二次元亚文化的“去政治化”与“再政治化”

2018-02-10 16:23
现代传播-中国传媒大学学报 2018年10期
关键词:政治化亚文化政治

■ 何 威

近年来,“二次元”概念在中国流行,而它所指称的文化现象的社会影响也越发重大。本研究采纳青年亚文化研究视角来探讨“二次元”迷群及现象,并超越娱乐层面,关心其对现实政治的影响。相较前人论述的新意和立足点在于:其一,参照中国社会多个领域存在的“去政治化”现象,指出二次元亚文化具有显著的“去政治化”特点,总结其表现,分析其成因;其二,用“再政治化”的视角,从“文本和符号、话语和行动、意义和观念”三个层面,分析二次元亚文化对当下现实政治的影响;其三,归纳了驱动二次元亚文化再政治化的四重机制。

一、“二次元”现象与概念的跨文化与本土化

日语中的“二次元”(Nijigen)是二维、平面之意,指的是漫画、二维动画、电子游戏等媒体形态所展示的“平面化”的虚拟人物与世界。与之有别的则是“三次元”,即三维的现实世界和日常生活。真人偶像明星、真人影视等也被认为属于“三次元”。华语地区一般认为ACG(动漫游戏,Animation、Comic and Game)是其主要内容承载形态。另有ACGN的提法,还增加了Novel即“轻小说”。

伯明翰学派经典文化研究所关注的光头党(skinheads)、嬉皮士(hippie)、朋克(punk)等青年亚文化都是在本土孕育并形成的。①但二次元这种青少年亚文化,却是在持续的跨文化传播和本土化改造中得以形成的。②20世纪80年代起,大批日本动漫游戏作品进入中国大陆,深刻影响了中国新一代青少年的文化消费与审美趣味。中国的青少年ACG迷们逐渐形成了独有的身份认同,通过主要基于动漫游戏文本的符号系统、行为乃至观念的差异,将“二次元”的“我们”和“三次元”的“他们”区分开来。在很长一段时间内,国人都沿用来自日本的“御宅”(otaku)概念,将爱好者们唤作“御宅族”“宅男/宅女”,将这种亚文化称为“宅文化”,将相关产业叫做“动漫产业”或“ACG产业”。

2015年以来“二次元”概念在中国突然流行,在有关的产业实践、媒体报道和学术研究中,“二次元”都渐渐替代了“御宅”成为核心概念。

产业实践方面,多家知名互联网及泛娱乐企业从2015年开始推广并践行“二次元经济”。数字娱乐巨头腾讯在2015年年末召开了围绕二次元经济主题的动漫行业大会,副总裁程武发表了以“与二次元经济一起飞”为主题的演讲;与会的Bilibili(B站)副总裁陈汉泽公布数据称中国有2.6亿二次元用户。③一份来自咨询公司iResearch的基于超过33000个样本的《中国二次元用户报告》影响深远,被数十篇学术论文引用,其中称2015年中国有近6000万核心二次元用户,泛二次元用户规模达1.6亿。④2017年,国内至少有上百起融资、合计数十亿元资金进入二次元领域。⑤2018年3月,国内最大二次元社区Bilibili在纳斯达克上市,其平均月活跃用户数达到7750万。⑥

各主流媒体对“二次元”报道明显增多,且不乏溢美之词。《中国青年报》推出“二次元的世界,你可以懂”专题,总编辑张坤表示要“发掘青少年中间流行的二次元文化所倡导的友善价值观、唯美主义审美观、崇尚奋斗的精神”,它“是践行核心价值观的一种新话语资源”。⑦《光明日报》报道称二次元文化“从小众走向大众”。⑧《中国知识产权报》也称“二次元文化趋于主流化”。⑨

学术研究方面,笔者于2018年1月在中国知网(CNKI)“哲学与人文科学”“社会科学I辑”“社会科学II辑”三个数据库中检索了主题词含有“二次元”的文章,并筛除了其中的无关及非研究性文章,得到发表于2008—2017年的169篇学术论文。其中,2008—2014年共发表14篇,2015年8篇,而2016年和2017年分别激增至56篇和91篇。笔者也发现,2015—2018年我国发表的含“御宅/宅文化”主题词的论文持续减少,每年仅有10余篇。

我国现有的“二次元”相关研究,总体来看主要在三个框架下展开:1)二次元美学对影视艺术的影响;2)基于IP的二次元文化产业;3)二次元青年亚文化。

框架一之下的研究多见于影视研究学术期刊,倾向于认为存在特定的“二次元美学”,其风格及价值观不局限于动画领域,广泛影响了中国影视创作,带来新的审美标准和叙事方式。

框架二将动漫游产品放置在文化创意产业的语境中,力图发掘二次元文化产品案例的成败经验,以服务于产业实践中的赢利与扩张。

基于框架三的研究最为丰富:首先它们延续了此前“御宅”研究的相关理论和视角;其次引入了英国文化研究、迷(fandom)文化、传播学、社会学的概念及方法,如布尔迪厄的“文化资本”和萨拉·桑顿的“亚文化资本”⑩、詹金斯的粉丝文化和参与文化等;也有研究开始关注亚文化中的政治,如提出并围绕着“二次元民族主义”概念,分析二次元爱好者如何将亚文化融入民族主义或爱国主义话语;认为二次元世界的行动准则,也“规引着现实社会的行动方略”。

二、二次元亚文化“去政治化”的表现与原因

关于“去政治化”(de-politicization),汪晖的论述较有影响力。他将“去政治化”理解为“国家以发展为由将最终的原则诉诸于社会稳定,从而很大程度上取消了政治性辩论的空间”。不同领域的学者们也探讨了近三十年来中国社会多个领域内的“去政治化”思潮和现象。例如,取消农业税后乡村社会真的“去政治化”了,文学创作与理论均在某种程度上“去政治化了”,因此有学者呼吁重建文学理论的政治维度或使文学“再政治化”。还有观点称,中国当代艺术“在市场和官方的双重软化下‘去政治化’”;大众文化也去政治化了,变成了一种“傻乐文化”,拒绝理想和对现实的反思批判;中国的媒体在全球化背景下抛弃了阶级话语,这种“去政治化”实际是奉行新自由主义的另一套政治话语。一些社会学者认为,在新工人阶级形成过程中,旧有的阶级概念仅限于小范围的学术界而从社会上消逝;后来流行的社会分层概念完全取代阶级概念,“导致当今中国不可避免的去政治化过程”,“消解了对中国向全球资本主义转型的可能的批评”。

上述种种论述中对“去政治化”的理解各有差异,但有一点共性——“避谈政治”。由此共性出发,本研究将所讨论的“去政治化”定义为,主体(亚文化中的个人或群体)尽量避免严肃的政治论辩和政治参与,采取疏离的态度;客体(亚文化的内容、文化实践的对象)与现实生活中的政治议题相去甚远,缺少关联。

由此观之,即便是在中国社会多个领域出现“去政治化”现象的背景下,二次元亚文化的“去政治化”倾向也显得尤为突出。笔者采用“私宅”与“飞地”这两个隐喻,来描述该亚文化被主体建构成具备“去政治化”特征的场域:所谓“私宅”,是个人消极自由的庇护所,提供了自给自足的享乐天地和情感空间;所谓“飞地”,则是超越日常人际关系、打破空间限制的趣缘社会网络,提供信息资源和情感支持,成为疏离现实与政治的乌托邦。下文从二次元亚文化主体的代际特征与审美趣味,客体的文化源流与技术语境四个方面,分别论述其呈现“去政治化”倾向的表现及原因。

1.代际特征

构成二次元亚文化主体的青少年具备“去政治化”的代际特征。B站上市前的公开招股书显示,其用户中有81.7%出生于1990—2009年,即低于25岁。iResearch的调查报告则认为二次元用户中的“90后”和“00后”占比为94.3%,学生占比为80.8%;甚至有15.8%的人属于“00后”,即初中生或小学生。

对于这些未成年人(所谓“00后”)而言,学业排在第一位。他们是消费者,而不是生产者;是被爱护、被要求、被教育、被规训的客体,而非完全主宰自己身体和行为的主体。他们较少接触家庭与学校之外的社会,对现实政治鲜有感知和参与,因其主观上没有意愿,客观上能力有限。他们的审美偏好与二次元内容的新奇、夸张、简化、典型化、极端而纯粹等特质吻合。从家长、教师到社会舆论,偏向于将二次元内容视为“小孩子看的/玩的东西”,而允许孩子在闲暇时间接触与消费,作为减压和调剂。因此,该群体在主流文化的默许下获得了亚文化生存的空间。而二次元亚文化群体中的18岁以上的青年(所谓“90后”),亦经历了上述成长过程,在高校求学或社会就业的生涯里,部分延续着这种心态。

所以,二次元亚文化群体普遍而言并不像朋克、嬉皮士、光头党那样张扬自己的喜好、彰显从外形到行为的特征;即便是cosplay爱好者,也仅在少数特定时间和场所展示自我的特异。二次元亚文化群体的消费与认同,可以只存在于他们的房间和内心世界,为其带来“共鸣、治愈与爱”。这种内敛的、自足的、消费导向的、呵护消极自由的私有空间,对现实政治形成天然的拒斥。

中国的“90后”和“00后”的父母,经历了20世纪80年代的思想激荡起伏、90年代的经济变革。因而在政治上普遍有些冷淡或犬儒,在经济上又因历史机遇比其他代际更丰裕。特定历史情境形成的这种家庭背景,也增强了这代青少年去政治化的倾向。

2.审美趣味

二次元文本虽然丰富多元,但总体来看,最流行的作品仍普遍具有相似的审美趣味。其作品多采用架空世界观,即在真实历史上未曾出现的虚构世界(如《海贼王》《进击的巨人》),或以现实世界为蓝本但明显有别(如《东京喰种》里幻化为人的异能生物出没的东京)。类型上以幻想类作品为主,包括科幻、西方奇幻与东方玄幻,超现实的能力、物品或者技术成为作品魅力的重要来源、解决问题的核心关键。很少采用写实的、传统的美学风格,视觉上追求唯美、酷炫、或是“萌”(可爱),或是“燃”(热血),叙事中则常见到后现代式的戏仿、拼贴。情节设置上,即便一些作品有宏大的世界观,但仍然会摒弃宏大叙事而着重刻画小人物的日常琐事(如《银魂》)。

这些审美趣味的普遍流行,首先是由于这些流行的二次元文化商品源自文化产业流水线,具有强烈的消费导向和娱乐导向,迎合了特定受众群体的需求。而这样的审美趣味,又导致了二次元的核心文本和衍生同人作品,常常是远离现实政治论辩和政治参与的。

3.文化源流

中国的二次元亚文化从发源至今,其趣缘核心及主要消费对象,都是日本ACG作品。对其喜好与民族主义情感夹缝中的认知失调加强了“去政治化”趋势。

据iResearch报告,中国二次元用户“入坑”(最开始主动获取ACG内容,并因此认同这种亚文化的过程)作品有76%来自日本动画,14.8%来自日本漫画;而国产的动画、漫画、游戏的比例均低至约1%。中国二次元用户在2015年经常阅听的作品,82.2%是日本动画,66.1%是日本漫画。全体受访者最喜欢的前20部二次元作品,全部是日本动漫或游戏;最喜欢的前20个动漫人物有19位是日本动漫角色。

因为喜爱和消费日本ACG作品,而对日本文化和历史感兴趣,进而对日本有亲切和好感,这样的心路历程在二次元爱好者中并不少见。但中日之间长期的历史纠葛、至今不时紧张的两国关系,加上根深蒂固的爱国主义教育和民族主义情感,又让二次元爱好者的内心有种“不应如此”的内疚和自责,有时甚至因此受到外界的责难和压力。以心理学的“认知失调”(cognitive dissonance)理论视角来看,当个体同时并存两种相矛盾的信念、看法、价值观时,会体验到精神压力或不适感;而个体倾向于改变其中一种来减缓压力或不适。那么可能的解决方案有两种:其一,将日本ACG乃至日本文化跟某些特定历史,以及作为民族国家及政治主体的日本切割开来,认为自己喜欢二次元不代表“亲日”;其二,淡化传统爱国主义教育、政治宣传、民族主义情绪对自己的影响,并对中日之间的历史纠葛和现实摩擦采取回避和无视的态度。不论哪种解决方案,都意味着一定程度的去政治化。

4.技术语境

二次元亚文化在中国的成长,恰与互联网及信息传播技术的发展繁荣同步,令其主体成为“数字原生代”(digital natives)。近十年来社交媒体的繁荣,使得信息网络与社会网络出现融合,社会结构因之网络化,积极的媒体使用者成为网络化用户(networked users),身处交叉重叠的多个子网络,进而构成网众(networked public)。网众传播也催生出大片二次元亚文化的公共性“飞地”,为二次元“产消者”(prosumer)及“同人创作”提供了充分的工具和空间,使得二次元亚文化成为充满“梗”(meme)的高度互文性(intertextuality)的表演场。这种信息网络兼人际网络,同时还为群体成员提供了情感支持和归属感,使得“飞地”的在线生活方式和社群文化规范可以有别于现实、疏离政治。因此“去政治化”的二次元乌托邦才有可能出现。

三、二次元亚文化“再政治化”的三个层面

然而近年来,笔者观察到二次元亚文化越来越多地出现在与现实政治密切相关的话语和行动之中。其中既有来自亚文化群体之外的社会力量的征用,也有该亚文化群体主动的参与和投入。相对于“去政治化”的“避谈政治”,将这种“走近政治”的现象可称为二次元亚文化的“再政治化”。对二次元亚文化的“再政治化”,可以从如下三个层面展开分析:文本和符号层面、话语和行动层面、意义和观念层面。

1.文本和符号层面

具体的“动漫游”作品,也包括以视听符号表现的颜文字、表情包、流行语、流行体等,被直接用于青少年的在线政治参与和表达。一方面,诞生了如《那年那兔那些事》这样的典型作品,用“萌化”的兔子象征中国,以简陋的画风和简化的历史观讲述弱小兔子逆袭为“蓝星”最强者的过程,充满民族主义热情。最初这是由一位普通网民创作的网络连载漫画,在收获近10亿点击量后,于2015年又推出了同名网络动画,在Acfun和BiliBili两个最重要的二次元亚文化在线社区中流行,也被《人民日报》、共青团中央等机构在网上转发推荐。《那年那兔那些事》也成为最知名的展示主流价值观的二次元作品。另外,现实人物也可以成为二次元亚文化群体的创作素材,衍生新的文本。如著名军事评论家、少将张召忠在二次元亚文化社群中人气颇高,被称作“局座”(战略忽悠局局长)且成为B站最流行的“鬼畜”素材之一,常被化身二次元动漫形象。他笑纳这一称号,退休后从事军事教育和科普,因而在青少年中具备显著的政治影响力。

2.话语和行动层面

群体成员将在二次元亚文化中培养习得的许多话语和行为模式带入政治参与和表达,在传统的爱国主义、民族主义话语之外增添了新的选项,甚至把政治本身变成了游戏或是娱乐。

二次元文化的核心元素“萌”与“燃”成为政治表达中常用的手法。“萌”属性的元素常被用来吸引喜爱和激发共情,“萌化”与“卖萌”也可用于遮蔽负面信息、淡化沉重背景;而“燃”属性的元素多用于强调热血、激情、理想主义、牺牲精神,是动员的好手段。

二次元风格的表达方式已被广泛应用在政治性事件的参与及创作中。例如在2016年“帝吧出征Facebook”事件中,青少年用天线宝宝和熊本熊等动漫形象配上文字表达抗议或嘲讽,更是将“暴走漫画”风格的表情包张贴到多个台湾媒体及政治人物的Facebook账号下。这并非简单引用“暴走漫画”的原始文本,而是将黄子韬、张学友、金馆长等真实明星或电视剧角色的夸张表情,融入了“暴走漫画”形式后再创的符号。拼贴、戏仿、互文、混合等同人创作手法在表情包创作中也被频繁采用。平面化、视觉化、夸张化甚至奇观化的二次元风格,既吸纳了大量青少年因此参与或关注在线政治表达,又削弱了这种表达的理性色彩与思辨深度。

可观察到,二次元亚文化已经从“宅男/宅女”的核心圈层,外扩到爱动漫游、也追“爱豆”(idol,偶像)的粉丝群体。这些追逐着鹿晗或王俊凯的粉丝社群,从“应援”活动的日常经验出发,不断融合着二次元风格与元素,创造了当下爱国主义和民族主义的新型表达、动员与组织方式。

3.意义和观念层面

当相应的二次元作品,“为多个活跃而又相对封闭的亚文化圈子提供了一个趣缘扭接点,成功地将相当一部分二次元爱好者与网络民族主义者连接在一起”时;而由此形成的粉丝文化“又与官方意识形态紧密地结合在一起,形成了互利互惠的共谋关系”的时候,“二次元民族主义”就破壁而出了。“国家面前无偶像”“祖国才是大本命(hon mei)”,这样的观念在粉丝圈已经甚为流行,同样也可以帮助二次元文化群体处理爱国意识形态与一些“动漫游”文本间的冲突及矛盾。

纵观近年来涉及政治表达和参与的青少年在线集体行动,均深深被消费主义和娱乐文化浸润。不仅其话语和行为上追求娱乐性,凸显了“洋溢着愉悦情感的‘爱’和戏谑的游戏感”;而且在其民族主义观念上,被国家机构的主流价值观和科技公司泛娱乐化的商业追求所共同形塑”;在对现实政治的理解及对自身行动意义的自反性认知上,常常将国家民族相关话语转换成可以投射情感认同的“萌化”编码系统,在想象层面完成了用‘爱’与‘意志’代替‘战争’与‘阴谋’的国际政治博弈。因此,二次元文化的“再政治化”,更深一层地抵达了观念建构和意义生成的层面,却带来有别于传统的政治观念和意义。

四、二次元亚文化“再政治化”的四大机制

为何具有“去政治化”倾向的二次元亚文化,会在近年呈现“再政治化”的趋势?这主要由如下四方面机制的驱动而发生。

1.现实政治对主体的结构性影响和对客体的审查规制

二次元亚文化的主体,通常是具有一定经济资本和文化资本的城市青少年,生长和浸润在特定的政治、经济、文化脉络中。主体所受的社会结构的影响是潜移默化的,例如前述的迷恋二次元跟中日关系间的认知不协调、爱国主义教育和意识形态规训、信息与传播科技发展、泛娱乐产业资本运营等。社会现实问题如房价高企、就业困难、阶层固化、贫富差距等造成的焦虑,也总是会通过家庭、学校及媒体,传递给二次元亚文化主体。社会结构及意识形态会影响这些青少年的认知和行动,多少趋向于“再政治化”的方向。

二次元亚文化的客体,从内容与形式也都不能免于审查与规制。例如2015年文化部宣布《进击的巨人》等20多部日本动漫因违规被列入“黑名单”;爱奇艺、优酷、腾讯、百度等29家网站,“因提供含诱导未成年人违法犯罪和渲染暴力、色情等内容的网络动漫”,被给予警告、罚款等处罚;8家网站被关停。这一个案件展现了政府部门对于未成年人保护、内容审查乃至意识形态安全的政治考量。2018年,“暴走漫画”因几年前发布的涉嫌侮辱英烈的内容而被关停;广电部门还发布文件要求“不得擅自重新剪辑、重新配音、重配字幕,不得截取节目片段拼接成新节目播出”。显然,二次元作品也必须遵照现实政治划定的界限来创作与传播。

2.爱好者规模急剧扩大,促进二次元亚文化主流化和大众化

二次元经济与泛娱乐产业的勃兴,带来“动漫游”及相关衍生产品数量激增、用户规模急剧扩大。如前所述,业界宣称中国有上亿二次元用户。这其实是将所有“动漫游戏相关产品”都归于“二次元”,将阅/听/玩过这些产品的人都转化为“二次元用户”这个颇具营销意义的概念。另一方面,“宅”概念在跨文化传播后被扭曲和误解,附加了太多负面意涵,所以动漫游戏迷们也逐渐倾向接受“二次元用户/爱好者”这类更加中性的名词。各方话语博弈后,关于“谁是二次元爱好者”,其实比严格意义上的动漫“御宅族”群体远为宽泛。

中国的二次元爱好者可以分成三个由中心向外扩散的圈层:核心圈层、外围圈层、弥散圈层。核心圈层指那些长期深度参与、热情投入,建立了较稳固的身份认同和群体归属,日常有意识地实践与“三次元”有差异的生活方式的人,人数相对较少。外围圈层则包括经常消费且喜爱动漫游产品,但缺乏相关趣缘社交网络的互动,也并不在日常生活中践行二次元审美及价值观的人。弥散圈层则是那些偶尔接触和消费过动漫游产品,只将之看做诸多娱乐形式的特定类别,没有强烈的认同和感情。

从核心到外围再到弥漫,越往外其涵盖的人数越多。二次元亚文化的分层流动与扩散,伴随着它和主流大众文化的对话、冲突与互融。亚文化逐步大众化、主流化的过程,也让“去政治化”特性或多或少被淡化了。

3.党政部门在宣传工作中频繁征用二次元亚文化资源

二次元亚文化既被看成青少年流连和聚集的场域,因此政治力量要现身其间来争夺“宣传的阵地”;也被当成青少年中流行的一种“符码”和“语言”,因此政治力量需要用它来改造传统的宣传话语。不论在“内宣”还是“外宣”中,二次元作为一种美学风格都已经被采纳,且取得了良好的受众反馈。

共青团中央是近年来应用各种新媒体最为积极的党政部门之一,几乎在所有青少年聚集的社交平台都建立了官方账号,而且敢于“亮剑”,爱谈政治。2017年1月2日,“共青团中央”在微信公众号宣布进驻B站:“只要中国好青年在的地方,‘团团’就要去看视频、发弹幕、丢硬币、关个注、吐个槽……”到2018年6月,共青团中央已在B站发布了1100多个视频,总计播放数达1.2亿次,有超过120万粉丝。该账号发布的视频以爱国、爱党、拥军等正能量内容为主,同时又能熟练运用B站用户喜闻乐见的网络流行语、动漫形象、二次元梗等表达方式。

有官方背景的“复兴路上工作室”曾发布的视频《领导人是怎样炼成的》、英文版MV《十三五之歌》等,采用卡通造型和数据可视化等轻松愉快的方式,呈现了中美最高领导人的晋升之路、何为第十三个“五年计划”等严肃的政治话题。这些视频访问量很高,且得到媒体和网民大量好评。

4.市场力量引导二次元经济向国家主流政治话语靠拢

各种鼓吹“二次元经济”魅力的企业,以强大的资本运作和传播动员能力,不断重新界定“二次元”以建构最有利可图的商业模式。而近年来,我国对从动漫、直播、短视频到微信公众号等各种娱乐内容、网络视听节目的管理规制正在变得越来越严格,内容的价值观和导向是否正确被反复审视和强调。在此背景下,市场力量积极向主流政治话语靠拢,论证其在盈利之外的政治贡献,来让其市场行为显得正当合法。

2017年中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)上,由组委会联合新华社瞭望智库发布的一份《“泛娱乐”战略报告2017》就是这样的例子。该报告将2011年由腾讯公司提出的“泛娱乐”概念定义为“面向文化复兴的文化融合动员力”,称泛娱乐已成“中国文化领域中最有号召力的口号之一”,是“15年文化体制改革的成果”,能“推动传统文化的现代化”;它“来自文化强国的建设实践,也必须服务于国家文化建设”。报告选择的三个典型案例,则是腾讯互娱、奥飞娱乐、华强方特这三家均在ACGN领域表现出色的企业,强调了它们的动漫游作品及衍生品走向世界市场的意义,“成功实现文化输出”。报告明确提出:“动漫及游戏产业作为新兴文化产业中的支柱型产业,在提升国家文化软实力及经济实力的过程中正发挥着越来越重要的作用”。

由此,企业围绕“二次元”的市场行为,被界定为“文化强国”建设的强大支点,提升中国文化软实力、应对西方文化冲击的重要手段,并将“贡献于民族文化振兴、贡献于国家核心价值观的巩固和传播”。这也是二次元亚文化的政治意义的另一种展现。

综上所述,四方面的机制共同作用下,二次元亚文化的“再政治化”也就在所难免了。二次元亚文化由此超越了娱乐和玩闹,融合了政治表达和主流意识形态,并将“次元壁”内的审美、表达方式和行为习惯,渗透和再现于“三次元”现实生活之中。

五、结语

青少年因爱好海外舶来的“二次元”亚文化,形成了相对独特的身份认同或生活方式,并倾向于将之用作具备“去政治化”特征的“私宅”与“飞地”。但不论是二次元亚文化群体,还是二次元亚文化内容,都深深嵌入中国社会结构之中,从未完全地“去政治化”。而且,由于二次元亚文化影响日趋强大,爱好者与日俱增,市场体量越发庞大,政府及企业也越来越重视“二次元”,既加强监管和引导,也尽力征用和收编。因此,在最近几年,我们观察到二次元亚文化显著的“再政治化”趋势。这种新兴的文化实践,在文本和符号、话语和行动、意义和观念三个层面上,既成为其爱好者表达政治言论、参与政治行动的工具和资源,也成为现实政治投射力量的场所与建构的产物。

在此“再政治化”的进程中,有时是二次元用户主动接纳甚至拥抱主流政治话语、参与政治行动;有时则是二次元用户被规训和引导,在主流意识形态裹挟下对现实政治局面的询唤进行应答。然而,二次元用户的三个圈层(核心、外围、弥散),及非二次元用户的青少年,他们在政治参与和态度方面有无差异,有哪些因素影响?不同政治立场的二次元用户,彼此之间又会如何竞争与互动?这些更为具体的问题,仍有待于进一步的经验研究来回答。

注释:

① [英]迪克·赫伯迪格:《亚文化:风格的意义》,陆道夫、胡疆锋译,北京大学出版社2009年版。

② 何威:《“二次元”亚文化的跨文化“两级流动”》,《全球传媒评论》,2015年第9期。

③ 腾讯动漫:《腾讯集团副总裁程武首提二次元经济概念》,2015年11月9日,见http://comic.qq.com/a/20151119/048535.htm。

④ iResearch(艾瑞咨询):《中国二次元用户报告2015》,见http://report.iresearch.cn/report/201511/2480.shtml。

⑤ 三文娱:《二次元资本市场这一年》,2018年2月1日,见https://mp.weixin.qq.com/s/nPDaXLfZ4EIlNrFVnL4Iqg。

⑥ 《B站IPO后首份财报:一季度营收8.68亿元,游戏收入占比下降》,每日经济新闻,2018年5月24日,见http://www.nbd.com.cn/articles/2018-05-24/1220276.html。

⑦ 张坤:《从“后喻文化”看二次元的唯美》,《中国青年报》,2017年6月26日,第2版。

⑧ 吴晋娜:《“二次元”文化,从小众走向大众》,《光明日报》,2017年6月27日,第8版。

⑨ 侯伟:《二次元文化趋于主流化》,《中国知识产权报》,2017年3月24日,第11版。

⑩ 马中红:《文化资本:青年话语权获取的路径分析》,《中国青年社会科学》,2016年第3期。

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