数字媒体技术专业实践类课程考核探索研究

2018-01-09 19:39文武魏敏
科教导刊·电子版 2017年33期
关键词:课程考核数字媒体实践教学

文武+魏敏

摘 要 数字媒体技术专业是技术与艺术融合的专业,要求学生既要具有良好的工科素质,又要具有一定的艺术素养,而如何有效的将工科知识与艺术素养有效融合,培养的学生能较好的适应社会,实践类课程的教学好坏扮演了非常重要的作用。实践类课程区别于普通课程,不能像普通课程进行试卷考核来判定学生的掌握情况。对于实践课程考核需要一个复杂的过程化考核体系来进行支撑。本文将深入探讨实践类课程考核中存在的问题,探索如何进行有效的实践类课程考核。

关键词 数字媒体 实践教学 课程考核

中图分类号:G423 文献标识码:A

1实践类课程考核中存在的问题

1.1考核负责人知识体系难以兼顾全面

数字媒体技术专业的实践项目,由项目创意与界面设计、美术制作、代码编写等多个方面构成,需要考核负责人兼顾多方面知识,而实际情况却是很难达到,因此造成考核中不能较为公平公正的评价学生的完成情况。

1.2考核点不准确

在实践课程考核中,目前主要还是采用由学生的平时表现与学生的最终项目答辩来给学生进行评价,但学生的评价大多以学生的出勤情况、学生的阶段检查、学生的作品完成演示效果、学生答辩回答问题情况组成,但这些考核都较为片面,未能全面反映实践过程中学生的完成情况。

1.3考核方法单一

许多实践课程采用类似的考核方法,但不同课程具有不同的自身特点,因此需要采用不同的方式来进行考查。

2实践考核的改进探讨

2.1明确通过实践课程学生应该提升哪些方面

本学院数字媒体技术专业为了提升学生的实践能力,降低学生毕业以后与社会需求之间的差距,开设的五个工程实践。

●工程实践1(小型应用项目的设计与开发,主要针对C语言程序课程学生编程能力的培养)。

●工程实践2(C++小游戏开发与设计,主要培养学生在小程序开发中具备面向对象的思想) 。

●工程实践3(2D游戏开发与设计,在学生学完游戏设计概论、Html5编程、2D游戏程序设计、游戏美术等课程以后,应用所学的知识,完成2D游戏的开发与设计) 。

●工程实践4(3D游戏开发与设计,在学生学完计算机图形学、高级图形编程(OpenGL))、三维动画设计等课程以后,应用所学的知识,完成3D游戏的开发与设计) 。

●工程实践5(基于引擎的游戏开发与设计,在完成游戏引擎编程、脚本编程、游戏策划、移动终端编程等课程以后,应用所学的知识,设计完成一款具有商业性的游戏)。

从几个工程实践的内容来看,都是针对课程组,希望学生在工程实践中加深对系列课程的理解。同时也希望通过这些课程能帮助学生提升动手能力。

因此从以上分析我们可以提出了学生通过工程实践应该提升的方面:

(1)理解和掌握所所学的专业理论知识;

(2)能将这些专业知识熟练应用于项目开发中;

(3)开发的项目具有一定的商业性。

2.2考核内容的明确

2.2.1理论知识内容

每个工程实践都对应了一些理论课程群,这些工程实践的考核实质也是对于这些课程群的总体理论知识的验证。因此在工程实践中会对于每个工作实践对应的课程群的内容进行考查,检查学生对于这部分内容的掌握情况。

2.2.2理论知识与项目实践的结合性

理论不等价于实践,因此如何将理论转换为实践是大学实践课程中最关键的一部分,也是考核的重点内容,这一部分内容主要通过过程的检查和指导来完成,过去只关注于学生最终的成果展示,过程部分做的不够,始终无法使大部分同学通过工程实践达到课程需要的效果。

2.2.3学生的作品的商业性

这部分内容对于学生的未来就业非常有意义,尤其是数字媒体技术的学生,很多学生过去都清楚如何完成一款真正的具有商业价值的作品,其主要原因在于在实践教学过程中缺乏这方面的引导。

2.3考核方式的多元化

在过去,考核基本以项目开题、中期检查、项目答辩的方式进行,通过一定时间的尝试发现其中有一定的不足,因此逐渐在考核方式上进行了多元化的尝试。

2.3.1引入竞赛

在工程实践1中,将实践内容以竞赛的形式展开,要求学生首先参加C语言的理论知识比赛,比赛通过率较高以保证大多数学生能参与,少量未通过的学生最后完成规定的小型项目开发,通过比赛的同学就参加C语言程序大赛,利用C语言及第3方库实现一个小作品,这个过程参与老师较多,每个老师分配几个学生,并对学生进行指导。最后评定学生的完成情况,并获得项目考核成绩。

2.3.2实践课程多人参与

在工程实践2-4中由于对老师要求较高,单一老师执行工程实践难度较大,因此采取项目多老师参与的方式,共同负责项目内容及开题的制定,每位老师负责一部分学生,过程检查中阶段检查为集中检查,平时检查为部分指导,最终答辩为共同答辩,这样既帮助学生实现知识的全面性,同时也能更加公正客观的反映每位同学的完成情况。

2.3.3企业的介入

学生作品的商业性的问题是大学老师较难解决的问题,因此在工程实践后期逐渐会让企业介入,企业老师会对学生的创意进行筛选,然后对于有价值的作品进行指导。在工程实践5中企业老师会根据企业需要给学生提供一系列的偏向于企业应用的题目,学生根据选题确认企業导师,在最后答辩过程会邀请一些相关企业的老师来进行检查,老师们也会根据学生完成的情况选择他们感兴趣的学生。

3结语

通过实践课程的方式的转变,我们的实践教学能力得到了较大的提升,学生在实践过程中的参与度有较为明显的提升,但在教学工程我们还是存在着一些问题,如企业参与人员较少且不稳定、部分老师管理的不到位等问题,整个教育过程是一个不断优化完善的过程,我们发现了目前还存在的问题,将会在今后的工作中优化改正。

参考文献

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