肖永明
一、高中信息技术的游戏化教学方案设计
在实际教学过程中,教师应以高中教材《信息技术基础》为依托,选择“野人过河游戏”,完成游戏化教学,促使学生了解信息编程加工的基础算法,掌握简单的程序设计,从基础问题的角度出发,完成算法设计,以解决实际编程问题。
“野人过河”作为一款兼顾知识性与趣味性的游戏,游戏过程即是演算过程,对学生解决问题、分析问题及逻辑思维能力的要求较高。因此,在实际教学过程中,教师选择“野人过河”游戏,不仅能最大限度地激发学生的学习热情,还能完成教学任务,体现寓教于乐的教学目的。
1.分析游戏
教师应要求学生在特定时间内回答游戏问题, 完成野人过河目标。“野人过河”游戏的问题是指有三位野人及牧师一起过河,但是,只有一条能装下两人的船,同时,在船上或河的另一头,牧师的数量小于野人的数量,牧师存在被野人吃掉的风险,请制订出最为安全的渡河方案。
2.分析算法
教师应要求学生分析上述问题的初始及目标状态,将河两岸分为A、B两岸,提出假设。
初始状态:A岸,三位牧师、三位野人;B岸,零位牧师、零位野人;船停靠于A岸,船上无人。
目标状态:A岸,零位牧师、零位野人;B岸,三位牧师、三位野人;船停靠于B岸,船上无人。
综上所述,问题转变为由初始状态,经过中间状态,完成目标状态。同时,利用划船渡河完成问题状态的改变,即完成演算过程。
二、高中信息技术的游戏化教学思路分析
1.分析教材
在高中教材《信息技术基础》中,信息编程加工是必修版块,内容较为直白浅显。为选修《算法与程序设计》的学生奠定了基础。教师应用游戏化教学法,营造出轻松的学习氛围,激发学生编程技术的学习热情,有助于完成教学任务。
2.分析学情
由于授课对象是高中生,他们已具有一定的逻辑、推理及判断能力。但受不同教学方法的影响,学生整体能力参差不齐,尤其是判断及自我控制能力不强,容易游戏上瘾。因此,在实际教学过程中,教师要利用目标分层,控制学生的游戏次数,发展学生的逻辑思维。
3.分析学习目标
在实际教学过程中,教师应帮助学生理解算法的定义,同时选择不同方式完成算法描述,让学生体验完整的游戏,完成解决问题的过程,同时帮助学生掌握算法,了解算法的重要性,选择不同的方式完成算法,以便学生了解算法的魅力,最大限度地激发学生学习编程的热情。
4.设计理念
《新课程标准》特别强调,教师要从解决问题出发,让学生亲历处理信息的过程,并结合学生的生活和学习实际设计问题,让学生在活动过程中掌握应用信息技术解决问题的思想和方法。
5.教学目标
(1)知识目标
第一,教师应引导学生体验程序设计的独特魅力,了解编程加工信息的内在机制;第二,教师应引导学生了解并尝试编程的主要过程。
(2)能力和情感目标
首先,教师应培养学生的协作能力和自主学习能力,设置一些小障碍,培养学生不畏困难的坚强意志,在尝试编程的过程中养成良好的编程习惯;其次,教师应体验学习和成功的乐趣。
(3)过程与方法策略
游戏教学体现在教学的各个环节,以游戏呈现、操作、编程实践完成教学任务。
6.教学重点
信息编程加工的教学重点是,学生应学会设计算法、描述算法,体验编程加工信息的整个过程。
7.教学难点
在教学信息编程加工时,让学生如何理解人类思维在计算机工作中的作用,用算法描述实际生活中的问题是教学难点。
三、高中信息技術的游戏化教学过程
1.导入情境
在开展“野人过河游戏”之前,教师可以先导入一个较易解决的游戏情境,激发学生的学习兴趣,增强学生的学习自信心。如在教学前,笔者设置了以下导入情境:有位牧羊人带着一颗白菜、一只狼及一头羊,准备过河。牧羊人找到一条很小的船,只容许其带一样过河。假如羊与狼单独过河,羊会被吃掉;假如白菜与羊单独过河,白菜会被吃掉,请问,牧羊人该如何过河?
2.教学步骤
第一,介绍“野人过河”的游戏及规则;第二,教师示范游戏的操作步骤;第三,教师将学生分组,进行小组讨论,制订游戏策略;第四,完成小组比赛,及时记录解决方案;第五,进行组内外交流,做好解决方案的统计工作,对比解决方案的优劣。
四、结语
在高中信息技术教学过程中应用游戏化教学法,不仅能增强学生的信息技术水平,还能提高教学质量及效率。
(作者单位:江西省樟树市滨江中学)