数字媒体环境下条漫的视觉艺术特性研究

2017-06-08 16:37张鑫
艺术评鉴 2017年7期
关键词:视觉艺术数字媒体

张鑫

摘要:从民国到现在,漫画存在的时间有一段很漫长的历史,从新闻漫画、四格漫画、连环画到单行本漫画,不同阶段,漫画以不同的形式出现在读者面前,丰富了我们的阅读生活,更是受到很多年轻人的喜爱。随着科技的发展,人们的阅读媒介有了革命性的改变,互联网时代的来临,新媒体漫画取代了传统纸媒漫画,占领了漫画主流市场。在此,笔者将通过对新媒体漫画中条漫的研究,从它的表现形式出发探究其独特的视觉艺术特性和魅力。

关键词:数字媒体 条漫 视觉艺术

中图分类号:J218.2 文献标识码:A 文章编号:1008-3359(2017)08-0150-03

以网络漫画为代表的新媒体漫画行业从2012年的萌芽期开始,已经进入了上升发展期,并即将步入高速发展状态。当然,网络漫画的发展并不只是互联网数字媒体进化的产物,为了实现漫画特有的叙事机能,提高储存和传播的便利性,网络漫画的表现形式呈现出许多不同的形态,比如条漫。条漫是在新媒体环境下衍生出的一种长条形状的漫画形式。

条漫的出现,最初是由于受到网页浏览的习惯的影响,人们惯于从上而下进行阅读,在二次元文化圈中,人们为了阅读方便,开始将多页的图片拼合成一张条状的长图,自上而下阅读,而不需要一页一页点击翻阅。这种方式带来的便利性使其广受大众欢迎,也吸引越来越多的画师开始创作条漫作品。

一、条漫的艺术特征

(一)由上而下的连续性

传统的纸媒翻页式漫画,由于每一页的篇幅是固定不变的,漫画作者在有限的页面中运用蒙太奇技法,并结合分镜头语言,巧妙的将多个镜头通过“格”的组合和排列来推动剧情的发展。每一“格”的视觉中心点,结合文字、台词形成“视线诱导”,使读者按照作者指引的阅读方向进行阅读。

而条漫主要是靠网页或者是移动端来进行浏览,由于我们浏览的习惯,产生由上而下的连续性。连续性的产生,使其具有了特有的叙事方法,对漫画的分镜产生了很大的影响,做到了内容转换的无缝连接,给读者带来了新鲜的阅读体验,并且容易推广。

例如,可以利用画面设计一种由上而下的大场景,镜头的切换也不需要靠分页,而是通过画面设计。德国漫画师Daniel Lieske在个人网站上发布的连載漫画The Wormworld saga就是一个典型的例子。第一章节交代故事发生的时间、地点、世界观时,使用了超长镜头的演出,镜头先从蓝天白云开始,随着镜头的移动,天空慢慢消失,出现在屏幕上的是远处的城市,近景是茂密的灌木丛,继续往下是隐蔽的山洞,伴随着树木交织的根须,根须往下自然过渡到透光的丛林,接着是LOGO设计,再来又过渡到下一个镜头……所有镜头没有靠“格”分开,仅仅靠画面设计无缝衔接,产生超长镜头。这种分镜方式是条漫特有的创作技法,是传统纸媒漫画所不能展现的效果。

(二)分镜设计更加自由

传统的纸媒漫画由于受到纸张尺寸的影响,首先要依照画面尺寸来进行每一格内容的分配。连载的漫画作品甚至还受到张数的限制,每一格的大小、每一页画面的构图、台词容量,都需要进行精心设计。同时,由于不同国家不同地域人们阅读习惯的不同,漫画台词的方向与顺序也受到了很大的限制。例如,美式漫画中,台词的方向是从左到右,从上到下。因此,分镜设计中的视线诱导也要遵循此规范,从左到右,从上到下。而在日本,台词的方向是从右到左,从上到下,分镜的视线诱导也随之改变。两种阅读模式没有优劣之分,只是在海外发行时,会遇到些许阅读上的困惑,尤其是分镜比较复杂的日式少女漫画,作者和读者阅读习惯不一致的前提之下,会给他们的阅读感受带来不便。

但是,条漫没有纸媒的限制,画面格以及台词框、台词容量的设计会更加自由。例如,韩国网络漫画门户NAVER上连载的多数条漫作品,台词框从每一格的画面中分离出来,打破纸媒文字从左向右或者从右向左的阅读习惯,只要遵循由上而下的顺序,就不会产生阅读障碍,这种便利性能够吸引到更多的漫画新读者,也会更加有利于漫画产品的推广和宣传。

另外,条漫也弱化了纸媒漫画“空白”的功能性。“空白”指的是分镜中格与格之间的空白部分,空白的排列和组合直接影响了漫画整体阅读的方向和流畅性,行列之间的空白粗细不一,由此产生了漫画特有的“节奏感”。在条漫中,弱化了纸媒漫画空白左和右的方向性,更注重上下的移动感和连贯性,只要在上下格之间下功夫,故事就可以很流畅的发展。

(三)数字媒体化呈现方式的多样性

由上可见,条漫的分镜方法区别于纸媒漫画,逐步形成了一种漫画新体系,分镜方法的改变给作者也带来了新的创作体验和创作灵感。例如巴黎的漫画师 Marietta Ren和跨媒体互动工作室合作的多媒体漫画作品Phallaina,该漫画以一个APP的形式出现,可以在移动端观看。只需要向左滑动画面,就能完成浏览。浏览的过程中还有背景音相伴,音乐和漫画剧情相配合,渲染气氛,视觉和听觉共同刺激读者的感官。画面设计没有用到传统漫画的“格子”,但是整个观看过程十分流畅自然,也不需要翻页,而是从左到右一览到底。同时还结合了H5技术,静止的画面随着左右拖动,产生了动画运动般的效果,可以说这是一种新的交互式的漫画艺术。

再如日本漫画家羽戸らみ的条漫作品《女王陛下的甜品师》,漫画中的符号和道具元素进行了动画化处理,容易吸引读者的眼球。

可见,数字媒体技术的不断发展,刺激了创作者天马行空的想法。我们可以利用程序语言给漫画设计一种交互式触发机关,让观众参与到漫画的剧情中来,观众的选择直接影响了作品的走向,而不是从头到尾跟着作者走,这会让阅读增添不少游戏的娱乐性和趣味性。

二、条漫的限制

作为新媒体漫画的一员,条漫展现了纸媒漫画没有的交互式特性。但是,纸媒漫画积累到现在的很多优点,也是条漫所不具备的。

条漫最大的优势,即能产生由上而下的连续性。但是,这也就意味着像纸媒漫画中“跨页”的运用将不再能表现出来。“跨页”指的是漫画书翻开之后,横跨左右两页形成的画面空间。跨页分镜具有极强的剧情爆发力和画面冲击感,往往用来表现一些激烈对抗的情绪、紧张的气氛等具有震撼力的镜头。但在条漫中,却无法使用跨页来制造这种对比。

另外,纸媒漫画每一次翻页都是一次停顿,这种停顿感正是其魅力所在,每一页的最后一格往往会制造一些悬念,刺激观众产生对下一页剧情走向的期待,而下一页的第一格通常也会和上一页的最后一格产生联系,吸引读者继续看下去。相比较而言,条漫的这种停顿感则被大大的弱化了。由于没有停顿性,漫画画面持续的时间越长,越容易使读者产生疲劳感。

此外,由于端末设备功能性的差异,作者对画面屏幕尺寸的把握具有一定的困难,在一个设备上设计的分镜效果,在另外一个设备上不一定能按照预想情节去发展。同时,创作者也难以掌握整个画面的分配。漫画画面幅度越长,读者返回去看内容的难度就越大。这样一来,容易丢失对重要的漫画信息的掌握,造成看过之后印象不深的现象。

三、结语

条漫的出现和发展,来源于网络二次元文化,是适应数字媒体创作平台的发展而诞生的。互联网时代,实现了条漫的快速发展,读者和作者的关系不再是单向的灌输与接收,而是强调创作和欣赏过程中的交流性及互动性。这种创作和传播模式在我国现有的新媒体环境下有着极强的发展潜力。今后,条漫作品会越来越多,条漫的创作方式也会越来越广,甚至会出现新的艺术形式。我们期待新媒体漫画的多样性带来的创新性阅读体验。

参考文献:

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