陈星荣+马佩+吴旭东
摘 要:武术作为中国传统文化之一,有着强身健体、修身养性的功能,能够提高人们的生活健康质量。从ARCS模型动机激发与维持的教学策略出发,探讨ARCS模型视角下武术游戏话教学的学习目标、学习内容以及学习方法的设计要点。从游戏化教学理念出发,将游戏教学植入到武术课堂中来,以增强武术课堂教学的趣味性。
关键词:武术 游戏化教学 ARCS
中图分类号:G85 文献标识码:A 文章编号:2096—1839(2017)12—0087—03
目前关于武术游戏化教学的话题引起界内广泛的讨论,武术教学质量对武术进校园的推广情况起着决定性的作用。学生对中国武术是否感兴趣,如何提高学生对武术课堂的积极性等问题是当下学校武术面临的主要难题。 因此,教师在教学时应当注重课程的设计,制定更加科学的方案,使学生可以全身心的投入到武术课堂中来。武术游戏,属于体育游戏的一种,是武术与游戏相结合产生的一个综合体,在武术教学中作为提高教学成果与增强教学趣味性的辅助手段。[1]武术游戏化教学的核心点是调动起学生的进行武术锻炼的积极性,即让学生具有进行武术运动的动机。游戏化教学策略可以降低学生学习武术的难度,培养对武术的兴趣,并帮助学生找到武术锻炼的乐趣,从而促进武术课程的良性发展,助力校园武术的推广与普及。
采用ARCS动机模式进行武术游戏化教学的设计,深入讨论此动机模式再武术游戏化教学中的应用,对分析学生的运动动机,了解动机的因素以及寻找激励的重点和策略,调动学生使其积极参加武术运动具有重要的意义。本文根据ARCS动机模型,对武术游戏化的教学目标设计、教学内容设计以及教学方法设计进行讨论。
1 ARCS动机模式概述
ARCS动机模式为美国佛罗里达州立大学教授Keller所创立,包括Attention(注意)、Relevence(相关性)、Confidence(自信心)和Satisfaction(满意)四个要素。其中,Attention 和Relevence涉及期望—价值理论的价值成分;第三个要素(Confidence)自信心与期望成分所包含的变量对应;最后一个要素(Satisfaction)满意,把与动机相关的内在因素和外在因素进行合并。[2]
与此相对应,教师要精心设计教学的资源与教学过程,通過对教学策略的利用来产生和持续学习者的动机。“Attention”注意是学生可以对教学内容进行选择性且有意识的注意,判断其对学习目标和内容是否有探究的兴趣和愿望;Relevence(相关性)是指学习目标和内容是否与学习者的要求相关,是否与学习者的认知结构和水平符合,能够与以往经验进行练习,从而对学习者的未来产生一定的价值;Confidence(自信心)是指学习者对所要面对的学习处境、知识准备以及自己所要达到的目标具有实现预期目标的自信息;Satisfaction(满意)是指学习结果切合学习者的最初的期望,且产生积极的反馈作用,满意是维持学习动机的重要因素。[3]
(1)(Attention)注意。主要涉及到如何吸引学生,刺激学生的好奇心,让学生对武术产生兴趣,从而使学生参与到武术学习中来。为了让学生产生练习武术的动机,学生对武术锻炼的注意必须被激起并且维持。注意经常会被新奇的、不一致的新鲜事物所吸引。为了吸引并保持(Attention)注意,在教学的一开始,教师可以运用新奇变化的活动或事物来引发学生的探究行为或者深层次的兴趣。
(2)(Relevence)相关性。在接触武术训练之前以及在进行武术训练的过程中,学生很可能会有“为什么要参加武术练习”“武术锻炼可以给我带来哪些益处”等疑问,这些疑问所涉及到的就是相关性。部分研究表明,动机和当事人对某项活动的认识有密切的关联。武术教师可通过教学讲课或讲座的形式向学生介绍与武术活动相关的知识和故事等,帮助学生了解武术运动的功能和价值,可以有效地激发学生进行武术锻炼的热情,勾起学生对武术的向往。
(3)(Confidence)自信心。影响学生武术能力自信心的两个因素是能力知觉和控制知觉。如果学生认为自己的能力较低,那么学生想要展示能力的愿望就会相对较低,具体表现为武术运动动机下降,进而回避老师要求的武术任务和挑战,面对困难所做出的努力和坚持也会相应地下降,因此出现对武术运动满意感和愉悦感的降低甚至出现放弃目标等行为。所以,只有当学生认为自己的能力可以成功做到武术的动作,达到武术运动的要求,才有可能激发出他们对于武术运动的动机。控制知觉也会影响学生的自信心。当学生认为自己的付出和选择可以控制结果,可以对后果产生很深的影响时,他们对自己的行为就会更有自信,也就更易于发展学生的自信和对于武术运动的坚持性。相反,控制知觉低的学生经常会产生无助感,因此会影响他们对于武术运动的坚持和自信心。
(4)(Satisfaction)满足感。学生的满足感可以引发持续性的动机。如果学生进行武术运动的后果与学生最初的期望一致,而且这个后果也是积极的,那么就产生了正向的积极反馈,这个学生的运动动机就会被激发。在这个时候,可以进行强化,进而使学生持续进行武术运动。如果学生的满足感可以持续获得,保证得到自己预期的奖励,就可以让学生建立起一种自己的行为和后果相一致的安全感,从而实现正向的、积极的循环。
2 ARCS模型视角下武术游戏化教学策略的目标设计
2.1 明确武术课堂教学目标
教师在进行武术课堂游戏构建时应当明确自身的教学目标,只有这样才能提高课堂的武术教学质量,让更多的学生可以感受到武术锻炼的美丽,进而增强课堂的表现力,为以后武术知识的学习和武术练习奠定基础。为了明确武术教学的目标,教师首先应当制定一个短期的阶段性的学习方案,并结合学生的具体情况及时调整教学方法,从而使学生可以对武术保持兴趣,武术作为中国民族传统文化的代表之一,可以提升习练者的身心健康,并且可以传播其他的中国文化,此外,还可以包容其他形式的文化在其中,因此武术教师在进行教学的同时,可以把体育游戏融入在武术教学的过程中,从而降低学生学习武术的难度,调动课堂氛围变得更加活跃,从而提高武术教学质量,让更多的学生学习到这一中国民族传统体育。除此之外,在教学的同时,还要充分调动学生对武术的学习积极性,结合不同学生的不同特点,依靠游戏的方式增强武术课堂的趣味,并逐渐提高学生主动学习的能力,以满足此后武术教学的需求,从而依次来增强学生的身心健康。
2.2 做好武术游戏教学准备
教师在进行武术教学之前,不仅要制定科学有效的教学目标,也要做好充分的准备及部署工作,只有这样才能提高武术课堂的教学质量,让学生在武术游戏的过程中体会中国武术的奥妙,并培养他们的体育精神以及谦虚谨慎的优良品质。[4]通常来讲,学生在上课之前,身体和精神都处在一种平静、安静的状态,因此,如果教师没有进行质量较好的武术游戏准备工作,直接进行武术课程的系统教学,学生会有很强的不适感和反抗心理,也间接增强了学生学习武术的难度。所以,在进行正式上课之前,通过简单的武术游戏引导学生进入武术学习锻炼的状态中来,帮助学生调整身心的状态,从而更好地进行武术学习。
3 ARCS模型视角下武术游戏化教学策略的内容设计
3.1 选择武术游戏教学内容
科学且自然的武术教学内容可以提升武术课堂对学生的吸引,提升学生对武术学习的主动性和积极性,从而实现武术课程的教学目标。所以,在武术课堂的教学过程中,教师应当更新传统的武术教学观念,增加更为丰富更有吸引力的武术教学内容,帮助学生更好的掌握每一个武术动作的要领。若要将游戏化的理念加入到武术教学中,应当遵循循序渐进由简到难的教学原则,此外,正确处理好每堂课难点的数量,使学生具有了一定武术基础之后再学习较为复杂和困难的动作,这样才有利于学生武术水平的提高。在教学过程中,如果需要教授较多相对复杂和困难的动作,通过游戏化可以减少学生对困难事物的排斥态度,從而使学生更好的掌握武术动作的难点,在学习过程中不断体会武术的博大精深。
3.2 科学讲解游戏武术知识
武术课堂中,教师对武术知识的讲解要具有科学性,不可包含迷信封建的内容,同时教导学生提升他们的自我保护意识,尽量避教学过程中出现的受伤事故。此外,在教师进行武术知识讲解的同时,也可以结合游戏来进行,如果一堂课上,老师单纯的讲解复杂的理论技术知识,难免会使学生难以集中注意力。通过结合游戏的方式,就可以调动学生的兴趣,帮助学生更好的学习和理解武术理论知识,并因此学会控制武术每个动作的力度,增强学生的身体素质,从而实现学生的身心综合发展,达到武术课堂的教学目标。比如,在武术理论知识课堂上,老师可以用武术知识接力竞赛的游戏方式让学生进行武术知识的切磋问答,并在切磋中体会到自身的短板,学习别人的长处。[5]
4 ARCS模型视角下武术游戏化教学策略的方法设计
4.1 实现武术游戏合理分组
在执行武术教学计划时,还需要对所有的学生进行合理的分组,在保证每一组成员的武术水平的差异性最小的条件下,使每一组的成员可以协调合作,并在组间进行积极地竞争,从而提高学生地积极性,激发学生对武术课堂的热情。在以往的武术教学课堂中,老师对学生的分组方式比较单一,学生大多只能与固定的搭档进行练习,两位搭档之间的互补性较弱,导致武术课堂的教学效率上不去。因此,在武术教学课堂上,应当做好科学、丰富的分组,保证每一位同学都可以在其所在的小组找到自身的短板,向好的同学学习,从而提高武术教学的效率。
4.2 做好武术游戏教学总结
此外,还要做到及时有效的总结,及时找到在武术课堂中出现的问题,并记录下对这个问题所制定的应对措施,从而提高学生学习武术的质量,避免因粗心大意而对学生带来的伤害。武术相比较其他的体育项目来说,具有更专业的知识性,因此,需要武术教师具备更高的素质来应对教学过程中所出现的事情,才可以提供更为科学的教学方案。通过教学总结,可以使教师积累更多的教学经验,当课堂出现问题时可以采取更为有效的措施进行处理,让武术课堂更加安全、高效和精彩。
5 结语
通过剖析ARCS模型的注意、相关性、自信心和满意度四个方面,对武术课程的目标设计、内容设计以及方法设计三个角度进行分析,以此让学生在武术的课堂中感受到中华武术的魅力,调动学生学习武术的主动性以及积极性,从而使武术教学更加健康、积极地发展下去,最终达到武术教学促进学生身心全面发展的目标。
参考文献:
[1] 陈星荣,吴旭东,马 佩. 近十年关于武术游戏化教学研究综述[J]. 武术研究,2017(05):73-76.
[2]Keller,J.M.,& Kopp,T.W.Application of the ARCS model tomotivational design.In C.M.Reige2luth(Ed.).Instructional The-ories in Action:Lessons Illustrating Selected Theories. NewYork: Lawrence Erlbau m,Publishers,1987:289~320.
[3]刘 爽,郑燕林,阮士桂. ARCS模型视角下微课程的设计研究[J]. 中国电化教育,2015(02):51-56+77.
[4] 李文龙,罗萍娟.高校武术课堂教学实践探讨[J].江苏经贸职业技术学院学报,2010(04):90-92.
[5] 张金磊,张宝辉.游戏化学习理念在翻转课堂教学中的应用研究[J].远程教育杂志,2013(01):73-78.
Study on Gamification Teaching in Wushu class under ARCS Model
Chen Xingrong Ma Pei Wu Xudong
(Advanced Vocational Technical College of Shanghai University of Engineering Science, Shanghai 200437,China)
Abstract:Wushu (martial arts) as one of the traditional Chinese cultural forms, has the functions of physical fitness and selfcultivation, and can help improve the quality of peoples life and health. Based on the series of corresponding instructional strategies for maintaining learners motivations put forward by ARCS(A: Attention, R: Relevance, C: Confidence, S: Satisfaction) model, this article focuses on the inspirations from ARCS model for the design points of objectives, contents and methods of Gamification Teaching in Wushu class. This article intends to implant gamification teaching into wushu class to improve the fun of Wushu.
Keywords:Wushu Gamification teaching ARCS