方梦阳
(南京艺术学院传媒学院,江苏南京 210013)
触屏终端软件界面交互设计中的“情感化”特征研究
方梦阳
(南京艺术学院传媒学院,江苏南京 210013)
触屏终端软件界面交互设计是当代移动互联网媒体时代的一个重要研究方向;“情感化”是人机交互在智能化方向发展的指示灯;本文主要根据唐纳德·诺曼的情感在设计上的三个层次:本能层次、行为层次、反思层次,对触屏终端软件界面交互设计对于“情感化”在不同层次的设计特征进行分析。
触屏终端软件;交互设计;情感化
触屏终端软件界面交互设计,或简称为触屏交互设计是现代数字媒体爆炸式发展的背景下,基于触屏终端硬件的商品与艺术品设计。主要特征是用电容屏为人与计算机提供触摸的交互方式。人们已经在许多应用场景下,用手指的各种触摸、点击、滑动等动作逐步替代了传统计算机的操作键盘与鼠标的人机交互方式。同时、基于新的交互方式的软件界面与交互设计也发生了翻天覆地的变化。比如双次点击鼠标的操作基本都变成了用手指单次点击、同时为了适应手指的尺寸,大部分的按钮图形尺寸相应变大,必然的影响到整个界面的图形结构和文字大小。随着触屏界面的进一步普及,设计研究者发现触屏终端界面交互带来不仅仅是人机交互行为动作的变化,同时也在设计心理方面产生深远的影响。因为减少了人机之间交流的媒介数量、人机之间的距离拉近了,交互方式更偏向了人性的一面:当我们将手指在触屏上抚摸滑动时,就好比人与人、人与亲近的物种:比如花草,饲养的宠物和牲口之间的交流方式。在人理性的思考中并未将冷冰冰的软件界面当做活物、近似的行为已经触发了人的情感层面的反应。
人是具有情感的动物,也曾是人类自身用以区别其他物种的主要特征。虽然现代生物学和心理学研究发现,其他物种也具有情感机制,但人的本能会促使人将此视作个体本身独一无二的价值。这种由本能驱使的价值认同,在进行艺术设计行为时必须纳入不可避免的考虑。数字环境中的交互设计对情感或者情绪的明确认识的重要性在于设计服务的对象是人,硬件与软件的速度和功能在不断发展,但最终以人的用户体验为中心才是第一位的。交互设计是人利用身体的某一部分、某一功能进行人机对话,如何进行对话是设计师考虑的重点。
美国心理学家K·T·斯托曼对情绪下了一个定义,“情绪是情感(feeling),是与身体各部位的变化有关的身体状态;是明显的或细微的行为,它发生在特定的情境之中”。[1]斯托曼的观点对触屏交互设计在“情感化”的启发体现在于:一是身体状态的变化。当用户与触屏软件发生交互行为时,身体状态在不同时间上的变化:交互前—交互中—交互后。交互前主要由用户通过感官接受软件界面提供的信息,在心理层面判断即将要进行的交互动作,这个时间状态下,情感主要来自于获利驱动的心理奖励机制,以期待奖励反馈的情感主要表现为兴奋、目标明确和愉悦感;交互中是用户在根据界面信息与以往的交互行为经验做出的具体交互行为,这个时间状态的情感表现为高度专注的瞬间体验,具体交互行为体验的好坏直接决定了整个交互行为的情感体验;最后是交互后的时间状态,情绪或者情感的刺激程度下降,用户体验专注于对交互后反馈的软件信息的获取,此时情感往往根据是否符合预期偏向正负反馈。二是情感发生在特定的情景中。触屏终端主要有便携式PAD类和公共空间服务设备两大类,无论哪一种,用户都因为使用特定的软件而处于特定的情景景中,因此交互设计应该充分考虑到用户可能所处情景的情感需求。例如,幼儿教育的触屏APP软件适宜轻松愉快的整体的情感,幼儿在接受知识的同时,计划目的性无需放在首位,过高的目标要求带来的压力不利于幼儿学习效率的提高。因此“情感化”更应该被视作一种伴随着设计行为至始至终的判断标尺。
对设计中的情感化研究的代表人物就是唐纳德·诺曼(Donald Arthur Norman)了,他在《情感化设计》这本书中认为产品设计行为中处理情感的有三种层次模型:本能层次(Visceral Level);行为层次(Behavior Level);反思层次(Reflection Level)。 三个层次代表了人类对外界反应水平的不同状态。 “本能水平的设计正是大自然所做的事情。我们人类的进化是为了与环境中的其他人、动物、植物、山水、气候和其他自然现象共存。于是我们可以敏锐地接受环境中强大的情感信号,这些信号在本能水平上自动得到解释[2]。”可以看出,在诺曼看来本能水平的设计考虑的是不受用户,也就是人这个群体主观影响的,这种情感是生理机制带来的直接判断,是深深烙印在人的基因当中的。交互设计师在考虑这一层面的设计时,必须先搁置个人的好恶,以大众的本能心理感受为第一位。例如在某触屏软件中,接电话和挂电话采用了用手指上滑动和下滑动的设计,其本意是模拟真实座机电话的操作方式,但现实是座机电话越来越少,大量年轻的用户在使用软件前并没有大量操作过座机电话,而是在本能层次上去体验触屏上虚拟电话的交互。通过多个用户的使用测试,结果是用户的实际情感体验更接受与传统座机电话相反的操作方向,因为在触屏交互界面上,上下的方向无法和座机的提起和挂掉直接等同,大部分用户使用触屏终端设备都是有一定的角度向外倾斜,因此往上滑动在视觉上是远离用户,往下滑动则是接近用户,而座机刚好相反,向上提起时话筒更接近用户,放下则是远离。可以看出,原本是强调用户体验的仿真设计,结果因为和视觉本能相悖,反而得到不适当的用户体验。“行为水平的设计讲究的是效用。在这里外形并不重要,设计原理也不重要,重要的是性能”[2]包括功能、易读性、可用性和物理感觉。在触屏终端界面交互设计上,这四点往往不能同时兼顾的,事实上触屏终端的硬件在发展的过程中,主要是功能和易读性为首位,同时伴随着其他两项的部分需求的牺牲。例如手机终端的发展就是屏幕越来越多,屏占比越来越高,物理按键越来越少。虽然物理按键可以带来更为体贴的物理感觉,满足用户的触感体验,但是高屏占比带来的视觉体验轻松击败了它,因为从易读性的角度讲,更为宽广的视觉信息带来的更高的信息获取效率是任何其他操作都难以相比的。反思水平的设计“注重的是信息、文化及产品或产品效用的意义”[2]。重要的是反思水平的设计更因用户个人体验经历不同而不同,更关注用户的细化分类,这也是触屏软件设计者需要针对软件的特定用户而去做具体的分析。比如教育触屏软件以幼儿、儿童、学生群体为主,这个群体本身对世界的接触比较浅显,因此在软件界面的图形、构成、信息提示以及交互行为的复杂度上都需要强调简洁明了;还需要对复杂信息的简化设计,能够用图形表达的就不要用文字(文字学习的软件除外)。在特定的知识教育软件中,如安全教育、地图教育、食物等,图形设计需要考虑到幼儿用户的识别能力,过于卡通化难以辅助幼儿对真实环境物体的认识,直接使用真实照片会使得用户丧失视觉体验的趣味感。
这三种层次设计在触屏终端界面交互设计中的应用和规律,将如何影响最终产品的形态,取决于设计师对三个层次的理解程度,虽然诺曼的观点分析十分精到,但设计师往往会根据个人经验处理产品的细节,如何将理论的设计规则提供给设计师作为通识设计法则将是一个新的课题。
触屏终端软件界面交互设计首先是软件工程设计,但更重要的是其心理学、美学上的价值。美国符号论美学家苏珊·朗格提出“艺术是人类情感符号形式的创造”、“艺术教育就是情感教育。它有着自己的功能、目的和价值,深远地影响着生命的质量[3]。”人类的设计行为就是情感符号的再现和转化,触屏终端软件界面就是情感符号再现的新平台,在这个平台上,设计师需要以触屏终端软件硬件本身的特殊性重新思考设计行为,而不是将在其他平台和环境中的设计规则直接挪用过来。总而言之,“情感化”对交互设计有着无法忽视的重要影响,这一判断的依据在于交互设计第一位考虑的是人的体验。
[1][美]K·T·斯托曼.情绪心理学[M].北京:中国轻工业出版社,2006:1.
[2][美]唐纳德·诺曼.情感化设计[M].北京:中信出版社,2015:6.
[3][美]苏珊·朗格.感受与形式:自哲学新解发展出来的一种艺术理论[M].江苏人民出版社,2013:10.
TP393.092 文献标识码:A 文章编号:2096-4110(2017)05(a)-0040-02
2014年度江苏省高校哲学社会科学基金资助项目《教育类触屏应用软件交互设计研究》(编号2014SJB226)。
方梦阳(1984-),男,江苏扬州人,硕士研究生,讲师,研究方向:数字艺术与美学。