传播,可以看成是对游戏的再生产。游戏公司很乐于采纳这种再生产的内容,因为它已经被很多玩家接受。游戏玩家们提出的修改意见、新玩法、新故事等,为游戏产业的持续生产贡献了大量的内容。很多时候,由于这种贡献是志愿行为,所以企业非常愿意将自身的日常运营和产品生产与这种志愿劳动配合起来,进而能够充分利用这些劳动价值。从这个层面上看,生产者和消费者的边界模糊了,产品生产的过程有了诸多消费者的参与,产品的消费过程又同时看成是生产流程。在这种情况下,电子游戏“玩家”再也不是以往被动的消费者,而被称为是主动的参与者,拥有了更多的权力和选择机会。正是由于消费者有了这种随时能够参与游戏修改和创作的技术能力,游戏产品才会有成本低廉但是非常及时的修改及更新建议,游戏产品能够弹性地适应消费者的需求。消费者赋权其实也是生产者为降低成本而乐于接受的事情。
“产消合一”是未来学家阿尔文·托夫勒提出的一个全新概念,他认为消费者在消费的同时也参与了企业的生产[5]。随着时代的变迁,托夫勒的预言得到进一步证实。王德胜教授认为“产消合一”的出现有科技、社会、企业、消费者四方面的因素推动[6]。在电子游戏中,消费者赋权的“产消合一”是弹性消费最好的体现。下面将从玩家个人、玩家群体和产业周边三个方面来看看电子游戏中的“产消合一”。
从玩家个人消费来看,作为电子游戏的玩家主体,是每个游戏生命力的来源。2005年盛大创始人兼董事长陈天桥提出“免费将是游戏的主流”,并率先向免费游戏转变。但是所谓的免费,实际上是“游戏免费,道具收费”的模式。这一模式和中国电子游戏早期产生的环境有密切关系,但也为全球电子游戏的消费提供了一种另类的模式。玩家在游戏中的每一笔消费都在为游戏公司积累有效信息。游戏公司可以从玩家购买商品的数量直接了解市场的需求,可以根据市场的信息反馈及时做出反应。同时游戏公司从这些消费信息中,能够获取个人数据,每个人的消费数据通过记录、保存、检索能够很大程度上丰富游戏公司的数据库。通过玩家数据库,游戏公司能够快速发现发展空间,并且针对玩家做出个性化推荐。这种积累的消费,是“产消合一”的表现,也是弹性消费的一种代表形式。一方面,在免费客户端游戏中,大量的增值服务、收费道具等被放入了游戏中的商城界面,以腾讯的“穿越火线”为例,游戏商城当中能够让玩家的需求得到充分的满足,无论是独特的武器,还是个性的服装,甚至是不同其他玩家的定制角色,都能够在商城中购买。当前,这样的模式也被广泛运用在移动游戏当中,多种多样的收费道具为消费者提供了一个随时消费的可能,每次只需要花费极少量的钱就能得到丰厚的回报。消费者长期的小额消费,在一定时间的积累之后,其实是一个非常庞大的数字,表面免费,实际却让游戏玩家投入更多。例如,目前较为流行的移动端游戏“王者荣耀”,充值6元可以选取价值30元英雄一个,充值2元可以抽取价值30元的皮肤,游戏公司定期推出诸如此类的道具促销活动,让众多玩家在在这个游戏中投入大量金钱,这种弹性消费的积累帮助王者荣耀不断创下移动游戏收入的记录,成为当下最火热的移动游戏之一。另一方面,游戏玩家在游戏消费之余,将自己创作的游戏壁纸、同人漫画、手办等投稿到电子游戏官方。在各类电子游戏官方网站上,我们都可以发现高清壁纸、同人漫画、人物手办等附属产品。在游戏之外,玩家将这些创作的内容上传至网站中,供其他玩家消费,同时自己也在消费着其他玩家生产的内容,在增加用户黏度的同时,为游戏注入了新鲜血液,增加了生命力。“阴阳师”这款手机游戏主打的就是精美的美术,为了收到更多好的点子,游戏公司会面向玩家定期开展征集活动,人物原画、同人漫画等都是征集的主要内容,通过评选再给予玩家一定的奖励。这样的方式帮助“阴阳师”这款游戏拥有源源不断的新想法和样式,能够保持美术上的更新,产消合一的特征保持了这款游戏的生命力。
从玩家群体消费来说,网络游戏的“用户”在独特的游戏环境中,可以打造出联接紧密的社区[7]。无论是哪种类型的社区,除了有方便玩家找到的一个拥有共同语言的群体,形成一个游戏社群,满足玩家相互沟通的需求,产生新的关系资本等功能,还有一个十分隐蔽但为“产消合一”提供了巨大便利的功能,那就是玩家群体在消费游戏时,还产生了“集体智慧”,反哺生产。一方面,在游戏正式运营之前,通常会建立单独的服务器,提前将更新内容提供给一小部分玩家,让其试玩、测试并反馈出现的问题,这类服务器被称之为测试服或者体验服。许多玩家为了提前熟悉新的游戏内容,会自发在服务器上去体验、测试,并将其发现的问题无偿反馈给游戏公司。玩家在消费游戏的过程中,帮助电子游戏公司测试游戏内容。当然,这样的行为在国内外有些许差异,在国内,这样开放的测试大部分是免费的劳动,游戏公司可能只会在部分时刻给予一些象征性的报酬;而在国外,这样的测试有着一批签订短期合同的劳动者。例如“魔兽世界”这款游戏,在国外拥有众多玩家,有很大一部分玩家会自愿加入到程序测试中,如果发现重大的问题,及时提出修改建议或是提供修改好的版本,游戏公司会给予一定的实质性奖励表示鼓励。无论是国内还是国外,这样的测试方式都为生产者提供了大量的素材和服务,对于游戏公司来说,既保持了游戏的生命力,又节省了一大笔开销,还能够针对市场的即时反馈做出迅速调整。另一方面,玩家在进行游戏消费的同时,会形成较为稳定的玩家社区,他们会主动地对游戏进行全方位的评价,而且还会主动地提出自己的修改意见甚至修改方案,其他玩家也会一起参与讨论,这样一来,就为游戏的进一步完善提供了很好的基础,同时也将玩家的喜好和习惯等信息呈现出来,为游戏的市场营销提供基础数据。
从游戏衍生产业消费来说,电子游戏在蓬勃发展的同时,还带动了游戏周边各种文化创意产业的消费。电子游戏和其他文化创意产业类别的共同特征,在于其核心创意能够衍生出更多的周边产品。这些周边产品的生产,除了公司这个主体,还有许多玩家和粉丝也是积极的生产者。一方面,游戏公司将游戏内容放到电影、综艺中,在游戏本身之外继续吸引消费者持续消费。这也促使了游戏公司依托一个核心创意,将内容延展到上下游产业,形成完整的产业链,形成具有弹性的消费模式。“王者荣耀”就是一个非常典型的案例,在游戏具有非常高人气的前提下,联手腾讯视频,推出真人秀节目《王者出击》,汇集了杨颖、林志玲、贾玲、陈赫等一大批明星,得到了较高的关注度。同时,游戏长期推出的各类活动,为玩家准备了各类礼品,除了游戏中的虚拟物品以外,情侣杯、抱枕、手办、手机壳等实体礼品都受到了玩家的火热推崇。
电子游戏发展到今天,已经从单纯的娱乐业转化为跨越多个传播领域的媒体集团,其利润之高、覆盖人群之广、社会影响之大,是任何一种传统媒体都无法比拟的。从现实情况看,电子游戏举起了新型媒体经济的大旗,许多大型互联网公司的赢利要依靠电子游戏,许多其他行业的公司开始通过兼并游戏公司来进行跨领域的经营。如果说早期电子游戏的发展体现的是“信息社会”推动科技创新与文化创意,如今的电子游戏俨然建立了一个“游戏帝国”,体现了信息和资本共同运作赚取利润、紧密结合市场符合消费者需求的弹性消费特征。那么,在今天仍然引发人们热议、被寄予了诸多解放意义的“信息社会”理论,在解释信息技术和社会发展关系时,是否有其局限性?我们可以从电子游戏当前发展的特征来对这一理论进行反思。
弹性消费倡导生产者和消费者融合,工作和休闲的融合,迎合了普罗大众的娱乐需求,消费者利用电子游戏逃避现实压力,成年人面对这样的诱惑尚不能完全自制,而现在资本家为了获取更多利益,将电子游戏瞄准青少年群体,使得心智尚未成熟的青少年群体对电子游戏产生极大依赖,不分白天黑夜沉迷电子游戏,网络报道中“网瘾”“猝死”“辍学”等关键词也已经是屡见不鲜。随着弹性消费融合的还有电子游戏的生产和消费模式,表面上看是符合弹性消费所倡导的理念,但在具体实践中,消费者拥有过大的自主权利,当其媒介素养和技术水平无法匹配的情况下,会出现和预想的严重偏差,各种色情、暴力信息不断被生产和消费,对电子游戏的环境产生了不良影响。
弹性消费的“去中心化”特点,能够体现个人创造性,赋予人们权利和平等地位。但是,当信息和资本过度联姻后,它又会成为追求利润最大化的新手段和新内容,沦为企业谋求市场利益的工具。当大量的资本投入到电子游戏产业,面对竞争和利润竞逐,为了能够及时准确地抓住巨大的玩家市场,瞄准感官刺激和抓取用户,从而获得利润最大化成为王道。在实践中出现了部分消费者在业余时间为游戏产业进行免费劳动的现象,这些免费劳动直接被企业所利用,在某种程度上则形成一种新型的剥削。弹性消费在推崇“生产、消费”合体的时候,并没有过多地提及企业为降低成本所采纳的种种做法,也没有考虑诸多业余工作者为被纳入正式的游戏产业而主动付出的免费劳动,这样就遮蔽了其中仍然存在的不平等关系。同时,由于弹性消费将工作和休闲通过信息技术融合起来,使人们能够多线程地协作自身的生活,很多时候两者的界限就变得模糊了,例如在上班的途中利用手机协调工作并且同时玩休闲游戏,这一种“玩”同时也贡献了自身的劳动,但是“玩家”本身并不会充分意识到这个问题,有时甚至还十分享受在“碎片化”的时间中获得了“放松”。弹性消费所代表的生活方式,本应该是劳动者的劳动能够更加灵活和人性化,从而避免异化,但事实上已经被资本所利用和操控,还在话语层面被套上了“工作”与“休闲”两不误的美称。
弹性消费所带来的“共享”“平台”等理念,在电子游戏产业中也有了充分的体现,但是其后果却并不完全是共同体和社群的建立,还有各种商业利益通过信息技术的连接性“共享”了社会关系。电子游戏是一种高度互动的媒介,它一方面使得“玩家”能够在技术搭建的平台上进行频繁互动,另一方面也让商业力量进入平台和玩家进行互动。广告通过更为多样化的形式嵌入游戏当中,让相关的消费者在熟悉的环境中接收广告内容;玩家在电子游戏世界的各种行为数据可以为技术平台所收集,并且为接入平台的第三方所用。可以说,电子游戏所搭建的“平台”,把生产、消费和市场都融合起来,并且通过信息技术的互动性能形成了新的“信息流”和“数据流”,谁在背后掌握先进的技术和更大的平台,谁就有控制和监控社会关系的能力。这一平台,实际上存在商业化操控的不平等性,并非我们所提倡的参与和共享平台。
过度弹性消费引起的种种问题,依靠单一的力量并不能很好解决,只有政府、企业和社会形成合力,才能彻底消除这些负面影响。
第一,从政府来看,政府需要给予正确引导,积极参与制定一系列完整的产业政策,出台相关法规。打造规范的行业协会能够从顶层设计上帮助行业进行规范,使得游戏产业能够制定标准,更加容易被管理,并且明确监管责任,形成统筹管理网游行业的组织,严格监管游戏开发商、游戏运营方的合规执行情况,像处理酒驾那样严厉监管“过线”的运营商。除此之外,还需要完善现有网络实名制度,推出游戏分级制度,帮助各个不同年龄层次接触到最适合自身的游戏产品。
第二,从企业来看,要树立社会责任感,不能一味地逐利,必须超越把利润作为唯一目标的传统理念。电子游戏本身是融技术、艺术和文化为一体的综合媒介,游戏企业在保证给消费者提供技术服务、艺术欣赏和文化体验的同时,应该在社会责任和社会道德方面自觉接受政府和公众的监督,正确面对质疑和批评,积极接受,勇于改正。只有在企业有了社会责任感,获得人们认可和期望之后,才能在发展中走得更加长远,并且真正地使大众在消费中获益。
第三,从社会来看,媒介素养的提升是帮助人们摆脱游戏沉迷、劳动剥削、平台商业化的重要手段。媒介素养的整体提升需要社会各界共同努力,特别是各种青少年公益组织应该和各级学校携手推进媒介素养课程体系建设,帮助青少年提升媒介素养,从学生时代起,学习如何正确对待网络游戏,如何防止过度沉溺于网络游戏,如何规范其在网络游戏中的言行,如何参与到共享平台的建设中。“信息社会”所指向的那种理想的、人人都能参与并且理性进行思考和行动的“平台”,并非是自然而然就能形成的,需要社会各界的积极参与,达成共识,为着同一个目标共同努力,才能打破商业平台的垄断,才有可能真正实现“共享”“平台”等理念。
总的来说,将电子游戏产业与弹性消费联系起来进行分析,我们看到了这个理论体系背后的历史,同时也重新审视了当前对其产生重大影响的政治经济因素。贝尔所提出的“信息社会”“后工业”等概念和其具有的弹性特征,与资本主义发展到一定时期的社会生产及社会关系有密切关系,因而其提出的未来图景无法摆脱资本的阴影。作为一种接受资本和市场调控的产业来说,电子游戏曾经拥有弹性消费所赞颂的那些特征,如参与文化、协同创新等,其理想化的进步意义已经逐渐削弱,目前对它们的吹捧反而应该让我们警醒,因为它有时被包装成为青年亚文化的一些特质、成为掩盖资本为剥夺利润而进行剥削性生产的口号。我们应该充分地认识到信息技术的发展所产生的电子游戏是一种新型的文化现象,它具有信息社会新技术、新经济的进步特征,同时由于其逐利特性,就会有利用各种方式来攫取利润的本质,会出现许多“无底线”的现象。面对这些问题,只有政府、企业、社会三方共同努力,才能取得更好的发展。
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