VR(虚拟现实)技术下,电影与游戏的新边界

2018-01-20 10:49谢周浦
魅力中国 2017年52期
关键词:模仿人造互动

摘要:VR技术在电影和游戏领域中的运用,改变了两者的内涵和外延,并在彼此之间形成交集。为了厘清两者之间的边界,根据VR技术的五个特点——模仿、互动、人造、沉浸和网络社交,确立量化指标,进行对照实现。在实验结果的基础上,分析这五组特性在两者之间呈现的区别,从而明确VR技术如何改造传统电影和游戏,并据此划分两者的边界。

关键词:模仿;互动;沉浸;人造;网络社交

VR(虚拟现实)是指以计算机为核心的现代高新技术生成逼真的视觉、听觉、触觉等一体化的虚拟环境,参与者借助必要的设备,以自然的方式与虚拟环境中的物体进行交互并且相互影响,从而获得等同于真实环境的感受和体验 。通过VR硬件设备,使用者可以在人造的虚拟世界中获得360度开放视角,能够在虚拟空间中自由移动,并且与虚拟物品进行互动。这种效果主要通过头戴式VR设备来实现,它通常是一个封闭的眼罩装置,包括内嵌显示器,三轴陀螺仪、加速度感应器等关键装置。这为VR电影提供了基本的硬件基础。除此之外,VR系统还包括触觉系统,能够通过游戏手柄或其它装置,将震动或其它触感传递给使用者。VR还涉及到远程通信环境,它能够通过远程监控、远程在场或虚拟模型技术,为使用者提供一个虚拟的交流平台。和传统网络平台相比,因为其高度沉浸式的特点,它能够为使用者创造一种接近真实生活空间的虚拟环境。这些技术为VR游戏提供了物质基础。

一、VR技术在电影和游戏领域的运用现状

在VR电影领域,传统制片公司相对比较谨慎,福克斯旗下专注独立制片的Fox Searchlight Pictures对此有所涉猎,更多的内容尝试出自科技公司,比如Facebook旗下Oculus Story Studio、Google旗下的Google Spotlight Story、三星旗下的VR cinema等等。不容忽视的是,色情电影制片厂对VR技术的运用更为敏感,Naughty America、BaDoinkVR和Kink等公司都在2015年末到2016年初之间,开始在他们的产品中提供VR内容 。纪录片方面,VR技术展现了更多的可能性。2016年11月,国际象棋世界锦标赛采用AR技术进行直播,这被称为“世界上第一次AR体育竞赛直播” 。

在VR游戏领域,早在九十年代中期,就出现了头戴式显示设备,其中包括老牌游戏厂商任天堂的Virtual Boy,Virtual I-O公司研发的iGlasses,以及Victormaxx发布的Cybermaxx等。其它一些非头戴式的VR游戏设备有任天堂的Wii体感遥控手柄,微软的Kinect动作捕捉设备,以及索尼开发的PlayStation move和PlayStation Eye,它们能够跟踪玩家的肢体运动,在一定精准度的基础上,将这些信息输入计算机。目前,市面上比较主流的VR游戏设备有Oculus Rift和HTC Vive。随着量产头戴式VR设备的普及,若干VR游戏也逐渐面世。Guild Software开发的《宿怨online》被称为第一款支持Oculus Rift的大型多人在线角色扮演游戏 。2016年4月27日,Mojang宣布为已经具有相当人气的沙盒游戏《我的世界》推出适配Gear VR设备的版本。

无论是VR电影还是游戏,目前都还处于业界和学界的前沿领域,已有的实践活动以摸索研究为主,尚且没有成为成熟的生产和消费体系,还没有取代传统电影和游戏。但因为技术上的突破,两者都显现出新形态和新特征,对“电影”和“游戏”既有概念的内涵和外延产生了冲击,随着两者的继续发展,如何界定彼此的区别,将成为摆在桌面上的问题。

二、VR技术下电影与游戏的新边界

首先我们必须搞清楚,VR技术在哪些维度影响了电影和游戏。在Michael R. Heim的著作《虚拟现实的形而上学》中,提出了若干由VR重新定义的概念。其中模仿(simulation)、互动(interaction)、人造(artificiality)、沉浸(immersion)和网络社交(network communication)成为影响电影和游戏最积极的因素。

由此,我们设计了一个实验,将这五个指标量化,形成定量调查问卷。实验样本共300人,分为A、B、C三个小组,每组100人,A组的人口统计学特征比例参考了电影受众的比例,B组的人口统计学特征比例参考了游戏受众的比例,C组则是随机抽样。三个小组分别观看了三部VR电影——《救命!》、《亨利》和《迷失》,进行了两个VR游戏的体验——《EVE:瓦尔基里》和《RIGS:机械化格斗联盟》,然后填写调查问卷,最后回收的有效问卷300份。经过统计整理后,总体情况如下图所示:

在模仿性方面,VR电影获得更多认可,这主要取决于两方面,一个是VR电影仍然有真人扮演的成分,多是在实景拍摄的基础上进行特效处理。“场面看上去更真实,毕竟这个是真人出演,而游戏一看就是电脑动画。”、“游戏看上去很酷炫,但毕竟是假的,我不觉得它和现实世界有太多联系。”诸如此类评价较具代表性。其次,在艺术表现上,VR電影更追求对现实世界的模仿,而VR游戏更倾向于表现幻想世界。调查问卷中,有82%参与者认为,VR游戏更适合展现幻想题材,更具有艺术表现力。因此,这可以看做VR电影和VR游戏的第一个主要区别。这个结论也证明了巴赞“渐近线”理论的前瞻性,电影艺术与其它艺术形式相比,其最根本的区别在于,电影更注重对现实世界的还原,所谓的“完整电影”,就是再造一个现实世界的银幕镜像 。

在互动性方面,几乎84%的参与者认为VR游戏更具优势,这也成为VR电影与VR游戏区分度较明显的一个特征。从硬件角度来说,VR游戏具有先天的互动优势,比如《RIGS:机械化格斗联盟》使用交互设备除了PlayStation VR外,还有PlayStation Aim和PlayStation Move前者是输出设备,主体是一个5.7英寸的OLED面板,能提供1080P分辨率的画面,以及3D立体声。后两者是输入设备,能够将使用者的手势和其它肢体语言转化为信息,输入处理器。而VR电影通常只有VR眼镜作为输出设备和输入设备,使用者仅能通过头部的有限范围内的转动,目光的注视与电影进行最基本的互动行为。调查结果显示,总体64%的参与者认为观看VR电影时,过多互动会影响剧情的流畅性,这一结果在A组中表现得更为明显,甚至有65%的A组参与者认为不需要与电影进行互动。“我们看电影的时候,剧情比互动更重要,我们希望能放空大脑,跟着故事走。”、“如果互动太多,会分散我的注意力,干扰我对剧情的理解。”、“(互动情节)感觉就像突然从故事里走出来了一样,没什么必要。如果真要(互动),还不如去玩游戏。”这个结论或许会让VR电影的制作者在试图加入更多互动剧情之前,更加深入思考观众的诉求。endprint

在人造性方面,VR游戏给人的感觉要强于VR电影,参与者对前者的人造性元素的接受程度也更高。在总体调查中,有54%的参与者能够接受游戏中明显的虚构元素,在B组中,这个比例高达98%。而对电影中明显虚构元素的总体接受度要低于游戏,为45%。这个结论与模仿性互相映照,相比于电影的纪实属性,游戏更适合表现虚构性题材。

在沉浸性的調查中,参与者总体认为,VR电影给人的沉浸感更强。原因主要有三点:首先,实景拍摄的VR电影让人感觉更真实,而电脑动画生成的VR游戏画面,会让人“出戏”。其次,VR电影中的剧情更吸引人,而VR游戏中过于复杂的交互设计,影响了对剧情的深度理解。“(VR游戏)操作太复杂了,很多时候我都在想要怎么操作才可以让游戏人物做出相应的动作,有点跳脱的感觉。”在这里,交互之所以会成为沉浸体验的障碍,是因为在VR游戏中,很多操作是通过模拟的方式来完成的,比如通过按钮来模拟击打动作,通过目光注视或滚动轨迹球来模拟移动,这种不自然的交互方式,很多时候会阻碍观众沉浸。但我们的研究也发现,操作熟练程度与游戏玩家的沉浸感呈现正相关关系。作为对照,在经过5分钟的游戏体验后,A组中认为游戏的沉浸感不及电影的有83%,30分钟后,这个数值下降到75%;而在B组中,经过5分钟的游戏体验后,认为沉浸感不及电影的有68%,30分钟后,这个数值下降到53%。

网络社交这项指标中,VR游戏与VR电影的差异性最大,在总体参与者中,认为VR游戏的网络社交属性更明显的占96%。有参与者认为,这是两者最大的区别所在,而且这个区别有继续加深的趋势。“因为以后看电影都不用去电影院了嘛,自己在客厅沙发里,戴个(VR)眼镜就行了,也不需要和别人交流。”、“玩(VR)游戏更喜欢和别人一块儿玩,感觉这样更有挑战性。”

由此我们可以得出初步结论,VR带给电影的特性更多体现在能更真实地模仿现实世界,并且让观众有更强的沉浸性;VR带给游戏的特性则更多体现在再造一个虚拟世界,并且能够提供更多交互方式,游戏过程中人际交往属性较为明显。

参考文献

[1]徐兆吉, 马君,何仲,刘晓宇等.虚拟现实-开启现实与梦想之门[M]. 北京:人民邮电出版社,2016:46.

[2]John Holden.Virtual reality porn: the end of civilisation as we know it?[OL]. www.irishtimes.com, 2016-07-14.

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[5]安德烈·巴赞, 崔君衍译. 电影是什么[M]. 北京:文化艺术出版社, 2008:17.

作者简介:谢周浦(1985-),湖南怀化人,湖北文理学院助教,重庆大学戏剧与影视学硕士。研究方向:影视传播

本文系湖北文理学院2016年度校级教学研究项目成果,项目名称:基于网络直播平台的实践课课程实验。项目编号:JY2016024endprint

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