《Scratch之创意体感游戏》教学设计

2017-10-31 22:41刘小军
中国信息技术教育 2017年20期
关键词:体感控件创意设计

刘小军

● 内容分析

本课是江苏凤凰科学技术出版社出版的小学信息技术五年级教材中Scratch单元的教学内容,学生在学习了Scratch基础知识的基础上,利用Scratch中硬件控制模块的功能,结合摄像头设计制作了一款创意體感游戏。教师从传统的虚拟编程环境走向实体环境,从体感游戏“切西瓜”入手,激发学生的求知欲望,通过创意设想、分析实践、交流分享、再创作等一系列教学活动培养学生的学习能力和信息素养。

● 学情分析

本课教学对象为五年级的学生,这一阶段的学生求知欲强,思维活跃,富有个性,勇于实践,对信息技术有浓厚的学习兴趣,且具备了一定的操作技能和信息素养。四年级时,他们学习了Scratch1.4,对Scratch编程有一定的操作基础,而这次基于Scratch2.0的体感游戏设计,加入了硬件控制,它不仅仅是简单控件搭建和相关技术学习,还需要学生有一定的团队合作精神和项目化学习能力,并且Scratch2.0中摄像头视频的互动操作对他们来说也是一次全新的体验。

● 教学目标

知识与技能目标:了解项目化学习的过程,能够进行简单的项目化设计、分析和实践;知道如何分析项目,提炼关键点,进行有效创作;掌握Scratch与摄像头互动的相关控件,能够利用这些控件设计简单的体感游戏。

过程与方法目标:根据团队创意,分析体感游戏中的角色和基本构思;通过Scratch中与摄像头相关的控件,结合其他控件进行创意设计;利用无线投影和iPad,展示各个团队的创意,在交互中,交流观点、分享设计;从团队合作、创意设计、创意作品等环节进行星级评价,评选出星级团队。

情感态度与价值观目标:感受编程的乐趣,培养对编程的学习兴趣,促发求知欲;通过Scratch和硬件的互动,尝试设计制作一些积极向上的互动体感游戏;培养团队合作、审美能力、合理评价自己及他人作品的能力。

● 教学重点、难点

重点:Scratch中与摄像头视频相关的控件;项目化学习的基本流程。

难点:形成一个可行的团队创意方案。

● 教学策略

本课的主要教学方法有创设情境法、任务驱动法、自主探究法和团队合作法等,教师通过情境导入,以创意游戏为主线,学生通过团队探究、分享评价,在合作交流的学习环境中完成本课的创意设计内容。

● 教学过程

1.情境导入

教师通过投影展示鼠标操作的“切西瓜”游戏(如图1),吸引学生的兴趣。

学生体验游戏。

教师拿出摄像头,重新打开“切西瓜”游戏,让学生体验体感切西瓜游戏。

学生体验两种不同的互动形式(鼠标切西瓜和通过摄像头体感切西瓜),并说说感受和操作上的不同。

师:这样的游戏好玩吗?它就是通过我们学习过的Scratch设计出来的。

教师出示课题——Scratch之创意体感游戏(板书)。

设计意图:从游戏入手,学生兴趣浓厚。通过两种互动方式的对比,加深“体感”体验,为引出课题做好铺垫。

2.创意引导

教师发给每个团队一张“创意白板”,各团队可以模仿刚才的体感游戏“切西瓜”,进行团队创意设计。具体要求如下:①为自己的团队起一个名称,并记录在团队白板上;②各团队进行创意设计,并把创意主题记录在创意白板上;③对创意主题进行分析(角色、动作等),并记录在“动作分析”中(如图2)。

学生参考“切西瓜”游戏,进行创意设计(讨论本团队的创意设想,并进行分析和记录)。

教师指导学生进行有效创意,防止各团队出现创意设计过大而无法实现,或创意设计不健康等问题。教师巡视,指导学生团队创意设计。

设计意图:①对团队分工和任务进行说明,有利于课堂任务的达成。通过“创意白板”的形式,培养学生的项目化学习能力。②从模仿出发,帮助学生进行有效创意设计,防止出现创意设计很好(大)但实现很难,或创意设计不健康等情况,为下一环节的创意实践做好准备。

3.创意展示

师:下面我们来看看各个团队的创意设计。(教师通过即时拍照和无线投影,展示各个团队的优秀创意)

学生团队代表介绍本团队的创意设想。

教师对各团队的创意设想进行点评和分析(科学性和可行性),并对团队创意进行星级评价,发放团队五角星。

设计意图:通过展示、学生分享,让每个团队都有交流展示的机会,并进行创意火花碰撞,同时通过星级评价,使团队之间形成一定的竞争,培养学生的团队归属感和使命感。

4.创意实践

师:要实现各个团队的创意设计,就需要用到Scratch软件,下面各团队跟着老师一起打开Scratch,来熟悉一下Scratch中摄像头视频控制的相关控件。(教师以“切西瓜”为模板,演示Scratch和摄像头的基本控件操作,并对相关控件进行说明板书,如图3所示)

学生跟随教师熟悉相关控件,各个团队进行创意实践(操作员进行Scratch控件搭建,记录员做好相关记录,组长统筹)。

教师巡视并指导。

设计意图:①学生之前学习过Scratch1.4的基本操作,而本节课是利用Scratch2.0进行编程,所以教师需要带领学生熟悉软件,防止由于软件版本不同导致操作上的困难。②学生将各自团队的创意进行编程实现,通过模仿和创新,使计算思维和团队合作能力不断提升。③教师在这个环节要做好技术上的支持与帮助工作,尽力使各个团队能够在一定程度上完成自己的创意作品,让学生有成就感。

5.作品展评

教师展示各个团队的优秀创意作品,并进行解惑和评析(创意、美工、可操作性等),评选优秀团队作品和优秀团队合作,发放团队五角星。

学生展示作品,介绍在团队创作过程中碰到的问题,帮助和解答其他团队中出现的问题。

设计意图:①注重各个团队的创意作品展示,一方面培养学生的表达能力,另一方面帮助学生形成开放客观的态度,学会归纳设计操作流程,形成其自主探究、总结的能力。②培养学生团队之间的互帮互助及合作能力。

6.创意再出发

教师对利用Scratch和摄像头进行体感类游戏创意设计的相关知识进行总结,介绍Scratch官网,鼓励学生参与分享,评选出星级创意团队并进行表彰。

学生通过展示和观看其他团队作品的演示,进一步优化创意,并各自创意作品。

设计意图:①对团队之间的合作、项目化学习方式进行总结,有利于培养学生的项目化学习能力,为今后的项目化学习奠定基础。②通过星级评价,培养学生的成就感和团队归属感。

● 教学反思

本节课是Scratch和硬件(摄像头)相结合的信息技术创意实践课,五年级学生对于Scratch和硬件相结合的互动游戏有着天生的好奇,这也为本课的学习打下了一个很好的基础。但由于Scratch的版本不同,学生在程序设计的基本操作时存在一定的问题,教师需要做好引导工作。

在创意设计上,五年级学生没有项目化学习的经历,在创意设想上往往会出现创意很好(大)但却实现不了的情况,而40分钟的课堂时间又不允许他们在创作上花费更多的时间,所以如何让学生学会在40分钟内体验创意设计、实践、分享的过程,成了本节课需要突破的一个难点。这就要求教师在创意设计和编程过程中,做好巡视和指导工作,尽量使每个团队都能够有一定的达成度,从而让他们获得一定的成就感。endprint

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