交互设计理念下的教育产品设计研究

2018-03-01 06:08:34中国矿业大学银川学院750011
大众文艺 2018年2期
关键词:电子产品原子动机

王 玉(中国矿业大学银川学院 750011)

教育是人们热切关心的是话题,人们对教育重视催生了教育类电子产品的发展。但是以分数来区分学生优劣的形势导致教育产品在内容和形式上都以试题练习为主,没有着重研究使用者自身的心理特点,设计出的产品不吸引使用者。交互设计正是从用户行为的角度出发去设计产品,让产品更符合使用者的需求和心理,提高产品的趣味性。

一、问题分析

1.产品教学内容和策略面向应试教育

虽然国内教育类电子产品种类繁多,但内容和功能设计都不够合理,针对学生的产品都是以课程视频和试题讲解为主。这和传统课堂教学一样都是填鸭式的知识传授形式,以及解题和背诵为主的学习方式。过去备受批评的应试教育思维居然被移植到了当今的电子产品当中,可见教育电子产品的设计者没有对此深入思考过。

2.交互方式未提升用户体验

从交互方式上来看,产品依靠键盘、扫描笔和触摸屏等交互接口来让学生参与学习,但仅仅用来操作产品,执行任务期间人与产品基本没有信息上的互动,只是单方面的知识输出,不顾学生的接受程度。这些产品没有充分发挥电子产品丰富的交互方式应有的功能,学生学习的参与度1不够,学习体验不佳。

图1 内在动机和外在动机

教育产品的功能不是向学生推送知识,而是激发学生的主动学习动机。因此,心理学应是教育产品设计的重点研究内容。动机有内在动机和外在动机之分2(如图1),内在动机能够使学生发自内心的学习,所以激发此类学习动机应该被定义为产品的核心功能。外在动机不一定会让学生主动的学习,但却是当今驱使大多数学生学习的胡萝卜和大棒,厌学逃学正是因此而起。所以,外在动机只能作为激发学生学习兴趣的辅助手段谨慎使用。

二、面向教学策略的产品功能研究

教学策略研究的目标是提升教学有效性,通过教学策略的实施能够使学省快速牢固的掌握知识,并能融会贯通的应用在实践之中。

探究式教学策略和构建主义学习方法就可以应用到教育电子产品中。受二者启发,教育产品在学习中所扮演的角色是要作为学生学习的协助者,为其提供学习目标、环境和工具,让学生从中主动探索,产品对学生的学习成果做出反馈、纠正和评估即可。本文设计的化学教育软件中仅探讨初中化学物质构成单元和氧气实验中的相关知识点的学习,从中提炼出知识体系(如图2)。针对这些内容并从探究式教学策略和建构主义学习方法理论出发,将软件设计为安装原子、组装分子和化学实验三个模块(如图3),通过提供场景和工具,以及电子、原子、化学实验仪器等虚拟的零件,让学生根据已有的知识经验来执行任务,期间经过探究、归纳并结合软件的点拨后学到新的知识。

图2 物质构成和制取氧气的知识结构

图3 由知识结构得出的软件功能框架

三、面向使用体验的交互设计

教育和学习需要积极的态度,融洽的气氛,才能让学生敞开感官,接受知识。本文从以下几个方面探讨提升教育产品用户体验的设计原则。

1.产品界面要注重美学

审美是人与生俱来的能力,美的元素理应被用在教育产品上。情感与态度、期望和动机等与人的心态有关的词汇之间有着丰富的关联,它们在对产品交互的认知过程中发挥了重要的作用3。教育类产品的设计不止要研究课本的知识体系,更要研究学生的审美心理和规律,并结合知识,设计能让学生快速并直观理解的界面元素和功能架构。将难懂的知识概念用图表、动画等交互元素设计出来,利用精确、形象、生动的信息表达方式更能提高学生的学习效率。图4是本文阐述的化学学习软件组装分子模块中用来挑选原子的元素周期表,点击其中的元素符号,就会出现一个原子。该界面色彩鲜艳活泼,更加直观的将原子表现出来,让学生好的理解原子结构。

图4 利用元素周期表挑选原子

2.设计有趣的互动过程

从情感上吸引学生4是教育类产品需要研究的内容。产品体验不仅要易用,更应该让学生体会到快乐,丰富有趣的互动过程更能吸引学生参与。在本文的化学实验学习软件模块中,如果实验操作错误,会出现爆炸的效果,让界面中的动画角色会表现出慌张、气愤的表情等。但是这些交互反馈5的设计需要经过一定的考量,反馈要传达出正确的信息,要让学生正确理解到这样做会带来什么样后果并加以重视(如图5)。

图5 模拟化学实验模块的场景设计

3.注重细节,引导学生完成学习任务

设计学习任务时要尽量简化任务,减少操作步骤,除了需要掌握的知识点需要学生参与交互外,其他要尽量省去。在执行任务的时候要让学生看到任务进度,在本文中提到的化学实验模块中,就需要用进度条显示任务完成的情况,给学生心理暗示。同时,将复杂的任务分解成多个简单的任务,让学生执行任务时步步为营,完成更多的挑战。

4.引入游戏机制

游戏之所以有强大的激励作用,究其核心,就是玩耍和挑战。将游戏机制引入教育产品,需要用知识点本身来引发冲突,制造挑战,并且在学生完成任务后继续留下问题给学生,故意制造矛盾,让学生自己思考,查看资料。经过这个过程后,学生又拓展了新的知识。在本文的化学学习软件中安装原子模块有12个关卡,组装分子模块有14个关卡,难度逐渐加大,完成每一个关卡时都会根据之前的任务提出一个选择题,学生只有答对题才能进行下一关。

四、结语

教育类电子产品的交互性缺失是巨大的缺陷,因为现实中理想的教学本来就是老师和学生之间信息传递的互动过程,需要经过不停的沟通交流来完成教学任务。面对目前的教育状况和教育类电子产品存在的问题,教育类电子产品理应做到:要发挥电子产品应有的优势,做出交互性强、有趣味性的产品,设计出能让学生快乐学习的任务和交互方式,激发学生学习兴趣,引导学生探索未知,承担起教育产品应有的责任。

注释:

1.Neilson,Usability Engineering [M].San Francisco:Morgan Kaufmann,1994.

2.Daniel H.Pink.驱动力——如何焕发人的热情[M].北京:中国人民大学出版社,2012.

Daniel H.Pink.Drive:The Surprising Truth About What Motivates Us[M].Beijing:China Renmin university press.

3.Stephen P.Anderson.怦然心动——情感化交互设计指南[M].候景艳.北京:人民邮政出版社,2012.

tephen P Anderson.Seductive Interaction Design:Creating Playful,Fun,and Effective User Experience[M].Beijing:Posts&Telecom Press,2012.

4.Seung Hee Lee,Akira Harada,Pieter Jan Stappers.Pleasure with Products:Design based on Kansei[J].Report of Modelling the Evaluation Structure of Kansei,2002(6):123-125.

5.刘子建.限制机制在用户体验设计中的应用[J].包装工程,2012(4):76-79.

Liu Zijian.The application of restriction mechanism in user experience design[J].Packaging engineering,2012(4):76-79.

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