陈畇燚
广东药科大学医药信息工程学院 广东广州 510006
当前,我国正处于实施创新驱动发展的战略阶段,而高校的创新创业教育改革不仅符合国家战略需求,也是推动高等教育综合改革、促进高校毕业生提高创业就业质量的重要举措。我国根据战略需要出台的《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010-2020年)》等政策文件进一步明确了[1]“深化教学改革。支持学生参与科学研究,强化实践教学环节;推进创业教育。创立高校与科研院所、行业企业联合培养人才的新机制。全面实施高校本科教学质量与教学改革工程。”的要求[2]。同时许多高校的应用类专业在教改中也采用了企业项目化教学法,并在新的教学模式驱动下取得了一定的成果。
数字媒体专业作为一门交叉型学科,专业本身要求学生同时具备艺术与计算机技术的综合能力。目前数字媒体技术专业的学生在专业学习过程中普遍认为是计算机多媒体技术的学习,学习过程中更多注重单一技能的研究。在企业实际工作中,项目从最初的设计构思到最后完成制作的各个环节,要求学生不仅了解整个项目流程的制作,同时需要掌握每个岗位的操作技能。例如从三维特效方向来看,其岗位细分为:特效制作师、材质师、灯光师、剪辑师、后期合成师等岗位[3]。由于三维特效行业的发展极快,新工具、新技术也不断地更新换代也导致了新兴的技术岗位不断涌现。而学校课程教学目标、内容出现与市场“脱节”现象,这种现状也直接导致学校的教学与市场之间的要求产生分离[4]。因此,本文将企业项目化教学模式引入到三维特效课程教学中,进行了一次教学改革的尝试。
运用企业项目化模式的首要目的是为课程制订新的教学方法,例如引入医药类的医学仿真项目合理的对学生进行训练及教学。让学生在项目教学情境下更好地发挥自身的特点和明确自己的学习目标,有效运用已有教学资源发挥学生的学习潜能。同时培养学生的职业、团队意识和相互学习的能力。
三维特效课程里的多数理论指导也涉及动画、影视等课程项目的综合训练,在加强三维特效学习能力的同时也提高了学生在其他科目如视听语言、影视后期与制作、三维动画制作与设计等课程的学习能力[5]。学生通过参与项目的制作,真正处在项目的真实情景中去体会,在项目制作过程中容易发现问题,通过对具体的案例学习解决技术应用中的实际问题,不仅培养学生良好的自学的习惯及主动解决问题的习惯,而且提高了学生的终身学习的能力。
教材是教学的重要依据,合适的教材可以有效地提高教学质量,由于市场上关于三维特效课程的教材多不胜数,而且内容编排侧重点较为分散,有些教材主要介绍软件的工具基础使用(如Maya,Cinema4D,AE等软件),涉及的工具多且实例零散,在主要讲解特效代码的教材中介绍特效技术流程设计或艺术设计的就少,能系统全面介绍特效案例各个环节、特效代码和特效艺术内容的教材少之又少。引入企业项目能解决教材内容单一和不够全面的问题,例如:利用C4D实现血液红细胞流动过程就运用到NOTA Effector这个插件模拟制作生物细胞随血液流动的效果。在游戏特效中的烟火爆炸又应用到Maya的FumeFx 插件,又如AE的影视制作使用较多的Trapcode全系列插件、红巨人调色插件等。传统的教材体系很难融入如此之多的零散知识点,但是企业真实项目中的流程文案以及项目技术说明等资料可以整合相当多的知识点并系统有机的结合。因此,在基础的教材学习上再运用项目实践结合可以让学生得到更多的项目思路的学习,也可以最大的限度让学生学习到最综合和前沿的知识内容,所以企业项目真实案例就是最佳的教材。
上面提到借助企业资源,创建企业项目环境并引入原创项目案例,让企业项目案例融入学校的教材中去,让教学更加贴近企业的制作流程机制,形成系统的教材体系。而现在需要解决的问题是在项目案例实施的过程中需要大量的“素材资源”问题,因此需要建立教学素材资源库。基础特效的制作整个过程需要运用到标准尺寸的人物角色模型、通用的室内外环境、常见的贴图纹理、特效底层的计算工具节点、常见灯光照射强度模型等素材,所以需要建立基础性素材库。再有就是建立三维特效软件的插件资源库,因为项目中往往并非使用软件本身的特效系统就可以简单快捷的解决技术问题。在特效工具软件的Maya中的粒子、柔/刚体、流体、nParticle系统中,又如3ds Max,Cinema4D,AE软件中都需要插件的辅助完成项目中所需的效果,所以建立完备的常用软件工具插件库也是必不可少的,这样可以提高项目制作的效率,从而提高课程的教学质量。
企业项目化教学以学生为主体,笔者通过分析三维特效课程的教学目标和教学大纲结合企业已有案例设置项目内容,把最实效的知识和技术融入项目中去,让学生根据项目要求了解企业的技术动态,确保模拟出与企业相似的情景,最终让学生找到符合自己的技术方向明确自己的项目学习目标。
确定目标后通过项目实验重点解决其中的重点难点,最后根据项目的步骤完成项目中的知识点。在实现项目制作过程中学生作为主体,训练学生的自我发现问题和解决问题的能力,培养学生在实际岗位中的实践能力。释放学生的自主能动性,给予学生更大创造空间发挥自身的创意。
在三维特效的学习中,由于该专业相关知识面较广、细节多特点,学生仅仅靠课堂教学是无法系统的组织所学知识针对实际问题制订出有效的解决方法。所以培养学生对项目模块化制作技巧,也就是拆分企业项目的任务技能,例如三维特效项目实验中学生综合技术实现能力弱的问题比较突出。不管是影视特效还是游戏特效都是具有庞大的技术体系,在项目实施的过程中学生缺乏技术转换的经验导致整体任务无从下手,如果通过把项目化教学具体细致化实施,让学生拆分任务到最基础的具体单项技术来学习,并用项目流程作为整体项目引导。最后通过任务的多层整合,把基础技术知识的迭代形成应用技能,让学生在学习中更容易地寻找到解决问题的思路。
项目化教学中,学生评价不仅仅以项目完成效果来区分。通过“游戏化”把考核从减分制变成加分制,由于项目的进程也是从零开始,从无到有。以学生分组合作的方式,不同的组员承担不同的模块并由组长按照规划制订完成时间,教师全程的有针对性地对每个模块进行制订评价标准,完成一个技术难点就取得一个级数。对学生每个阶段的表现情况进行记录,然后引入组总分制度,组别团队的总分是要和其他组别进行对比,学生个体的分数级别越高,给团队的贡献就越大,在组总分体制下,得分高的学生也能帮助其他组员得分让团队协作评价得高分等。
最终,由每组组长、教师和来自企业的导师进行评分。教师成绩、组长成绩、企业导师的成绩进行汇总根据评价量表中的各自比重最终得到多层次的评价,综合评价让评价结果反映更全面。
项目任务分解后的解决问题过程让课程体系变为通关制。组员协力通关解决项目问题,在某个技术专项上掌握比较好的学生还能为团队赢得特殊的加分,可以作为组长带动本组其他学生的积极性。这样团队中的每一位学生都感受到自己的独特之处,有助于团队的合作和学生之间的交流。
在分析成果的过程中学生把最终完成的项目成果分享给其他小组,同时要对本组项目的结果进行讲解,如包括核心思路、技术实现和项目流程设计以及技术问题的解决方案等内容。在课堂的讲解中主讲教师要参与并让小组间进行互动学习。尽可能让不同能力水平的学生都学习到每个小组的实践经验。同时,通过项目展示让各小组学生找到自己的不足,并在今后的学习中加以改进。
企业项目化教学模式以本校数字媒体技术系的大三学生作为项目化教学的主体,该教学模式通过课程教学的考评及课后学生调查显示,学生的实际操作能力得到提高。企业项目化教学满足企业需求,结合现有的教学资源,从培养行业职业化需求人才出发,总结摸索出一套适合本校数字媒体专业教学的新模式,以达到较好的教学效果,完善课程体系,最终提升教学质量,培养出适应社会发展所需求的应用型、创新型人才。
[1]国务院.国家中长期教育改革和发展纲要(2010-2020年)[M].北京:中国法制出版社,2010:20-22.
[2]康凯.高校数媒专业引入企业原创动画项目进行项目化教学的可行性分析[J].陕西教育:高教,2016(1):37.
[3]江春玲.特效艺术在三维动画设计中运用分析[J].信息技术与信息化,2017(4):8.
[4]欧阳泓杰.面向创新创业能力培养的高校实践教学体系研究[D].武汉:华中师范大学教育信息技术学院,2014.
[5]谷学静,郭宇承,李靖,吴卓繁.学科融合视域下构建跨学科专业的数字媒体新联盟[J].科教文汇,2017(1):1.