一款全民手游的理智与情感

2017-09-08 13:42王杰夫
第一财经 2017年34期
关键词:王者手游荣耀

王杰夫

2017年8月16日,腾讯上市公司公布了今年第二季度业绩,其中手机游戏收入约148亿元,同比增长54%,首次超过个人计算机客户端游戏收入。

上线于2015年11月的多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)手游产品《王者荣耀》,是这一业绩最重要的贡献者。极光大数据6月发布报告称,该游戏的玩家数量在今年5月已经突破2亿,其中超过5000万玩家每天至少打一盘游戏。根据美国市场研究公司Superdata8月发布的数据榜单,《王者荣耀》首次登顶“全球手游界最赚钱游戏”,6月的单月营收可能达到1.5亿美元。

然而腾讯在最新一季的财报中却对这款明星游戏的运营数据只字未提。迫于近几个月巨大的负面舆论压力,腾讯公司似乎在有意降低外界对于这款明星产品的关注度。

人民网7月初针对《王者荣耀》连续发表3篇评论文章,称其“一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺,让孩子在精神与身体上被过度消耗”。这几篇在网上传播很广的评论只不过充当了一个引爆点,它的背后其实是一场酝酿已久的社会声讨。

一位腾讯内部人士对《第一财经周刊》表示,这几乎是自2010年“3Q大战”以来腾讯面临的最严峻的一次公关危机。腾讯公司已经运营过很多人气爆棚的网络游戏产品,一步步看着《王者荣耀》收获亿万玩家的过程,它也在凭着丰富经验小心谨慎地做着舆情引导。但是,当外卖小哥、快递员、小卖铺老板、同事、上司、老同学、暗恋的姑娘……一时间周围那些过去从未接触过网游的新玩家全部涌现出来时,舆论的指挥棒便注定不再继续掌握在这家互联网公司手中。

“为人父后很多想法都会发生变化,我也能够理解家长们的感受。”一位不愿具名的《王者荣耀》开发团队成员对《第一财经周刊》说,其团队核心成员如今几乎都已经结婚并有了自己的孩子,大家从个人角度出发,也会对舆论的批评意见持一种认同态度。

没有捷径,《王者荣耀》曾经在手游产品的“千军万马”中经历生死存亡后才意外崛起,被亿万人追捧,又被无数家长指责。游戏产品永远无法摆脱一种两难境地:玩家不喜欢不上瘾就称不上是一款好游戏,而过度沉迷又会被钉上“沉迷”“戕害青少年”的耻辱柱。

回看《王者荣耀》的成名历程,可以看到是研发团队、商业诉求以及公众舆论交织在一起,共同决定了一款游戏的命运。如今,最危急的舆论浪潮已经退却,它默默地作为腾讯公司的“现金牛”继续存在于数亿玩家的手机里,而围绕游戏产业的永恒命题却似乎仍然无解:我们到底该如何理性看待游戏产品?而一款“好游戏”和一款“伟大的游戏”之间的差距又是什么?

6月底,《王者荣耀》还被成都政府当作城市名片一样宣传,产品开发团队被指定對外接受媒体采访,但仅仅过了一个双休日,气氛开始有了微妙的变化。

几天之间,关于《王者荣耀》的负面报道抢占了各个新闻媒体的头条,家长和教育工作者相继站出来,批评这款游戏诱使他们的子女和学生沉溺其中。原定于7月4日的专访计划被推迟。一位腾讯内部人士告诉《第一财经周刊》,这几天《王者荣耀》团队刚刚接受了公关话术的培训。

腾讯成都大厦坐落在成都高新区天府三街上,《王者荣耀》如今一百多人的核心研发团队的工作区,就位于这座大楼的11层。

在一个装修毫无特色的办公空间—被格子间隔断的工位,游戏开发进度的白板挂在过道显眼的位置,以中间的休息区为界,整个工作区被分成两大部分。

进门左手边是程序开发区,主要以男生为主,过道中丢着几张行军床,不少工位下都摆着脸盆和洗漱用品,桌面摆设则单调乏味,几乎找不到几件能显示工位主人兴趣爱好的私人物品。进门右手边是美术设计区,女性比程序开发区多了不少,工位的小环境也明显丰富多彩一些,有的工位堆满了各种人物手办,有的人则几乎把自己陷在了与游戏美术设计相关的精装书中。

这个团队基本都是二三十岁的年轻人,对于他们来说,眼下的工作状态与之前五六年中的任何一天没什么不同,无论是2015年年底第一次拿到据外界传言平均高达140万元的年终奖,还是这个夏天看着自己制作的爆款游戏遭遇媒体负面报道的轰炸—这些在旁人眼中看来冲击力都很大的事件,对这个偏安于成都的开发团队所产生的影响却甚为有限,他们把精力全部投入在游戏开发上。

他们维持着一如既往的简单生活。午休时间,他们习惯约上几个同事联手打几盘《王者荣耀》。有些人放松地坐在相邻工位上,大家围成一圈,有些人索性就站在过道中开黑(编注:《王者荣耀》组队玩游戏)。大伙儿嘴里不断冒出“集火”“回血”“偷蓝”这些游戏术语,战术配合有模有样。

“工作压力大,经常加班,所以就靠打游戏来放松,同时很多bug也都是在游戏过程中发现的。”说这话的人是《王者荣耀》的研发总监黄蓝枭,平日他负责整个项目的进程管理,在《王者荣耀》的游戏世界,他曾经也是拥有“王者”段位的选手。他告诉《第一财经周刊》,团队里已经有不少人在这款游戏里达到“王者”段位,王者段位意味着拥有最高的竞技水平,其次就是“至尊星曜”和“钻石”段位,很少有人会处于钻石段位以下(最新赛季中王者与钻石段位间增加了新段位“至尊星曜”)。

“我们面试新人会有一个重要考量,这个人必须爱玩游戏,并喜欢我们的游戏。”黄蓝枭说道。

《王者荣耀》3D美术总监李健2014年从广州跑到成都来面试时,梦想还停留在“想最后再做一款成功的端游”。他也是黄蓝枭所说的那种“热爱游戏的人”。李健一直喜欢策略对战类的游戏,他将腾讯当时还在开发中的端游产品全部看了一遍,由此关注到了《王者荣耀》开发团队的前身—卧龙工作室正在开发的《霸三国》,觉得很合自己的口味,于是专程从广州飞到成都与制作人李旻见面。

仅仅是一次面谈,李健却从此认定,李旻是一个值得跟随的人。

“他的眼界很高,平时玩的都是世界上比较知名的游戏。我也见过许多老板,不过大多是以赚钱为目的,而李旻的初心是做一款很好的游戏,这点尤其打动我。”面谈一结束,李健就决定加入《霸三国》团队。

即使在《王者荣耀》如日中天的当下,除了少数圈内人,也鲜有人知道李旻是谁。他的名字第一次在网络媒体上刷屏,还是今年7月3日由他署名的那封名为《为了爱、为了梦想》的公开信。

李旻在信中写道:“我很感慨,今天事情的缘起,是很多人太过喜欢《王者荣耀》,而其中有许多未成年人,这引发了一些批评与担忧。但仅仅在一年多以前,我还在为《王者荣耀》能不能存活下去感到焦虑。”

在李旻的办公桌上,摆着一台最新款的索尼PS4 Pro,旁边堆着几盒游戏。据说最近半年他最常玩的是《黑暗之魂3》,这是一款硬核动作游戏,对于不熟练的玩家来说,死亡在游戏中可以说是家常便饭,玩这款游戏也常被戏称作“受苦”之旅。

“它是有价值觀、能触动我强烈的情感的游戏,”李旻在一次采访中这样评价《黑暗之魂3》,“我觉得《王者荣耀》与它相比,也许已经是一个好游戏,但离伟大的作品还有比较遥远的距离。”

自研游戏通常是游戏公司的立身之本。历史上还没有哪家公司是单纯依靠渠道发行而成为行业巨头的。

在成熟的主机游戏市场中,索尼在这几年的成功与它“全力栽培第一方工作室、拉拢第三方工作室”的策略是分不开的,相反它的老对手微软则因为减少了了对自研产品的投入而在竞争中逐渐处于下风。这样的结果也证明了游戏公司加强自研能力的必要性。

2011年到2015年整整4年,李旻都在带着自己的团队制作《霸三国》。其间,2014年10日,腾讯互娱宣布对自研游戏组织体系予以重大调整,包括天美艺游、卧龙、量子等原有8大工作室,重组为20个工作室,隶属于天美、光子、魔方、北极光4个工作室群,而“卧龙工作室”的名号被撤销,显示其在腾讯自研体系内的地位下降,从此被并入天美工作室群,成为如今的“天美-L1工作室”。

“我们在成都,对市场的敏感程度不如北上广深,所以只有踏踏实实做研发。”黄蓝枭说道。

事实上,自2007年6月发布首款小有名气的游戏《QQ三国》后,李旻领导的这个工作室已有8年没出过特别好的作品。“立项三年,内测三年,修修改改又三年。”一些同行这样评价卧龙并调侃其为酱油工作室。

“说实话,腾讯成分(成都分公司)的研发实力最初并不被人看好。”曾与卧龙工作室同在成都天府软件园办公的一家游戏公司风际网络的副总裁熊能回忆说,“他们前前后后做了不少项目,成绩最好的时候一个月流水收入可能也就过亿吧,而这个在腾讯体系内部根本不算什么。”

成都天府软件园一直是成都游戏开发的大本营。据统计在2014年前后,园区内汇集了大大小小上千家游戏相关公司,而卧龙工作室长期是其中很普通的一员。李旻本人也曾在今年接受采访时坦言当年“经常是带着‘今天是最后一天在腾讯上班的心情在做事情。”

腾讯的自研游戏团队都懂得这样一个规律:每3年都是做游戏的一个坎。通常绝大部分游戏的开发周期都在3年左右,除非有特别充分的理由,公司很少会为一款游戏的开发工作延期。所以《霸三国》算是少有的例外,它做了快5年仍看不到什么结果。显然,腾讯高层的耐心也逐渐接近极限。2014年李旻曾反复被高层约谈,要求其暂停开发《霸三国》,带领团队尽快转型开发手游产品。

事实上从2013年起,整个游戏市场从PC向移动端转型的趋势已经非常明显,可腾讯游戏当时的营收主力还是以《英雄联盟》和《穿越火线》为代表的端游产品。慢了半拍的腾讯互娱确实急于在手游领域提速。

2014年年初,腾讯互娱旗下的开发团队已基本全面转向手机游戏的开发,并取消了新的端游及页游项目立项。同时腾讯高层判断MOBA类的手游会是一个重要机会,而《霸三国》项目被评估为在底层技术上比较适合向这个方向转型的产品。

这一次,腾讯留给李旻团队的开发时间只有一年。团队的每个人都知道,这是他们证明自己价值的最后机会,如果新游戏再失利,解散是必然的结局。

延续了腾讯对自研游戏一贯采用的养蛊式孵化思路,这次针对MOBA类手游的开发,依然采用这种老办法:同时安排两支队伍展开内部PK。与天美-L1《王者荣耀》团队“对战”的是光速工作群的《全民超神》团 队。

“我无法忘记,就在游戏开测的前一天,我和两个同事躺在公司旁边小旅馆房间的地板上(因为只有一张床),彻夜难眠,心想‘这次是不是又失败了?”李旻在今年7月的公开信中曾这样描述自己的心路历程。

腾讯的游戏测试体系向来以严谨和负责著称。每款游戏要经过总共6次阶段门审查(Gate Review,GR)审查,才能被玩家真正接触到。每次过GR审查都像是过鬼门关,这么多年腾讯内部涌现的成百上千个游戏创意,最终上线的不过数十款,绝大部分不被认可的作品都是在这套评估流程中过滤掉了。

《全民超神》在内测阶段的数据略好于《王者荣耀》,因此各种资源开始向前者倾斜。

不过,《王者荣耀》3D美术总监李健觉得,《王者荣耀》虽然测试数据并不好看,但在底层的网络架构和策略玩法上都要优于对手。输掉其中一轮内部竞争,反而给团队真正静下心修改游戏的契机,同时也坚定了团队背水一战、想要拿出一款真正的好游戏的信念。

过去,中国游戏市场上长期最赚钱的游戏几乎都是大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games,MMORPG)类型,比如暴雪出品的《魔兽世界》、网易的《梦幻西游》,以及西山居的《剑侠情缘网络版叁》都属于这类网游的代表。

此类游戏注重角色的养成,用户需要充值或花时间去培养游戏人物。想要拥有一个强力的角色,玩家需要花费成千上万元以及数月的时间。在玩家圈子里,花费金钱一般被称作氪,花费精力一般称作肝。

氪和肝几乎成了《王者荣耀》出现之前国内手游产品赚钱的利器。然而对于一款MOBA类型游戏来说,其成功的关键点恰恰在于制作者能否有勇有谋地打破这种思维定势,去创造一种全新的收入模式。

回炉重做的《王者荣耀》全面向《DotA》和《英雄联盟》这些MOBA端游代表作学习。同时,这款手游进一步简化了游戏规则,玩家只需要几个小时就能学会基础操作,而不像当年玩家在PC上玩《DotA》,仅仅是技能入门,就需要至少坐在电脑前苦练上百小时。

“游戏公平”是玩家对于MOBA竞技类游戏最基本的诉求,双方在战斗中,同阵营的玩家需要相互配合去打败对方的英雄以获取胜利。通过漂亮的操作和良好的局势判断获得游戏胜利后,玩家才会获得满足—《王者荣耀》在游戏情节的设计和竞技体验上,正是抓住了这一要点,才获得玩家的喜爱。

原本在内测PK中拥有一定优势的《全民超神》,顶着“腾讯第一部5V5实时MOBA电竞手游”的名头,比《王者荣耀》提早3个月上线,不敢轻易放弃“氪和肝”这种既有的付费模式,在游戏中加入了英雄养成系统,却令游戏竞技体验颇受掣肘。

即使这款游戏直接搬用了MOBA游戏的鼻祖《DotA》中的部分角色,令很多端游资深玩家乘兴而来,但他们很快发现这款游戏做得有失公平:只要钱没花到位,看起来双方用的是一样的英雄,却永远打不过对方。

2015年10月26日,《王者荣耀》正式登陆App Store。它的大部分付费项目只涉及角色购买和外观皮肤等并不会影响游戏公平的增值业务。

“有一次在游戏中,我们这方开局没多久就处于下风,大部分情况下,这盘游戏都会以我们认输告终,但那盘有个陌生人却毫不气馁,反而一直在鼓励团队的其他人,他像是英雄一样,所以我那场比赛至今难忘。”黄蓝枭说。

最终,这款游戏上线刚满一个月,日活跃用户数(DAU)就突破750万,半年后这个数字跃升至1900万。相较而言,同期另一款明星手游《阴阳师》也处在其巅峰阶段,但DAU不过1000万左右。2016年年底,腾讯最后一次公布《王者荣耀》的日活跃用户数已超过5000万,此后再没有通过官方渠道公布该游戏的运营数据。

除了基本的娱乐消遣价值,《王者荣耀》还具有很强的社交属性。而且这款游戏给新用户提供了相对友好的环境,一个资深玩家可以随时拉上一个新手组队竞技,令这款游戏得以实现病毒式的规模扩张。

“当时我是看到同事在玩,感兴趣就自己下载了。”毕业于北京大学、目前在一家人工智能创业公司工作的陈志均说,他已经为这款游戏花费了上千元,主要用于购买新英雄和皮肤。

陈志均在学生时代曾是《DotA》玩家,所以对《王者荣耀》上手很快,没多久就冲到了钻石段位。2017年的春节长假,是他玩這款游戏最沉迷的一段时间,几乎每天都要玩上十几盘,为此他甚至在微信上拉了一个游戏群,每天晚上约同伴定时开黑。“随时可以来一把”是他喜欢玩《王者荣耀》这款手游最主要的原因。

而极光大数据《王者荣耀研究报告》称,这款游戏的玩家目前有半数年龄低于24岁。玩家年龄趋向低幼,这对腾讯是一个极为不利的信号。

当看到周围男同学几乎全在玩《王者荣耀》,一位不具名的12岁学生对这款游戏的流行程度有些吃惊。她刚从小学毕业,暑假后升入中学。今年6月小学毕业考试结束后,学校安排毕业班的学生只用上半天课,这是难得的放松时段,老师们不再严加管束,学生们终于被允许可以携带移动设备上学。

“很吵,因为他们一直不停地玩,能从早上8点持续玩到12点,”她说道,“有的同学甚至站在教室门口电源位置旁边,边充电边打游戏。”

对于游戏的开发者们来说,好玩无疑是他们信奉的最高价值,对于游戏公司来说,使人沉迷也是它们的利润保证。然而在《王者荣耀》出现之前,从未有某一款游戏获得如此之高的普及度,也正是这样,电子游戏这个被许多家长视作洪水猛兽的东西第一次如此具象 化。

“《王者荣耀》成了一个明面上的靶子。”一位不愿具名的手游业内人士对《第一财经周刊》指出,由于未成年玩家并非《王者荣耀》收入的主要来源,所以后期腾讯在防沉迷问题上的表态也会非常坚决。

“我们知道这场危机肯定会来,唯一的问题就是什么时候来。”前述腾讯内部人士向《第一财经周刊》证实,腾讯自身很早就察觉到这款游戏可能带来的舆论风险。今年2月,腾讯已针对未成年玩家制定各种防沉迷措施,推出“游戏成长守护平台”,声称要协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为的监护。

整个7月,也就是在人民网连发3篇评论性文章的前后,腾讯数次升级针对《王者荣耀》这款游戏的防沉迷措施,从“12岁以下的孩子每天限玩1小时”到绑定硬件设备实现一键禁玩和强化实名认证体系,再到“12周岁及以下未成年人在每天21点后,将无法登录这款游戏”,试图以最坚决的防沉迷姿态来尽力平息舆论对这款游戏的怒火。

事实上,无论是产品开发团队还是腾讯公司,也都不愿看到《王者荣耀》的用户群年纪过于低幼。一个很简单的道理,学生用户没钱,他们甚至无法拥有银行卡并与自己的手机绑定完成支付。学生用户只愿意花时间玩游戏,但付费能力却是最低的,因此并不算是腾讯理想的服务对象,但却是备受社会关注的敏感人群。

荷兰学者约翰·赫伊津哈曾在其著作《游戏的人》中提出了一种观点,即人类今天的文化系统,也就是文明,就是起源于一种游戏性的行为。

他在书中这样写道:“一种几乎孩子气的游戏意味着以一种游戏形式表现出来,有些严肃,有些是嬉戏,但是都基于典仪并且产生出文化,它使人类与生俱来的对节奏、和谐、替换、改变、对立和高潮等等的需求得以完全丰富地展开。和这种游戏意味交织在一起的是为荣誉、尊严、优越和美丽而奋斗的精神。”

对于一心想要做出伟大游戏产品的李旻来说,《王者荣耀》火了,它给团队带来的极大的幸福和骄傲“就好像自己不起眼的孩子、那个谁都不看好的孩子,最后考上了北大清华一样”。但是在舆论压力最大的那些日子,李旻也开始在怀疑这款游戏是否还能再做下去。

如今,批评声潮退却,《王者荣耀》继续保持着良性增长。8月16日,在腾讯2017第二财季的分析师会议上,腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔表示,第二季度腾讯手游的日活跃用户数同比增长了40%。

《王者荣耀》团队已经拥有了令很多工作室羡慕的豪华配置:除了100多人的核心研发团队,另外还配备了200多人的支持团队。而他们的任务主要已集中在对这款游戏的更新和维护—继续优化体验,保持这款游戏内容的新鲜度,好让这款游戏可以运营得更久一点,在其生命周期里为腾讯赚取更多的利 润。

不过,想阻止老玩家另投“新欢”并不容易。陈志均说,他现在常玩的是一款叫《Mobile Legends》的游戏。这款游戲通常被视作《王者荣耀》的山寨版,由上海的一家游戏公司开发,据说在美国市场也表现出色。另外,一款名为《绝地求生:大逃杀》的端游正在把一大批游戏玩家拉回网吧,彻夜酣战。

事实上,围绕于整个游戏产业的残酷“大逃杀”从未停止过。就算是作为眼下“全球最赚钱手游作品”的《王者荣耀》,置身其中仍不敢有丝毫懈怠。

猜你喜欢
王者手游荣耀
荣耀
经年守护,静待“王者归来”
荣耀
荣耀Play 4 Pro LOGO
谁是王者
跳跃王者
王者之风
像风一样穿过,荣耀又落寞
2014新主流“重度手游”
跳不过的两道坎 手游的“渠道”和“IP”