基于游戏中的美术设计与整体思维架构研究

2017-05-04 17:19王乾纪馨予
艺术科技 2016年12期
关键词:孵化设计教育游戏

王乾+纪馨予

摘 要:以游戏项目中的“孵化”这一概念进行实际的商业演练,为使当前的职业教育以更加符合现在的企业需求为指导思想。通过这个模拟,探讨教育与市场的问题,如何让学校与商业无缝衔接,使学生能够在学校期间就可以得到商业模式上的试炼,也可以让教育工作者们通过“孵化”的投入,让自己不会被业界所抛弃,做到知识和能力的与时俱进。

关键词:游戏;设计教育;“孵化”

在教育与实际商业需求越来越脱轨的时下,相当多的学生在毕业后会在严酷的产品研发环境中感到无所适从,从而落到尴尬的位置。在现实的业界环境中,毕业生按在校“作业”的标准来对接“商品”的标准显然是无法适用的。那么,如何在学校就把“商品”意识传授给学生?目前,很多成熟的培训机构已经早已开始组建各自的“孵化”基地,让学生身历其境地在一个商业模式中试炼自己所学。本文将模拟一个小游戏项目“孵化”,对各专业学生的作业来一次模拟的统合,通过这个模拟,探讨教育与市场的问题。这个模拟的“孵化”项目将以一个小虚拟的独立游戏作为切入点,这就需要教师们把这个流程带入进去。现在,先梳理一遍这个缩减版的商业化项目孵化流程。

1 一切的开始

当学生想到一个点子时,作为美术生的惯性思维,即会沿着思考这个点子的美术实现方式。一般会按照自己小团队擅长的风格进行,同时还会设计一个看起来很帅、很磅礴的故事,然后美术与故事相互依托继续进行下去,直到发现这个点子已经发展得太大,一个小团队无法继续。那么,这个小团队最后得到的这个是什么呢?答案是,一套一起玩耍的美术设计,而不是一套“商品”。完整的定稿概念需要满足以下条件:描述游戏基本运行原理;含有主要的元素和机制;有个故事框架;对游戏玩法有较为详细的描述;对游戏的视觉效果、音效和大小提出概念性意见;包含用户互动相关内容。

2 理性的规划

无论多小的项目只要决定开始制作,那大多就会按这个思路来进行前期预判,这时团队制作的就不再是一份作业,而是一份真正的商品雏形。

2.1 点子

在一个前期的项目概念中,首先需要点子。在业内成熟公司的运作中,首先提出的应该是市场调查预判,然后是通过市场的分析决定立项的方向,之后是根据团队的技术和资源储备筛选已经有制作方向的游戏点子。这里将只针对学生“孵化”团队,进行简单的小项目制作流程,做一个简单的小关卡作为基本实现测试,它包含最详细、完整的操作与准确的核心玩法,然后才是最基本的美术资源和可以最简单说明故事和表现基本世界观的架构。

2.2 平台

平台是这款游戏的承载方式,网游还是单机?手机或是PC?然后这个点子就要配合着确定好的平台开始扩散。这时一定要与程序共同交流,不同平台和游戏方式对美术表现的实现还是有所不同的。别忘了还有两项重要的事情在这时要确定,即游戲类型和实现方式,养成还是格斗?卡牌还是跑酷?你想用2D实现还是3D,或者试探VR呢?假设这时确定了平台又通过受众调查与市场分析对这个点子的成事儿已经十拿九稳了。

2.3 游戏方式

游戏方式决定了游戏最重要的灵魂——你的核心玩法,想做成第一视角射击?养成+对战?还是卡牌回合制?一个没有多少资源的小团队在选择上是比较有限的,这点在实现方式上也是同理。因此,只要有比较熟悉的引擎,依托此来选择适合的游戏方式。

2.4 实现手段和画面表现

实现手段和画面表现是建立在所用引擎和团队熟悉的制作方式上,如学生团队以纯2D或3D横版类是比较容易上手,而且参照资源也是比较多的。高沉浸的第一人称射击类对引擎要求比较高,要顾忌的物理碰撞、虚拟还原、打光特效、高模法线等难度和消耗很高的应该尽量规避,或者采取简单的实现手法,如2D和3D的结合。这种结合可以减低难度和功耗,应用原理也可参考动画制作范例,如2D角色+3D场景、2D对话+3D打斗、3D探索+2D回合战斗等。

2.5 需求确定

技术人员一般根据需求文档来实现功能。需求给得越详细,技术人员实现就更准确。但往往在一开始无法确定所有的需求,在开发过程中会不断地加入新的需求,这有时可能是致命的。在整体框架基本不变的情况下,加入新的需求可能更加容易。有经验的技术人员往往会在初期实现具有一定灵活性的框架,既满足当前的需求,又同时满足可能会出现在未来的需求,这在一定程度上可以缓解由于需求改变而引发的开发停滞,甚至死亡。

2.6 核心玩法

游戏的核心,即游戏机制,它是剥离掉美术手法,故事剧情,技术手段后所剩下的真正核心,这可是一个游戏诞生的初始点。这个项目是一个游戏,不是电影,不是插画,也不是一件衣服,游戏的核心是——玩。其他的一切都是在配合着“玩”,人们为什么要玩它?因为新奇,因为没玩过,让它新鲜,有期待。主要是玩法上,一丁点革新都是一个革命。关于“核心玩法”的设定出发点,有一种思路是先提出一个动词,如“跳”“滑”“寻找”,然后根据这个点展开思维。而这个“核心”就是游戏的灵魂,如“吃豆人”“俄罗斯方块”“星际战争”,这些游戏诞生伊始的名作,因为技术因素只呈现了最基本的美术表现方式,这恰恰把他们的“核心玩法”非常直观地呈现在眼前。在设计中,你的核心游戏机制应该是最稳固、最经得起推敲的,因为这是一切附着的中心。

2.7 操控

在规划手机游戏的控制方式时,有无虚拟按键?有多少?多少种操控?有无手势?一般把操控控制在尽量少、简单,能做到在单手拿不影响操控最好,想象多种玩家游戏场合,按能适应最不适合玩游戏的场合尽量设计,如地铁上。在前期策划时,动手做个简单的游戏操作分析图,按图的思路,没有很多技能时,跑、跳、下蹲、滑,攻击就够了。其中,跑可以省略,跳可分高、低、远、近,用按键时间控制蓄力等操作,不设组合键。攻击时配合简单手势滑切。暂停或者退出时简单明了,如NDS和PSV大部分游戏关机合盖儿即暂停是最适合碎片时间玩的。简单操作的最佳范例《飞翔的小鸟》和《水果忍者》。

3 游戏体验中的关卡设计

关卡:关卡概念图,逻辑分析(迭代)—标注概念图—白盒搭建(3D游戏)—白盒测试—美术产出,这是关卡的健康设计思路。核心玩法(游戏机制)确定后,编写关卡文案,这和剧本结构一样,轻重缓急,考虑游戏大小控制关卡通过时间。关卡障碍传统上可分敌人、路障、陷阱、解谜。在“障碍”设置上,同时考虑这一时段角色所具有的技能,也就是说,每个“障碍”上列出可安全规避的“技能”与条件。在关卡设计中需要注意的是,有时唯一的选择就是没有选择,均衡统一的技能就是没有选择性。所以,要注意平衡和体验的多样性。需求可根据马洛斯层次模型研究所关卡在位置的需求规划剧情发展和所得宝物等。

4 结语

“孵化”概念被誉为适合中国的商业模式,教育机构利用“孵化”的部分概念,使学生的一个个“点子”通过项目的磨砺最终变成商品,这是很多教育机构正在侧重的一个方向。作品如何商品化?作业和商品流程的区别是什么?相信通过一个小小的“项目孵化”,能够让学生清晰自我的缺失和社会真正的需求,也可以让教育工作者们通过“孵化”的投入,让自己不会被业界所抛弃,做到知识和能力的与时俱进。

参考文献:

[1] 谢尔(美).全景探秘游戏设计艺术[M].吕阳,等,译.电子工业出版社,2010.

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