宅文化经济之2.5次元舞台剧

2017-05-15 06:28季成蹊
上海商业 2017年12期
关键词:公演舞台剧人气

文/季成蹊

2.5次元

2.5次元是指2次元(动漫的幻想世界)与3次元(真实世界)之间的领域,是在粉丝间自然产生的名词。

2.5次元舞台剧

2.5次元舞台剧就是指由真实的演员(3次元)通过音乐剧的形式在舞台上还原原作(2次元)中角色的形象口吻、场景表现的特殊剧种。原作是指动画、漫画、游戏等文化娱乐作品。其中多数选自在女性粉丝群体中人气颇高的少年漫画及一些少女漫画。其中较有代表性的有“网球王子”、“飚速宅男”(少年漫画)、“美少女战士”(少女漫画)等。

虽然漫画、动画、游戏舞台剧化的表现形式从很早开始就存在了,但是“2.5次元舞台剧”的称呼被大家普及认可却是近年(2011年、2012年左右)才开始的。

2.5次元舞台剧的典型案例为2003年初演开始便聚集人气的“网球王子”。距这个名词开始被大家熟知至今,中间间隔了八九年的时间。NHK的电视节目“MAG网络”于2011年9月9日播放的特别节目“舞台剧·网球王子”中首次使用2.5次元舞台剧的名词进行介绍后便自然地被广泛接受。

在海外,迪士尼等出品的动画片(狮子王、美女与野兽、阿拉丁等)也被制作成舞台剧。但是,由于这些改编自经典童话或儿童向动画的舞台剧在受众定位(成年人审美需求)、表现形式(需要COSPLAY表演及3次元的真人演出)等要素上都无法达到2.5次元舞台剧的要求。因此业内都不将它们归类在2.5次元舞台剧的范畴。

2.5次元舞台剧的特征

在以往的舞台剧中,演员(明星)的受欢迎程度决定了该剧的成败,因此演出的剧目一般都是重复经典,显得毫无新意。而在2.5次元舞台剧中,反映时代需求的独创作品却不断涌现。由于在不同的动画、漫画、游戏的系列作品中都有大量的粉丝积累,就算没有大牌明星的参演也丝毫不影响观众对该剧的热爱。即使是没有名气的新人也会看中其中的收益,将其作为进入演艺事业的跳板。这也是为什么经常会有初演时存在演技较差的演员的原因。

2.5次元舞台剧的演员

由于演出的题材为动画、漫画及游戏,因此登场角色的年龄层较年轻化,需要大量的少年、少女及青年来扮演。如果出演的作品及角色本身就具备人气的话,在公演前通过使用人气演员吸引观众的意义就显得不那么重要。因此,即使是没有经验积累的年轻演员,在试演时主要的评判标准是与角色是否相符,与知名度的关系不是非常直接。近年来,随着年轻演员的舞台表演经验的不断积累,也出现了诸如城田优之类诞生于2.5次元舞台剧的集大成者。

2.5次元舞台剧的粉丝

粉丝是2.5次元舞台剧的核心消费群体。随着时间的推移,粉丝群体正发生着变化。现有的漫画作品改编的舞台剧的原作时代(1990年代),粉丝群体大多是喜爱动漫却没有经济能力的孩子及喜爱经典舞台剧演员的粉丝群体为中心。但到了2010年,随着动画、漫画、游戏在日本的多元发展与普及化及2.5次元舞台本身不断的完善,粉丝人数快速增长。

2.5次元舞台剧的起源

最早埋下这颗种子的是宝冢歌剧团在1974年上演的舞台剧“凡尔赛的玫瑰”。当时将人气少女漫画改编成舞台剧的商业形式轰动一时。基于此次的成功,宝冢歌剧团便开始着力于将漫画及游戏作品悉数制作成舞台剧。

1980年,松竹歌剧团将人气动画作品“银河铁道999”改编成舞台剧。与宝冢歌舞剧因不同,“银河铁道999”改编于动画作品,是最早尝试将动画作品(原作为漫画)搬上舞台剧的案例。

1985年株式会社IMAGINE将动画“世界名作剧场”中的“小公主沙拉”搬上舞台。之后系列化的将“世界名作剧场”中的故事舞台剧化后长期进行演出,是最早尝试将动画改编舞台剧后进行系列化演出的案例。但是,“世界名作剧场”的故事(多为名人的经典作品传记)本身就来自于3次元(真实世界),舞台剧化后并没有给观众带来新的感官变化。虽然,2.5次元的特点并没有很好的在上面体现出来。

总的来说,这些企业的尝试与创新都是直接或间接催生出“2.5次元舞台剧”这个新兴商业模式,是行业的先驱者。

1987年,漫画家安达充的作品“Touch”同年被分别制作成动画片与舞台剧。但是制片人片冈义朗认为舞台剧化后的作品并没有再现漫画与动画中呈现的气氛,同时也为其之后在2.5次元舞台剧中确立自己的地位埋下了伏笔。

蓬勃发展期

1991年,舞台剧“圣斗士星矢”进行公演。当时还是新人的SMAP及TOKIO在主演了该作品后快速提高了知名度。这是正真意义上接近于现代2.5次元舞台剧特点的商业作品。

上段提到的片冈义朗正是本作的制片人,他对2.5次元舞台剧的独到见解得到了证明。同时,通过该舞台剧,还直接或间接培养、影响了大量的后备人才。

此后,1993年至2000年,人气漫画、动画、游戏原作“美少女战士”、“樱花大战”、“猎人”等改编的舞台剧接连被搬上舞台进行公演。2000年,公演作品“猎人”的迅速窜红后,人们开始关注这个规模仅为1.4亿日元的潜在市场。

转折点

真正拉开2.5次元舞台剧新的序幕的是2003年由动画、漫画原作改编成的公演作品“网球王子”。凭借着对2.5次元舞台剧特征的深刻理解及优良的口碑,该作品在千秋乐公演时便展现出空前的盛况。之后,该剧被制作成了系列作品。至2016年,已经成为持续推出三季的超人气作品。(该作品的主要团队成员就包括片冈义朗、松田诚、三矢雄二)

“网球王子”的大成功触发了整个行业的激进发展,之后随着动画、漫画、游戏甚至Vocaloid(虚拟偶像)作为原作改编的舞台剧数量快速增长,观众数量也在不断增加。

日本2.5次元舞台剧协会

为进一步发展2.5次元舞台剧,日本2.5次元舞台剧协会成立于2014年3月23日。协会成立的目的为丰富国内2.5次元舞台剧及向海外市场输出自豪的日本文化。该协会作为日本国内2.5次元舞台剧业界的交流中心,主要的课题内容包括人才培养、商业模式的推进、海外国际会议参加、海外公演及商业授权、世界年轻文化标准的制定等。目前,在协会的推动下,日本的2.5次元舞台剧已在中国、美国等海外国家开拓市场。

2.5次元舞台剧的市场规模

2016年的2.5次元舞台剧的市场规模为129亿日元,同比前年增长24%。总作品数为133件,同比前年增长10件。公演次数1889次,同比前年增长229次。吸引观众150万人,同比前年增长13.6%。在2016年,以“网球王子”、“刀剑乱舞”为首的热门系列作品增加。随着5所新型竞技场(体育馆)的建设,2.5次元舞台剧的规模会进一步扩大。

2.5次元舞台剧的商业模式

在商业模式上,以往的舞台剧的主要盈利点基本上都是在商演完成后的所得到的票房收益。2.5次元舞台剧在剧场进行现场表演的同时,非现场的观众可以通过全国各地(海外)的电影院等渠道通过“实况转播”的形式观看表演。相比之下,2.5次元舞台剧可以通过二次利用舞台上录制的映像及现场录音、周边产品贩卖等,借助动漫作品的影响力在一般的媒体组合上获得更多的收益。

总结

依托宅文化现象,越来越多的新型商业模式被创造出来。在我国大力发展文化娱乐产业的举措下,我国在漫画、动画、游戏等方面的基础建设与人才储备正在不断缩短与国际标准的距离。近年来 “大鱼与海棠”、“魁拔”、“全职高手”等一系列具备中国特色的优秀二次元作品都获得了较高的人气,积累了一定数量的粉丝。2.5次元舞台剧化后相信可以成为新的经济增长点。

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