常志彬
(湖南科技大学 教育学院,湖南 湘潭 411201)
随着计算机与网络的普及,电子游戏也获得了飞速发展。目前,电子游戏的开发呈现出指数增长,各具特色的电子游戏都拥有大量的忠实拥趸。电子游戏是是基于电子设备平台而运行的交互游戏。电子游戏根据其所依托的平台分为主机游戏、掌机游戏、电脑游戏、街机游戏和移动游戏。中国互联网络信息中心所发布的《2015年中国青少年上网行为研究报告》显示:各个群体对网络娱乐类的活动有明显偏好,网民整体对电子游戏的使用率为56.9%,青少年总体对电子游戏的使用率为66.5%,中学生对电子游戏的使用率高达70%。在手机网络游戏的使用上,青少年网民的使用率为51.0%,略高于全部网民的平均使用率45.1%。可见,电子游戏早已成为个体生活娱乐的一部分。然而,社会上仍有部分人,尤其是家长与教育者仍视其为“妖魔”,竭力避免孩子接触到电子游戏。对电子游戏的刻板印象似乎与媒体的导向不可分,人们似乎总是容易记住那些电子游戏对个体负面影响的报道。对电子游戏应当客观对待,作为研究者更是如此,在研究初期,研究者同样被局限在电子游戏消极影响的范围内,庆幸的是,这种情况目前已有了些许改善,关于电子游戏的积极影响的研究逐渐增多。本文拟从电子游戏对个体消极影响的争论以及电子游戏促进个体认知发展两方面入手,对以往的研究进行总结。
电子游戏逐渐演变为个体生活中不可或缺的部分。因此,电子游戏对个体的影响也引起了心理学、教育学的关注,但相关研究主要集中在电子游戏的负面影响,尤其是暴力游戏对个体的影响。张学民等人的研究表明游戏中的射杀行为以及血腥成分能够影响玩家或者视频观看者的攻击行为。[1]赵偲等人的研究证实暴力电子游戏玩家对攻击性图片表现出明显偏好,脑电研究也揭示了暴力电子游戏对玩家的认知功能有消极影响。[2]但国外最新一项研究表明,玩暴力电子游戏与反社会行为没有直接联系,也不会削弱玩家的同理心。[3]这里有一个易错观念,即相关乃因果。人们从相关报道中得出结论:认为电子游戏是导致攻击行为的直接原因。实证研究已经证明暴力电子游戏的确与个体暴力行为有关,但并没有因果关系的论证,那么暴力电子游戏对暴力行为的影响究竟占有多少权重以及导致暴力行为主要因素是什么应当是深入研究的问题。
研究者也研究了非暴力电子游戏对个体的消极影响。刘敏岚的研究探讨了电子游戏与青少年心理健康的关系,研究发现对电子游戏持否定态度的青少年心理健康水平要高于对电子游戏持肯定态度的个体,但以缓解压力为动机的青少年心理健康水平要高于对电子游戏持否定态度的学生。同时研究还发现,未接触过电子游戏的青少年其心理健康水平并不是最高的。可见,电子游戏在一定水平上有维护个体心理健康的作用。[4]钟智锦根据不同动机将游戏者划分为成就型、社交型与沉浸型。沉浸型玩家通过加入游戏公会可以减弱其孤独感;社交型玩家通过在游戏公会中的活跃表现可以增强其归属感。[5]国外研究者Anderson的研究证明了竞争类的体育运动游戏(足球、棒球等)会增加玩家的攻击性行为。[6]而Williams等人的研究表明竞争性的电子游戏会降低玩家的攻击水平。[7]刘学军等人的研究考察了电子游戏依赖对儿童的影响,结果发现,对电子游戏产生依赖的儿童比起正常儿童智力水平较低、待人冷漠、学习成绩差且有更多的问题行为。[8]王子祥等人对以往的文献做了梳理,认为电子游戏能够促进个体认知能力的发展。[9]
研究结果的不一致表明电子游戏对个体并非百害无益。对以往研究进行梳理发现大多数对电子游戏负面影响的研究所采用的被试往往是沉迷于电子游戏的玩家或者相关游戏经验丰富的玩家。基于被试群体的局限性,其研究结论说服力似乎并不够高。这些研究结果通过媒体的主观臆断所产生的报道引起的舆论导向对于电子游戏这种新兴媒体是不公平的。暴力犯罪者具有的暴力游戏经验往往会被无限放大,似乎暴力游戏导致了暴力犯罪,这种观点容易被人接受,但很多人却忽视了去考证这种观点的科学性,即便是现有研究也没有对此达成统一意见。关于电子游戏的研究不应当是一味的去否定,除了进一步研究电子游戏在何种情境下会对人有消极影响,更应积极理性看待电子游戏,以电子游戏促进个体发展为视角开展研究,为电子游戏的发展方向提出参考意见。
随着积极心理学的兴起,关于电子游戏的研究指向了如何利用电子游戏促进个体的发展。这种趋势应值得肯定,其研究结果既有利于大众客观看待电子游戏,更有利于将新兴媒体的优势发挥到极致。目前,已有研究证明电子游戏能够促进个体的认知发展。
注意是心理活动或意识对一定对象的指向或集中,个体的意识活动每时每刻都伴随着注意。Green等人通过“有效可见区”实验范式对游戏玩家的注意分配能力进行了研究。发现动作游戏玩家的反应时要小于不玩或者很少玩动作游戏的被试。[10]Green等人通过 “多目标追踪”实验范式和“计数任务”对动作游戏玩家的注意容量进行了研究。发现游戏玩家的注意容量要显著高于未完动作游戏的被试。[11]种种研究表明,电子游戏似乎能够影响玩家注意技能。以《侠盗猎车手》系列为例,该系列游戏是沙盒游戏的绝对代表,兼具角色扮演、动作冒险、射击等游戏的特点。本游戏系列拥有庞大的地图,通常以某个现实中的城市作为游戏场景。因此玩家在游戏过程中有很高的代入感。同时大场景也就包含了大量的游戏信息及线索。玩家在进行游戏的过程中需要时刻注意游戏场景的变动,以玩家从当前地点向目标地点的移动过程为例,该过程可能需要通过各类交通工具来实现。因为游戏完美的再现了现实中的交通系统。因而,玩家在移动过程中,需要注意路径的选择、路上的车辆与行人等。这能够锻炼的玩家的注意集中能力,扩大了玩家的注意容量。电子游戏也能够提升玩家注意分配能力,公路追逐战是《侠盗猎车手》的特色之一,游戏既需要玩家时刻注意路况以保证平稳快速驾驶,也需要玩家对敌人车辆进行攻击以保证角色安全。这种动作类游戏能够提高玩家的注意技能已得到研究证实。[12]
推理是一种高阶认知能力,指从具体事物或现象中归纳出一般规律,或者根据一般原理推出新结论的思维活动。电子游戏种类繁多,各类电子游戏似乎都有一个共同点,玩家必须整合大量信息并通过这些信息去达成游戏目标。这在一定程度上可以有效锻炼玩家的推理能力。这种观点得到了实证研究的支持,Fisch等人的研究表明儿童在进行包含数学推理因素的游戏时,随着游戏难度的提升,游戏也对玩家有了更高的要求,他们的推理能力在此得到了显著提升。[13]冒险解谜游戏(AVG游戏)注重玩家与非玩家控制角色(NPC角色)的交互性,通过NPC角色提供给玩家解谜所需的线索,这些线索往往有某种联系或规律,这就要求玩家能够对各个线索进行整合、梳理,大胆推理以完成游戏任务。台湾学者黄秀青就益智类电子游戏对小学儿童的影响进行了研究,发现AVG游戏对大部分儿童的推理能力的发展都是有利的。[14]以女性为主角的成功之作《古墓丽影》系列以探索古墓为特点,突出了动作、冒险、解谜等特点。在游戏中对墓地的探索过程就是一个解谜的过程,完成对墓地的探索需要玩家对墓地的环境进行观察、利用墓地环境中的相互作用以引发机关才能够完成古墓的探索。该过程有明显的试误学习色彩,是一个“推理-试误-推理”的过程。
创造性是指个体产生新奇独特的、有社会价值的产品的能力或特性,故也称为创造力。如今,创新能力被视为国家竞争力的重要组成,创造性同样也是个体未来发展的决定因素之一。一些研究表明,电子游戏能够促进个体创造力的发展。Jackson等人研究了儿童信息技术与创造力的关系,发现无论是玩何种电子游戏,个体经验越丰富,他们的创造性也越高。[15]国内宋静静等人以高中生为样本对其一年内的游戏经历进行研究,发现短时接触电子游戏对个体创造力无影响,而在一年内电子游戏的高使用频率会影响个体创造性思维的独特性、流通性与变通性。[16]电子游戏能够培养玩家的创造性主要缘于电子游戏的特点:电子游戏能够引发玩家的好奇心,玩家在探索事物的过程中即使有错误也不会被批评,电子游戏为玩家提供了相对舒适安全的环境。因此玩家在游戏过程中会大胆尝试。这些都有利于玩家创造力的发展。
除上述研究焦点外,研究者们还发现了电子游戏能够影响个体其它认知能力的发展。张娜对前人研究进行梳理,提出电子游戏能够促进个体空间表象能力、空间思维能力和空间想象能力三种空间能力的发展。[17]陈斯卡从多元智能理论的视角对电子游戏促进智能发展进行了分析,以《魔兽世界》、《连连看》这两款经典游戏为媒介对电子游戏能够促进个体智能发展这一假设进行了验证。[18]国外研究者以失读症儿童为被试进行了研究,发现玩电子游戏的失读症儿童阅读能力的提升要显著高于以传统阅读训练为主的儿童。[19]刘敏认为计算机游戏能够促进玩家多种基本认知能力与高阶认知能力的发展。[20]
如何使电子游戏朝向促进个体发展的方向前进?第一,政府对游戏市场进行整改。目前国内游戏市场盗版横行,游戏玩家很容易能够获得一些游戏分级较高的游戏作品。可以加强对盗版游戏的打击力度并且对玩家实行严格准入标准,防止未成年人过早接触不适合的游戏。第二,对游戏进行分级。国外有严格的游戏分级制度,这为玩家以及家长提供了指导。国内应尽早研究出符合国情的游戏分级制度。第三,各领域研究者通力合作。游戏开发商、教育学、心理学研究者应通力合作,致力于电子游戏的良性发展。
[1]张学民,李茂,宋艳等.暴力游戏中射杀动作和血腥成分对玩家和观看者攻击倾向的影响 [J].心理学报,2009,41(12):1228-1236.
[2]赵偲,高雪梅,周群等.暴力电子游戏玩家对攻击性图片注意偏向的ERP研究[J].心理与行为研究,2016,14(5):584-590.
[3]Szycik G R,Mohammadi B,Münte T F,et al.Lack of evidence that neural empathic responses are blunted in excessive users of violent video games:an fMRI study[J].Frontiers in Psychology,2017,8.
[4]刘敏岚.网络游戏与青少年心理健康关系分析[J].中国学校卫生,2013,34(9):1096-1098.
[5]钟智锦.使用与满足:网络游戏动机及其对游戏行为的影响[J].国际新闻界,2010(10):99-105.
[6]Anderson C A,Carnagey N L.Causal effects of violent sports video games on aggression:Is it competitiveness or violent content?[J].Journal of Experimental Social Psychology,2009,45(4):731-739.
[7]Williams R B,Clippinger C A.Aggression,competition and computer games:computer and human opponents[J].Computers in Human Behavior,2002,18(5):495-506.
[8]刘学军,苏林雁,何伯玲.电子游戏依赖儿童的智力、个性、行为特征研究[J].中国临床心理学杂志,2001,9(4):268-270.
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[20]刘敏,钟柏昌.计算机游戏对玩家认知能力影响的研究综述[J].Advances in Education,2011,1(1):18-23.