■ 王凌轩
我国的动画发展经历了从发源、辉煌到沉寂,再从大力重振到稳定成熟这样曲折的发展道路;而动画作为一个新兴学科,其理论研究也随之产生了阶段化、片段化的特点。每当既有的动画认识和概念与现实的动画发展或外延领域发生冲突的时候,新的动画定义或衍生概念就会产生去调和学术边界和现实经验之间的矛盾。在目前的针对动画及其外延领域的研究之中,由于动画本体认识往往来自影视艺术传统媒介领域,因而当动画元素或者现象大量进入新媒体,为游戏、社交、视觉界面、影视特效等领域服务,充当视觉讯息生成的工具和方法的时候,动画与其他人工视觉符号之间的界限开始变得模糊。传统的动画概念退化为技法的描述。动画的技术革新、产业发展、人员培训等诸多方面自发地与这些动画的泛化领域发生关联并因此导致了动画学术界新概念的产生。“泛动画”概念在国内最早是由中国动画学会理事,中国动画学会常务副秘书长李中秋先生在2003年提出的动画延伸概念,此后厦门大学黄鸣奋教授在此概念基础上进行系统整理和论述,试图以此完成对“泛动画”从本体定义到应用领域的系统理论建构,得出一个符合发展现状的新的动画观。与之相类似的还有诸如“大动漫”“宏动画”等概念的提出,无不立足动画在媒体产业领域广泛应用,不再局限于影视艺术片的现实。试图利用新概念的提出将动画的全部泛化应用领域纳入动画学的研究视野,拓宽原有的动画本体认识。
现有的动画本体认识是建立在与实拍影片相区别的基础之上的,因而往往包含较为具体的技法描述。例如动画历史学家查尔斯·所罗门(Charles Solomon)给出的动画定义包含了两点,其中第一点强调动画的“影像是用电影胶片或录像带以逐格记录的方式制作出来的”。而第二点则强调“这些影像的‘动作’幻觉是制造出来的,而不是原本就存在,再被摄影机记录下来的”①。而国际动画组织(ASIFA)在1980南斯拉夫萨格勒布会议中对动画的定义则强调“动画艺术是指除真实动作或方法外,使用各种技术创作活动影像,亦即是以人工的方式创造动态的影像。”如果把二者综合,则可以看到,“逐格拍摄”和“不记录实际运动”从动画的生成和创作方式上进行了界定。而“运动幻觉”和“动态影像”则代表了动画艺术所应当具有的特殊的审美体验。然而伴随着现代动画技术的发展,动画作品类型的推陈出新,逐格拍摄的技法描述已不再能够准确地描述动画的生成手段,而运动幻觉的视觉体验也不能解释所有应用领域对动画的需求。动画作为自由度最高的动态影像来源已经开始服务于包括实拍影片在内的众多媒介,甚至CG特效还可以局部替代实拍影像从而减少拍摄成本或降低拍摄风险。
既然在工具应用领域动画同实拍影像存在着相互替代的可能性,那么我们能否认为从认知和传播的角度这种相互替代是以其功能等效为前提的,这个问题应当得到肯定的回答。而这种等效性是以动画和其他动态影像之间可以承担相同的符号功能为前提的。因而利用符号学的方法,从传播和解释活动出发,则动画及其外延就组成了一个广义动态视觉符号空间,包含一切人工的动态视觉影像产品,这就是动画符号。用这个概念去考察动画的功能应用泛化领域,则动画的具体的工艺技法不再成为值得关注的因素,这就好像在动画艺术内部,尽管如《久保与二弦琴》这样制作精良的定格动画影片可以非常逼近CG的效果,但无论是人偶定格拍摄还是3D建模都不会影响到这部影片所携带的故事情节和美术风格。定格拍摄的手段只会作为一个辅助标签,用以表达制作者和观赏者的艺术情怀以及对技艺的赞叹,影片本身所携带的视觉信息不会因此而与一部相同内容的CG作品有所不同。动画是一种自由创造和组合的动态视觉符号资源,这正是新媒体环境下动画诸多泛化领域选择动画作为传播手段的直接依据。
1.麦克卢汉的媒介分类
马歇尔·麦克卢汉在媒介分类当中提出了“热媒介”和“冷媒介”的概念,对于这两种媒介的定义,麦克卢汉并没有具体给出,而是根据他所处的时代,依据媒介文本包含的信息量和受众的参与程度对如报刊、电影、漫画、广播、电视等进行了模糊的描述。“热媒介”只延伸一种感觉,具有“高清晰度”。高清晰度是充满数据的状态。从视觉上看,照片具有高清晰度,卡通画却只有“低清晰度”。原因很简单,因为它提供的信息非常之少。“热媒介要求的参与度低,冷媒介要求的参与度高,要求接受者完成的信息多。”②
如果按照皮尔斯的符号观点,则麦克卢汉对媒介“冷热”的描述主要依赖于符号文本感受信息的丰富程度和解释规则对思维调动的程度。即媒介信息量越多,需要接收者“脑补”的部分就越少,此时媒介信息被接受更为直观简易,并不需要“预热”的过程,反之亦然。不过在“热媒介”只延伸一种感觉的描述上,似乎又与之相悖,即影视作品中声音的参与究竟是加入了更多的信息让媒介变热了还是让受众的接受过程需要更复杂的解释规则而让媒介变冷了呢。对于这样的疑问,麦克卢汉自己并没有给出答案。但可以肯定的是,单从视觉的角度,动画符号的参与,为传统的动态图形媒介,即影视以外的媒介加入了图示界面和时间上的规定性,往往表现为这些泛化应用领域的“加热”。而动态视听媒体在各个领域的普及,更是让人类所处的媒介环境整体上呈现出一种“加热”的趋势。
应当指出,麦克卢汉的“冷、热媒介”概念仅是一种媒介符号作用于感官的直观经验,而其最重要的规律性总结,即由媒介热度反映的感官信息量和受众参与度之间此消彼长的连带关系也并不那么稳定。连麦克卢汉本人也承认媒介的过热会出现逆转的可能性,因而,从受众对媒介的接受效果和过程上分析,媒介对参与程度的要求还同媒介携带的信息种类、受众的解释习惯和媒介出现的场合有关。
2.讯息普遍动态视觉化对新媒体的“加热”作用
伴随着媒体技术的发展,似乎每一个新兴的媒介都是一块屏幕,都带有高度动态视觉化的功能标准。其直接感受特征都是以屏幕为限制对视觉空间和时间的充塞,即受众的视觉始终处在被调动的兴奋状态。其内容也是无所不包,而且出现的场合往往带有对特定人群的特定需求的针对性,因而受众不仅不需要阅读技巧,甚至连对应电视媒介的重播、快进和换台都不一定做得到了。尽管麦克卢汉会认为实拍影视画面比图形造型化的动画内容更具细节和“清晰度”,但动画符号指示效果上更为多样,生产更加自由。如果把动画看作一个统一的媒介,则它的热度要超过传统的电影电视,而由它充塞起来的现代媒介环境则不间断地处在一种“过热”的状态。在这样一种情形之下,媒介环境对视觉信息的承载已经达到了饱和的程度,即可以包含任意复杂和清晰程度与真实视觉相当的讯息。而动态视听媒介的获取也已经非常便利,因为几乎人人都随身携带着一块可以显示动态视觉内容的屏幕——手机。此时,动态视听媒介的发展就出现了两种可能的趋势,要么继续加热,让所有与视觉信息对应的其他感官信息都调动起来,要么趋向冷却,即摆脱对感官刺激的依赖,使用传统媒介的编辑和解释规则。
3D立体电影是在原有的硬件基础之上通过放映和制作手段的更新对视觉媒介进一步“加热”的产物。技术人员敏锐地捕捉到了单镜头拍摄无法还原双眼视觉的基本矛盾,通过光学原理给予双眼以不同的图像刺激,从而超越了平面显示介质的限制,增加了视觉的深度感。而如今大行其道的虚拟现实技术(VR)更加用计算机生成的360度全景空间营造同人类视觉认知习惯完全统一的虚拟空间。佩戴设备的观众可以利用头部哪怕微小的运动去用不同的视角甚至视点去观察这个虚拟空间并作出互动。至此,观众连通过平面画面的透视关系去想象空间的参与活动都被剥夺,动态视觉媒介终于与观众所能体验到的最真实的视觉感受合一了。然而媒介的进一步加热仍然没有停止,结合可晃动的座椅、可模拟风、雨等自然现象触感,再加上香料对嗅觉的模拟,各种冠之以4D、5D、6D等等之名的全方位感官体验媒介先后进入消费领域。尽管这种简单的相加和感官模拟的粗陋尚不足以形成新的媒介标准,但不难看出,进一步追加感官信息的规模,从而减少虚拟媒介与现实体验之间的差别,仍是媒介进一步“加热”的一个必然发展方向。
3.新媒体环境下讯息与媒介的“热平衡”
与逐步加热的媒介发展方向相反的是,动态视觉媒介的讯息却并未按照热度最高的原则去整齐划一地发展。依据调动感官和抑制参与的原则,视频的热度应该是大于动画的,而动画的热度应该大于文字,但是在实际的电脑、手机等动态视觉媒介上,当讯息的动态视听化已经是水到渠成的情形之下,不同类别的符号文本形式仍然是并存的。新闻视频的出现并没有导致文字新闻的消亡。因而,在现代新兴动态视觉媒介持续加热的发展方向之下,应该还有一个相应的“冷却”机制发挥着作用。
为了搞清这一点,我们首先要看讯息的发送方是如何选择媒介的,对于这一点施拉姆给出了一个基本的判断:“所以如果要问,人们选择传播路径的根据是媒介还是讯息,我们就只能回答,两者都要考虑。他们选择最能满足需要的路径;在其他条件相同的情况下,他们选择的是最方便、最能迅速满足需要的路径。”③据此,他还给出了如下的公式:
公式中的“费力的程度”在当前的传播环境看来,指的就是媒介的技术手段所带来的讯息文本制作和传播所必然存在的成本因素。而当我们用图像函数来表现选择或然率和费力程度之间的关系时,我们会发现当某一媒介的费力程度在技术推动发展之下相比于其他媒介不断减小时,这种媒介的选择或然率的增加就会表现为一个反比例函数图形。在这个函数上存在一个平衡状态的位置,我们可以理解为讯息和媒介的平衡发展形态,即讯息的感官类别和对应的专门的媒介之间充分发展的状态。而一旦技术的便利使得这种媒介上讯息的类型向原属于其他媒介的领域泛化,则我们可以认为它已经经过了平衡状态而向着选择或然率继续增加的方向发展。想象一下,在视听媒介不断给予人类新的信息体验时,传统报刊的印刷技术,尽管加入了电脑和数字技术的参与,但以纸张油墨为物质载体所固有的媒介文本获取的费力程度仍然无法进一步压缩。在这种情况下,即使动态视觉媒介技术因素的变化是线性的,它的选择或然率都会快速增加。可以预测,当技术发展到一定阶段,讯息获取的成本几乎可以忽略不计时,所有讯息获取的费力程度就都归一化了。于是媒介的选择不再具有这个公式所反映的规律,而讯息本身成为了选择的唯一指标。即讯息的符号化和解释规则,或者说解释习惯起到了决定性的作用。这就是为什么在显示器普及的情况下,网络新闻页面仍然和报纸展现出来的形式大同小异的原因。
麦克卢汉的“冷媒介”和“热媒介”概念诞生于上世纪下半叶,其考察的媒介环境是以电视机普及为主要标志的。整体上来看,当时人们能够接触到的动态视听信息仍然只能依赖那个“固定在角落里的电动小盒子”。视觉媒介信息的摄取仍然处在不饱和的状态,每一种媒介对应的讯息似乎都在尽可能把它能够调动的感官全都覆盖,讯息本身的符号格式和媒介高度统一。也正因为如此,麦克卢汉才会给出那个著名的论断:“媒介即讯息”。但当动态视听技术获得普及,并且集成在像电脑、手机这样带有高度互动和互联特征的复合媒介之上时,似乎动态视听讯息变得随时随地俯拾皆是了。当技术抹平了媒介的成本,则所有讯息都会放在具有动态视听功能的媒介之上,但又不全然是视频或动画文本。在这种情况之下,所谓媒介的热度这种概念将不复存在,而只剩下了符号本身的“冷”“热”的区别,即符号同它所指示的讯息与人的接受习惯之间的不平衡感。然而,在媒介同质的基础上,技术推动下的符号本身的生产也非常便利的情况下,传播环境对符号的选择呈现出了一种“超导”状态,每一种特定信息会自动地选择与之最相适应的符号工具,并最终在接收者的感受当中呈现出一种热量的平衡。这种平衡当然因人而异,但物质形态的媒介已不再有宏观的“冷”“热”之分。
动态视听媒介环境下讯息的“热平衡”即是其包含内容和符号形式之间在受众解释习惯上的契合。而平衡之后不同符号形式文本的并存其实反映了受众对媒介的需求是多样化的,也是有层次的。换言之,那种受众只会饥渴地从媒介获取它能承载的最多感官信息的传统观念已不再有效。无论是“热”的图像还是“冷”的数据,都有对应的符号形式与之相适应。如果我们不考虑内容的特定需求,把动态视听媒介上所有的符号类型进行比较,则实拍视频位于最“热”的一端,而文字信息则位于最“冷”的一端,而绝大部分讯息的符号形式都落在了中间的温和地带,也是“动画符号”所处的位置。动画的泛化领域及相应的文本形式几乎可以覆盖掉这个温和地带的所有讯息文本形式,同时还能在一定程度上对视频和文字进行补充和替代,从这个角度看,动画的泛化就不能单纯从动态视觉讯息的成本优势上去分析,而是由于其恰如其分地适应了讯息符号“热平衡”的需求。虽然在技术允许的情况下,媒介符号形式和内容之间的“热平衡”是一个自发的趋势,但这并不意味着它就是媒介和符号发展的最终目的,而只能说是方法意义上的一个最优解。无论是艺术作品的有意加热还是理据文字的有意冷却都将继续存在,适应特定受众对象的习惯,或者对受众应当应用的解释规则做出提示。
正如人对于讯息的需求并不是由媒介能够提供的感受信息决定的一样,人对于媒介及其对应的符号文本的接受习惯也不是一成不变的。只不过新的媒介或者新的符号形式在获得广泛接受的过程中不可避免地要额外承受受众既有的接受习惯带来的阻力。因而普及这些新媒介从一开始都是一个费力程度颇高的选择。硬件的采购和改造维护带来的固定成本会让媒介的使用者和经营者不得不三思而后行。但该媒介所带来的新鲜感如果能够超出一定的限制,则可能会突破这个选择上的屏障,换言之就是麦克卢汉引述的所谓“断裂界限”。“即一个系统在此突变为另一个系统的界限,或者说,系统在动态过程中经过这一点后就不再逆转”④因而尽管3D立体电影技术早在上世纪六十年代即出现并获得应用,但真正作为一个媒介标准大量进驻电影院却是在2009年《阿凡达》之后,换言之,艺术家为这种新媒介的感受体验提供了一系列个体化的、带有穿透力的“卓越文本”才让这种媒介技术获得了广泛选择,并让电影院下定决心去购置那些代价不菲的3D放映机和IMAX银幕。换言之,是詹姆斯·卡梅隆的艺术创作突破了“断裂界限”成就了3D电影媒介,而不是反过来。
1.动画符号的指示和传播特征
对于那些并非基于实物视觉经验的抽象信息,如数据、结构、流程、规则乃至情感、心理等,动画形式可以通过对观看者视觉经验的唤醒带来更高效更直观的传播效果。2010年,一部名为《日本——奇怪的国家》(“Japan,The Strange Country”)的动画短片开始在网络热播。这部动画短片是日本设计师Kenichi Tanaka的毕业设计作品,在这部11分钟的短片当中,Kenichi选择八个角度来展示日本的特征,这八个角度分别是:个性、东京、餐饮、科技、水、寿司、爱和自杀。为配合数量庞大的统计数据和快速的话题切换,整部短片始终使用矢量图标风格的动画作为基本视觉符号元素,结合英文配音和幽默元素,让观众在短短11分钟之内以一个独特的视角和视听体验对日本的概况有了一个系统化和直观的了解,并由此成为大数据动画的经典案例。如今很多类似风格的动画产品在不同的视听媒介上竞相出现,逐渐发展成为动画符号应用的重要领域。
图1 日本人的典型形象图片来自网络动画短片《Japan,the Strange Country》
在动画符号应用于公共信息指示方面,法国勃艮第大学的乔纳森·格罗夫和法国交通/居住网络科技大学合作,于2013年进行了一项以车站告示屏为图形媒介,以候车旅客为受试人群的实验(见图1)。该实验使用眼动追踪技术分析不同图形符号表示火车交通中断信息的理解机制。共有86名学生作为测试对象参与到实验中来。针对火车站经常广播的列车进站站台变更、列车延误、列车取消、列车高速通过等信息,设置了四种图形化的信息表示方式,即动画、静态图片序列、同时分格动画和同时分格静态图片。最终实验结果证实了图形的时序性是动画公共指示信息活跃度的主要影响因素,即序列优于静态分格。但指示信息图形本身的动画与静态案例在实验结果中差别不大。由此,研究人员指出了在车站公告指示方面应用动画符号以序列方式展现比起传统口语广播更加有效,能够更迅速地传达通知的含义并且能够契合候车人从事件触发到议程制定的心理结构。从而支持了动画符号应用于公共提示信息发布的可行性、必要性和优越性。
2.动画符号对传统媒介文本的“温度”调节功能
人的思维活动当中本来就存在着形象思维和抽象思维的不同方面,形象思维诉诸于那些与物象再现相关的对应感官,并且优先以视觉为主,对一个见过面的人,我们在回忆时必定首先在大脑的视觉存储区调出他的面孔。而抽象思维则很难得出相同的结论,也许一个带有实物对象的抽象集合概念能够在我们的头脑中通过视觉形象勾勒出共性特征,但是如“社会”“科学”和“文化”这样的概念在思考的时候是否也有对应的视觉形象呢。语言符号伴随人类历史发展至今,其功能并不仅限于对实物的替换,更是重要的学习和思维工具。人可以仅通过语言符号来完成复杂的推理或陌生概念的学习,这个过程可以是自发的、迅速的,不需要更多感受回忆的参与。儿童在尚未完全掌握文字符号的时候,教师要让他理解数学运算概念往往要援引一些“元叙事”,如苹果的组合,或者其他具体事件的描述。但当儿童了解了数字的抽象性,了解了运算符号的含义时,他们的运算活动就可以在抽象的符号组合中快速进行,而不必一定要回忆起掌握这些知识时被援引的那些“元叙事”。我们不妨说,形象思维是视觉的,而抽象思维是听觉的,语言符号在人没有察觉的情况下贯穿了理据性思考的全过程,而它们对应的字符不会在眼前出现,人的感官调动只限于倾听自己内心的声音,其真实度就好像是没有脱口而出的自言自语一样。因此,当语言仍然是目前人类最为高效的思维工具的时候,动画符号文本往往采用的也是图文并用的方式,让动画和文字或语音同时出现,以期达到形象和抽象信息的平衡。相反,实拍影像尽管包含了足够的视觉调动,即带有“高热度”特征,但针对不同的讯息内容及受众仍可能由于分散了对问题要点的专注程度而对传播效果带来不利影响。换言之,“热媒介”在面对“冷讯息”或“冷受众”时,只会表现的更“冷”,即遭到排斥。
如果一些讯息本来就由于感官内容和采用的媒介过“冷”而长期稳定地无法获得有效的传播和接受,此时,适当加热这种讯息使用的媒介,或者干脆替换掉这些讯息的主要符号类型,则有可能为讯息传播的有效性提供支撑,获得意想不到的媒介亲和力。在2013年10月,一段名为《领导人是怎样炼成的》的动画出现在互联网上,在这5分多钟的动画中,中国国家领导人习近平以卡通形象出现,用他的晋升之路介绍了中国领导人的选拔过程,并将其与英美等国的领导人的产生机制进行对比,从而引发了网民的热烈反响。
应当说,该动画当中所包含的讯息内容,指向的都是各个国家的政治制度公文,相应的知识此前广泛存在于文字媒介之中。但当这些讯息被组织起来用于向普通网民进行宣传的时候,传统的文字媒介显然过于晦涩冗长,同时由于我国网民对政治文件这种文本形式本身就存在着排斥。因此,文字媒介在传播需求和受众习惯面前显得过于冰冷。而在动画短片《领导人是怎样炼成的》当中,不仅仅世界各国的领导人被动画的处理手段制作成了三头身的卡通形象,同时在视觉元素和表演当中大量使用如“骑马舞”、选秀节目、拳击、甚至电子游戏等来自娱乐媒介的形式设计。同时包括习近平本人到七大常委乃至中国历史上几位重要的领导人都以卡通造型悉数登场,这在从前的官方文本中非常少见。动画符号的使用让政治制度公文这种“冷知识”换上了“热媒介”的“马甲”,从而在视觉情感调动的基础上改变了普通网民对政治的刻板印象,欣然接受其内容并就此展开讨论。应当说《领导人是怎样炼成的》的语音讲稿本身经过了通俗易懂的编排,使用了较为生活化的语言风格,这为内容的广泛接受奠定了基础。但真正吸引观众去点击并观看这部短片的动因还是在于动画的形式和卡通化的领导人造型。并且那些幽默的图像元素和表演风格大多都是与文字讲稿并行的,从而保证了形式的娱乐性和内容的严肃性的统一。尽管作为中国领导人卡通动画化的第一部官方视频作品,这种突出的宣传效果仍然同其一反常态的新鲜感有关,但《领导人是怎样炼成的》的成功从一定程度上证明了动画作为一种视觉形式多变,制作相对廉价的符号形式,在面向那些感官形式与逻辑内容“冷热不均”的讯息在动态视听媒介上的传播有着重要的补充和调节作用。
符号化的动画认识,即动画符号源自对动画作为典型人工动态视觉产品在传播领域表现出来的功能和规律。尽管动画符号有意忽略了传统动画本体认识中对于技法的强调,但却是与动画工具化的泛化应用现象和趋势相适应的。新媒体的动态视觉标准带来了面向不同内容和受众对讯息“冷热”的不同需求。而动画符号则以其制作的自由度和广阔的外延空间恰好可以满足不同“热度”讯息对视觉感官多样化的调动,从而成为新媒体传播最具普遍意义的研究对象和主要符号资源。从获取的难易程度和指示、传播效果考虑,新媒体讯息应当重视动画技术和视觉效果的应用,作为传统媒介讯息的替代或补充。同时,伴随着制作、显示技术的发展,动画符号也代表了未来新媒体视觉特征的发展方向。
注释:
① 黄玉珊、余为政:《动画电影探索》,远流出版公司1997年版,第21页。
②④ [加拿大]马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介:论人的延伸》,何道宽译,凤凰传媒出版集团2011年版,第40、53页。
③ [美]威尔伯·施拉姆、威廉·波特:《传播学概论》,何道宽译,中国人民大学出版社2010年版,第106页。