吴俊宇
2017年,游戏大潮席卷中国。如同音乐、电影,游戏成为了一代年轻人的日常生活方式。
在本刊的采访中,两个90后不约而同地表达了他们的焦虑,“90后已经奔三了”。然而,游戏中成长起来的“原住民”,将不可避免地走向前台,承担更大的社会责任。
他们是我们身边最普通的一群人,希望在大时代中呈现自身的精彩。他们面对游戏的态度,正是新青年价值观的写照。
打开游戏这扇窗户,来窥探一代人的精神世界,是件奇妙的事情。
德国诗人和剧作家席勒认为,“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能”。
欧美的游戏学界曾经对于游戏的本质吵得沸沸扬扬,欧美游戏设计书《Rules of play》中对游戏的定义是:游戏是玩家参与规则定义的虚拟冲突,进而产生可量化结果的机制。在《游戲性是什么》一书中提到过游戏定义里最重要的要素是:游戏遵循限制玩家规则而展开。
更甚者,美国联邦政府下属的美国国家艺术基金会甚至宣布“电子游戏是一种艺术形式”。
当然,从纯娱乐的角度来看,游戏本质上也是一种取悦人心的精神产品。当其中掺杂了竞技和社交的属性以后,游戏又成了人与人之间交互和博弈的规则机制。
2017年,井喷的游戏已经如同音乐、电影,成为了这一代人的日常生活方式。
在过去一年,我们看到了一批游戏媒体的崛起,比如机核、触乐、游研社。他们不是过往那种简单的游戏新闻媒体,而是用做研究的态度去研究游戏,以游戏为原点,从哲学、社会学、心理学、艺术学的角度去探究一款游戏为何会受到欢迎,挖掘其背后的文化概念。
这种由“硬核玩家”构建的价值理念正在伴随着大众媒体得到传播。在各个新闻客户端的信息流里,有关游戏资讯的推荐也越来越多。
不管是吐槽也好,喜欢也罢,王者荣耀的诞生不仅仅代表了中国游戏在当下发展阶段所呈现的积极一面,也体现了一个社会群体的崛起。
在这一期封面的采访过程中,吴耀谦和鹤飞,两个90后,不约而同地表达了内心的焦虑。鹤飞在采访中提到,“90后已经奔三了”。
这句话虽然残酷,却是不争的事实。新一代已经站上历史舞台,逐渐掌握时代的话语权。游戏中成长起来的“原住民”,即将承担更大的社会责任。
许知远和马东曾对大众文化文化产品进行过一次针锋相对的讨论。马东说,《非诚勿扰》《爸爸去哪儿》这些节目实际上代表了80后进入社会后后,对自身生活、命运的思考。在他看来,他如今所做的《奇葩说》恰恰是代表了年轻人的价值取向。
5月,马东出现在了《王者历史课》这款节目的课堂上,继续延续他自己的表达方式,用年轻人的语言和年轻人对话,以游戏为切口,引导年轻人用更客观、公众的态度,去看待历史人物。
如果说《王者历史课》还是用课堂的方式去输出价值观,那么《百态王者》则是用身边的故事来获取价值共识。
10月,《百态王者》这个纪录片在网络上播放,用喜、怒、哀、乐四种情绪,展现来自各行各业王者玩家独一无二的人生故事。纪录片用普通人的视角,去观察一个个普通玩家。在纪录片里,每一个个体,都用自己的生活哲学,面对工作、生活。
游戏犹如一面镜子,映照着每一个人的价值理念,呈现着人生百态。
华少作为知名节目主持人,在这个节目中,被洗尽铅华,生活中最真实、坦诚甚至脆弱的一面一点一点呈现在大家前面。他并未被当成一个明星,而是一个在职场上面对困扰的小人物。他甚至需要用努力证明自己“我不是语速者,我是一个主持人”。
小人物一直是最能体现时代变迁的一群人。
正如这期报道中的历经多次媒介变革的媒体人吴耀谦、远在海外观察国内的留学生威威、从大公司出走的创业者鹤飞、大学中相濡以沫走向社会的情侣文琴和舒文、独角兽创业公司的程序员Niko,他们都是我们身边最普通的一群人,希望在大时代中呈现自身的精彩,游戏也成为了他们生活中的一个重要组成部分。
他们或是用游戏舒缓压力,或是把游戏作为社交工具,或是出于研究流行文化的目的接触到王者荣耀,或是因为偶然因素把中国游戏带到了俄罗斯引出了一些有趣的文化碰撞,甚至发现自己的生活、工作与游戏有着某种相似的关联。他们面对游戏的态度,正是这一代年轻人价值观的写照。
打开游戏这扇窗户,来窥探一代人的精神世界,是件奇妙的事情。