□ 文刘瑶
互联网带来教育与娱乐的融合
□ 文刘瑶
在人们的印象中,教育与娱乐是完全对立的一对词语,但随着人们的教育理念从应试教育转向多元化教育,教育用户逐渐低龄化;人们接受游戏、视频、音频等信息化手段成为新的教育方式,“教育”和“娱乐”这两个古老的话题就逐渐走向了融合:在保持教育专业性的同时,利用娱乐的表现方式,使得呈现出来的结果尽量轻松和有趣。传统单一的课堂授课形式已经扩展到视频(包括短视频)、音频、直播、玩具(包括机器人等)、舞台剧目、AR/VR等多种呈现方式,并且这些方式越来越受到企业、家长及孩子的认可。例如视频、音频网站会推出辅助幼儿教育的专门频道,推出寓教于乐的系列动画片;Apple Store专门设置教育游戏的分类并涌现大量精品;Steam教育的方式之一编程类教育则受到微软、索尼巨头青睐,相关教育类产品相继被推出。教育与娱乐结合所针对的用户主要为早教阶段、小学3年级前的K12用户,因为该年龄段下教育内容专业性要求低,带有一定娱乐性的教育内容更适合用户年龄段的心理及行为。同时,与视频、音频等较常规的表现手段相比,教育产品在游戏、玩具两种常见的娱乐形式上的表现更有突破性,并且教育产品借助泛娱乐的IP特点,开始整合各类教育泛娱乐化的产品,建立自身品牌形象。
教育+游戏结合的方式主要分为两个方向:(一)游戏元素直接套在教育产品上。知识点和游戏无关,是通过游戏对用户“欺骗”,让用户更好地使用教育产品。 游戏中动画场景设计、反馈系统、竞争性是被借助最多的三类元素。
动画场景设计是指将常规教育产品中的界面、颜色、主题人物动漫化、故事化,就是被动画形式包装的教育产品。例如针对儿童教育游戏设计的卡通主角,交互界面动画化。国内目前诸多的儿童教育游戏均采用该种方式,利用卡通人物形象进行拼音、识字、唐诗等教学。
游戏中的反馈系统:典型的目标-规则-奖励系统。反馈系统利用即时、情绪化的反馈有效地刺激用户,是游戏让人欲罢不能的一个原因。同时教育产品开发者发现应试教育的刷题与游戏中的练级很相似,因此教育中的打怪-升级系统也应运而生,如答对某某题则进行积分、升级、升级后解锁。例如好未来旗下事业部的一些学生教学系统里加入了积分系统,学生可以通过积分兑换装备,也可以通过一起作业获得积分奖励等等。该类系统的主要特点是目标明确,奖励具有及时性及情绪性,会通过交互动画、系统中经验值数字的增长刺激用户,因而在短时间内就很容易让学生自愿在这种系统进行练习。
最后,游戏中的竞争性是利用游戏玩家之间的竞技性刺激用户,如果说反馈系统是用户或者学生通过突破自我而得到快感,那么竞争性则是通过与其他用户竞争得到快感。例如算术总动员,就是一款线上+线下相结合具有游戏竞争性的题库软件,利用线上形式做题,通过做题获得的积分可以在学生所在的班级、学校进行排名,将线上的奖励转化于线下的场景中。
(二)教育产品运用游戏元素营造与知识点相关的环境沉浸感。通过游戏中的交互设计与虚拟环境更好地让学生学习。例如科学类、兴趣类相关知识的学习;如星空、植物、实验环境通过交互设计让学生直接体验;如儿童百科全书DK系列提供模拟人体的器官的APP;Solar Walk可以在iPad上模拟太阳系,对用户来说既是游戏也是学习。并且值得注意的是,最近2年来,编程学习内容由于其天然的互联网属性,与游戏的结合更容易,更容易让用户沉浸在游戏过程中,因此互联网编程教育,尤其是游戏化的编程教育受到各国教育者的关注,例如卡耐基梅隆学院开发的Alice、国内的编程猫等。
沉浸感的另一个实现方法是利用游戏模拟现实,提高学生设计问题、解决问题及决策的方式。这类游戏借助教育游戏,或者已有的商业游戏,让学生在教师的指导下,综合学习商业、地理、生物学科知识,并培养决策博弈、团队合作的能力。例如香港中文大学开发的《农场狂想曲》网络游戏,学生通过分组合作进行组间对抗,在多参数环境情况下进行模拟现实游戏。这类游戏可以看成沙盘游戏的高级版,学习任务和游戏任务是重合的,知识点和教学目标和游戏更统一。而微软也推出知名沙盒游戏《我的世界》(Minecraft)的教育版,并且与多所学校联手,设立教师论坛,希望该类游戏可以成为学校教育的一部分。
但这类教育产品具有局限性,一是需要较高的研发投入预算才能完成知识点与游戏的结合;二是这类游戏往往是拓展性的兴趣教育或者是提高学生对于知识本身的理解,对于考试、刷题上的帮助并不会立竿见影。
随着对素质教育的日益重视、家长对于兴趣教育非考试类的课外拓展培训的关注与认可、Steam教育在国内外的发展,培养孩子动手能力的玩具如何与教育结合开始成为相当多企业开发产品及课程的重点。智能硬件尤其是儿童机器人的发展,也使得机器人能够更好地融入到家庭教育当中。目前在国内课外培训产品中最为抢眼的是利用编程机器人/硬件等进行教学,让普通的玩具有玩法可依。一来有能力制造相关硬件的厂商通过开发相关硬件抢占市场,国际玩具巨头乐高和索尼都针对这一领域开发了相应的编程类硬件,例如乐高推出了Mindstorm及Boost系列,索尼推出Koov系列,以及国内的优必选等。该类企业利用自身硬件的基础自主建立培训机构或合作成立相关培训机构,例如乐高及索尼就在探索成立少年学习中心,能力风暴建立了自身的学校并且实行全国加盟模式。另外课外培训机构会采购或者使用机器人硬件进行教学,尤其是K12相关兴趣班及素养班,直接利用乐高或者其他动手类机械玩具进行教学,例如好未来旗下针对素质教育的摩比事业部采用这类玩具开发编程课程。
其次是针对早教研发的教育机器人产品大量出现,有众多创业公司通过语音交互技术及人脸识别成熟模块化的技术切入这个领域,也有传统公司如大华利用自身硬件优势进入。总体来说,目前教育类机器人的功能还很简单,教育内容只能根据语音指令播放早教的儿歌、童谣、益智故事等,交互方式有限,仅能根据人脸或者语音进行方向的定位。教育机器人承担的只是一个辅助早教的角色,不过由于造型及功能的新奇会让整个家庭教育及娱乐生活更丰富一些,但部分产品价格已经足够亲民,也成为了不少家庭尝鲜的选择。
除了前文提到的游戏化,针对教育泛娱乐化的产品如启蒙教育类动画片、动漫类启蒙书籍、启蒙故事等层出不穷。爱奇艺、优酷、腾讯、喜马拉雅、京东书城等相关视频、音频、及电子书商少儿频道下都有专业分类,相关教育产品很丰富。但如儿童产品创业者徐毅斐在《儿童产品为什么这么难》里所言,“过去 3-4 年时间,儿童产品团队从鼎盛时期的近 200 支,到现在的活跃(活着)的不足 30-50 支。”因此对于教育产品开发公司来说,除了提高自身教育产品内容质量,推陈出新以外,围绕统一的形象建立品牌化,建立产品IP也可以是一条出路。一是因为教育产品涉及的表现形式多样,统一IP及品牌具有衍生作用,并且儿童生长周期长,具有长期品牌效果;二是因为该类产品面对的用户主要是年龄段较低的孩子,对品牌及形象有感情依赖,用户与教育产品的距离更易被拉近;三是因为国内互联网的生长方式与教育内容资源差异化小,根据内容付费将教育产品变现困难,而通过建立IP形象,可以将产品的实体化的玩具、图书、早教用具等进行变现,同时可以进行IP授权变现。国外教育产品开发者可以说深谙此道,日本倍乐生建立“巧虎”系列,尽管用户的年龄不断增长,教育内容随着时间进行更迭变化,但是“巧虎”这一形象紧紧抓住了用户的心;迪士尼则利用旗下IP的强大号召力,在中国少儿英语领域成功创立“迪士尼少儿英语”培训学校,并售卖相关光碟;美国芝麻街教育频道则更是占据了一代又一代美国人的启蒙教育的时光。国内的开发者也在努力成为中国的“巧虎”、“芝麻街”,例如新东方建立狮子多纳形象,在iPad端推出数十款App,并且在图书、音像等多个产品下形成品牌效应,并且还出品幼儿园课程,建立早教品牌;宝宝巴士围绕熊猫形象建立超过百种动画APP产品,对1-6岁儿童进行相关启蒙教育。
总而言之,今天的教育产品与娱乐的边界正在逐步消失,教育工作者期望用更轻松、更适合各个年龄段的学习方式研发产品;娱乐公司也希望自己的产品带给人们的不仅是娱乐,还有知识;而用户更盼望自己的孩子拥有更快乐的学习经历。随着互联网的高速发展,上述的需求及期望都有了建立及发展的平台和条件,期待在泛娱乐和教育结合的春天,教育会有一次真正的“革命”。■
(作者单位:慧辰资讯TMT互联网研究部)