阳晴
【摘 要】计算机技术以及互联网的开发无疑是二十世紀后半叶最伟大的发明,透过电脑屏幕人们似乎从其中窥见一个由计算机构成的美丽新世界。而如今麦克卢汉所预言的“地球村”早已实现,人们的目光不再仅仅局限于眼前的现实世界,赛博空间借助虚拟现实技术将想象力发挥到了极致。而在电影《头号玩家》中人们沉浸于游戏“绿洲”的虚拟世界中,这种对于赛博空间的想象更像是一种媒介预言,伴随着VR技术的实现,现实与虚拟的边界被不断消解,是一种新技术背景下形成的权力关系的深切焦虑。
【关键词】赛博空间;VR技术;视觉狂欢;复制拼贴
中图分类号:J905 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2018)35-0086-02
作为哲学和计算机领域中的一个抽象概念,赛博空间指的是在计算机以及计算机网络里的虚拟现实。在威廉吉布森的科幻小说中,他将赛博空间定义为一种依靠计算机模拟出来的“交感幻觉”(consensual hallucination)。伴随互联网技术的普及,越来越多人愿意沉浸在电脑网络上构筑虚拟空间里,并且通过电影特效技术使得赛博空间的概念进入到了电影创作领域。一个作为叙事元素直接参与叙事的赛博空间时代由此诞生,为科幻电影的创作带来了全新的叙事与创作空间。
电影《头号玩家》改编自美国作家恩斯特·克莱恩2011年出版的小说的《玩家一号》。在电影中导演描绘了一个颓败灰暗的未来世界,因为环境污染、贫富差距以及大公司的垄断未来2045年已经糟糕的无可救药,而为了逃避现实生活,无数人选择通过一款超级火爆的VR技术游戏《绿洲》来麻痹自己,暂时忘记现实生活的贫穷与窘迫。而这种可以替代现实真实感受的VR沉浸也在消无声息中契合了当下的媒介趋势。伴随着VR技术的急速发展,我们已然已经迈入了虚拟生存时代,“感官沉浸”的概念一次又一次的被提及,但这种沉浸并不是真实的沉浸, 它带来的充其量是一种沉沦,人们因为对与景观的入迷而丧失了自己对本真生活的渴望与要求,人们在电影中发现的“美”已经彻底被技术物质概念化和对象化了,而这种感官沉浸无形中被资本家所控制。当我们剥开《头号玩家》的层层外壳后,隐藏在视觉奇观背后的深思与忧虑,对新技术背景下形成的权力关系的深切焦虑也显露无遗。
尽管VR技术让人们的感官能够尽可能真实的沉浸在虚拟世界中,让仿真世界取代了现实世界,但一旦摘下VR眼镜,人们还是不得不面对窘迫颓败的现实生活。并且随着电影特效技术的不断发展,电影呈现在我们面前的方式也在不断地变革,而在观影过程中电影带给大众的咀嚼人生的幻觉体验也像另一种形式的《绿洲》,电影原本诞生的最大原因就是延续我们无法实现的梦想。通过虚幻的影像满足人们在咀嚼人生的同时也满足了人们的期待体验,并且伴随着VR虚拟现实技术的不断发展,电影与现实的间离属性也在不断被缩小,我们不得不将《绿洲》视为是一种预言:通过VR技术与身体触控器人类被全部包裹,我们的身体和欲望也被切割和虚拟化,它直接替代了现实世界,在赛博空间里技术将每一个人分割成独立不再交流的个体。
在电影《头号玩家》中导演斯皮尔伯格为观众创造了这样一个令人眼花缭乱的视觉奇观世界,ACG、流行乐、科幻元素的拼贴与复制为银幕前的观众制造了一场景观盛宴。然而就在观众沉浸在“找彩蛋”之中乐此不彼的时候,电影中关于真实与虚拟的反思与忧虑也在这场视觉狂欢中被消解。而这种背后的媒介隐喻对当下现实世界无疑也有着不言而喻的意义,随着互联网技术的不断发展,越来越多人把大量的时间花在电影、游戏以及虚拟的社交软件中。而作为世界第七艺术的电影,在诞生之初就自带商业属性,从1895的《工厂的大门》标志着电影的诞生,到今天《头号玩家》给我们呈现的视觉盛宴,电影如同一架不断轰鸣向前的造梦机器,不断在银幕上为我们演绎着永不停歇的悲欢离合,实现我们在现实生活中无法完成的梦想。尽管《头号玩家》中导演不断灌输这样一个主题——打破赛博空间的虚拟“幻觉”警示求观众不要沉迷其中。但与之相反的是,电影中人们被唤醒不再沉迷于虚拟世界,而好莱坞却借由电影银幕将观众拉入这场狂欢之中。在某种意义上好莱坞充当了电影中引发全民狂欢的游戏《绿洲》。对于科学与技术的审视与思考在狂欢中被消解,沦为制造狂欢的一部分,对于媒介和技术发展的忧思和恐惧被转瞬即逝的狂欢本身所吞噬。
科幻电影最显著的特点在于视觉化的表达,从1976年《星球大战》中CG技术的成熟应用,再到新千年《黑客帝国》的“子弹时间”再到2009年的《阿凡达》带来的3D视觉盛宴和今天《头号玩家》里令人眼花缭乱的彩弹狂欢,而电影理论家劳拉·穆尔维将这种转变定义为从“叙事的电影”模式,向“景观的电影”模式的转变。”①当电影特效技术如同洪水猛兽般为观众带来强烈震撼视觉效果的同时,电影的叙事功只能退居其次,而展示特效技术构建令人肾上腺素飙升的奇观场面、贩卖快感体验成了电影的噱头与热点。在这个碎片化的读图时代,快餐文化成为大众主流的消费形态,大众不再满足与在九十分钟的时间里只观看一个故事,或者说发生在同一场景的故事,而科幻电影中的赛博空间无疑正好与这种碎片化的审美相契合,编剧再也不用绞尽脑汁去思考如何将不同的奇观场域通过合理的叙事拼凑在一起,在赛博空间里一切都成为了可能,电影中的主人公可以毫无束缚的摆脱现实世界的束缚,克拉考尔的“物质复原论”被打破,观《黑客帝国》中尼奥从手无缚鸡之力的电脑工程师成为了能够上天入地的救世主,而《头号玩家》里玩家们可以在虚拟游戏中扮演任何自己想要扮演的角色,观众们乐此不彼地沉浸在极度真实的虚拟世界中,而这种视觉上的狂欢也使得电影变得浅平直观失去了深邃的内核和思考。
赛博空间看似扩展了科幻电影的叙事空间,但这种赛博空间所带来的虚拟沉浸感带有强大的欺骗性,新技术看似可以为人类创造一个毫无拘束的全新世界,为现实提供某种解决方案,但这只是一种虚假的仿像,是一种自我涉指的符号世界。在现如今的科技革命蓬勃发展的大时代背景下,越来越多人沉浸在虚拟空间和网络构建的赛博空间里,被分割成一个个独立封闭的缸中之脑,而这种由计算机构成的虚拟空间则是我们生活的真实世界的的镜像折射,给予人类一个自我审视的机会,是隐藏在极端技术主义和奇观世界表象之下的预言与沉思。
注释:
①周宪.视觉文化语境中的电影.电影艺术,2001(2).
参考文献:
[1][德]克里斯蒂安·黑尔曼.世界科幻电影史[M].北京:中国电影出版社,1988.
[2]电子骑士.银河系科幻电影指南[M].北京:世界图书出版公司,2017.
[3][英]凯斯·M·约翰斯顿科.幻电影导论[M].北京:世界图书出版公司,2016.
[4]陈亦水.数字媒体影像时代的未来书写——中美科幻电影的赛博空间与赛博格身体的文化想象[J].艺术评论,2017(11)
[5]曲德煊. 论“刺激性”与视觉文化[J].文艺争鸣,2007(01).