高端专访:直击7代酷睿的秘密

2017-03-07 09:22
新潮电子 2017年2期
关键词:终端设备英特尔愿景

eFashion:在过去的一年当中,英特尔不止一次提到“从一家PC公司转型到驱动云计算和数以亿计的智能互联计算设备”这一伟大的目标。在现实当中,酷睿还是英特尔的主营业务,英特尔仍然是一家在计算领域拥有绝对优势的公司,能否谈一下在整个转变过程当中酷睿所起到的作用?

张怡璠:整个英特尔的愿景,正是成为一家伟大的智能互联的公司,从云计算到智能互联的终端设备,我们正在把它们连接起来。而从英特尔的普通一员来看,这个愿景正在逐步脚踏实地的实现。

2016年在各种发布会上,英特尔不仅在展示固有业务,也有新业务,因为新的业务大家不熟悉,所以我们在年终分享会时列举了人工智能、无人驾驶、VR、制造2025,精准医疗,体育,机器人等8大领域跟大家沟通,这些正是英特尔走出去的新业务,所以我们会重点谈这些为未来考虑的部署。在CES上,大家也会看到新业务在全球、在中国一步一步脚踏实地往前走。

回到酷睿,回到PC的话题。刚才所述的是公司发展所需的新增长业务,但光有它们是不行的,一定要有固有的业务支撑我们去发展,毕竟新业务需要很多的资金,很多的研发投入。酷睿、服务器这样的固有业务正是英特尔成长的基石,我们也很幸运有这样的一块基石。刚才,大家也听到IDC的霍锦洁谈到PC的回暖趋势,这个趋势遍及商用市场和消费市场。作为传统的PC领域的领导者,以及行业中的OEM厂商,这均是一个利好的消息,我们也对2017年充满了信心。

PC时代奔腾是一很好的品牌,这是因为很多人跟奔腾有特殊的情结;如今的酷睿同样伟大,甚至在我心目中是更伟大的品牌。毕竟奔腾出现的时候我们的终端设备种类没有太多,出现一个新的事物基本上就能吸引眼球;而酷睿出现的时候,我们终端设备的丰富性是大大增加,这时候不但是跟自己产品竞争消费者的眼球,其实也跟其他的临近的产品或者是其他的产品去分争体验以及眼球。在这样的环境下,酷睿的市场的占有量能够做到如此之大,在中国完成一个时代的过渡,其品牌的坚硬性、忠诚度均表明了大家对它的完全认可。而今,酷睿依旧保持了不断地创新,每一代产品不仅有形态的升级研发,还有体验上升级,7代酷睿我们还加入了新的应用模式,比如4K、VR等。对于英特尔整体愿景的支持,酷睿是必不可少的一环,我们不仅要守住这一块,还要在此基础上再发展。

eFashion:请问英特尔如何看待与处理7代酷睿在性能与功能性提升上的关系?

卢进忠:酷睿从第六代到第七代这段时间,处于整个英特尔转变的关键节点上。我们的关注点从云端一直到机器人、无人驾驶等领域,英特尔的思路也转变为从应用面看技術发展。以前,我们是先发展一个技术再来做一个应用,而现在我们是从应用需求来发展技术,应用面需要平台,不只是一个处理器,所以,第七代处理器优化的是整个平台。大家可以看到,今天我们发布了一个叫闪腾Optane的技术,这是非常革命性的创新,它将为第七代酷睿平台的效能提升非常多。虽然闪腾Optane还还未正式发布,但是第七代酷睿已经完全做好了兼容闪腾Optane的准备了。另外,大家也流意到,如今的电脑越来越薄,没有办法有再多接口,大家都讲无线,讲无线还是要给它电。英特尔从去年到现在开始Thunderbolt自备USB3.1的速度,可以一个接口容纳所有的视频、数据。从接口的进步上,相信大家都能理解七代酷睿以整个平台进步的形式发展的思路。

eFashion:2016年游戏和VR是比较火的,2017年英特尔在Gaming和VR之间是否会有侧重?

张怡璠:2017年我们市场的布局或者侧重点不会出现太大的变化,我们主要做两件事情:第一是PC的更新,第二是做农村市场。这两件事情我们在2015年、2016年便一直在做, 2017年也会延续这样的市场策略。当前PC的更新主要集中在一到四线城市,但对于人口众多的中国市场而言,我们也会追逐那些对PC性能有特殊需求的人群—比如多达3亿的游戏玩家。另外还包含对性能有高要求的设计师或者是内容创建人员,这个人群约有1200万左右,但他们对PC的需求量,还需要在人群基数上乘以2,这个特殊的高消费群体,一般在单位用一种PC,在家用另一种PC,单一的产品形态满足不了他们的需求。第三个人群是学生人群,在他们中间已经出现了对2合1轻薄产品的追求,另一部分则是高性能游戏玩家。第四类则是商用人群,2017年我们会在大客户人群和中小企业人群中跟特定的合作伙伴来一起合作推广。

从产品的角度来讲,我们认为Gaming的PC是非常重要的品类,在这个市场上,OEM厂商拥有巨大的热情,也推出众多的产品。至于AR、VR等技术,我个人认为,它是Gaming里面最顶尖的一块“奶油”,一方面是他们对性能的消费很大,另一方面内容也会逐渐丰富,两者结合才会给消费者带来好的体验与更多的享受。所以在硬件上,英特尔已经准备好了,而内容创建有多快、有多成熟,才会促使该技术加速普及到3亿玩家中去。

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