以游戏活动为支撑激发信息技术课堂活力

2017-03-02 23:30刘海玲
科学与财富 2016年21期
关键词:课堂活力游戏活动信息技术

刘海玲

摘要:生生互动课堂是我校课堂教学研究的主要方向,课堂作为实施慧雅教育的主阵地,活力课堂追求有趣、自主、高效、减负。采用游戏化教学,将互动元素引入沟通环节中,将游戏作为与学习者沟通的平台,重视培养学生的主体性和创造性。

关键词:游戏活动;信息技术;课堂活力

一、为何将游戏化教学引入课堂

未来当我们今天的学生走入社会,开始他们的职业生涯时,可能很多人会运用我们今天还不知道的知识,从事着现在还没有的职业。知识更新、产业创生的速度源于信息时代的到来。今天的教育中,被我们视为工具、手段的信息技术,实际已成为生产力快速发展的驱动力,不管我们是否认识到,是否愿意承认,信息素養在不久的将来都将成为学生必备的,与语言素养、科学素养并重的核心素养。因此,我们不再满足于将信息技术引入课堂以及信息技术与学科教学的有机整合,而是努力探索怎样将课堂教学设置于信息技术的生态环境之中,并将信息意识,信息采集与评价、信息传播能力,网络学习兴趣与习惯,网络道德规范和守法意识等信息素养确定为重要的教育目标。将游戏引进课堂,可以在游戏探究的过程中引导学生搜集有益信息,培养合理习惯。

二、游戏化教学课堂的追求

1、我们追求的课堂是有趣的课堂

人们都说“授人以鱼不如授人以渔”。从教育的终极效果看,这无疑是正确的,但从教育的过程看,首先要“授人以欲”,也就是要想办法让学生产生学习的兴趣,进而形成学习动机。接下来要“授人以鱼”,让学生学有所得,经历成功体验,形成“我能行”的自信,这是学习兴趣得以持久保持并转化为学习动机的必要条件。最后才能“授人以渔”,引导学生掌握学习的方法并基于方法的熟练应用形成学习能力。实践表明,方法不是传授的,而是习得的。不断经历获取“鱼”的过程,才能掌握捕鱼的方法和技能。而方法和技能的掌握,会使学生捕到更多种类、更多数量的“鱼”,形成更多的成功体验。这些成功体验又会进一步强化学习兴趣和学习动机。信息技术课上我们用软件通过文字、图形的有机结合,鲜活漂亮的彩色插图,文字、数字、语音、图形兼容交错的习题呈现方式、解题方式、纠错方式,永不重复的奖章、五星奖章等奖励方式,习题解答的过关游戏挑战设计,复习节点的蜘蛛网的提醒方式,文字、符号、分式输入的便捷方式,十分钟一次休眠的眼睛保护强制方式,不需任何技术学习的使用方式等等,学习与游戏融为一体。爱玩引导孩子进入了学习过程,争胜提升了孩子的学习效率。

2、我们追求的课堂是学生自主的课堂

有时我们会发现,学生在操场上和在教室里判若两人。一个生龙活虎,一个死气沉沉;一个充满想象和创造的活力,一个循规蹈矩,按部就班。教室和操场相比,究竟缺少了什么?在反复调查和深入观察的基础上,我们发现教室和操场相比,缺少的是“自由”和“自主”。“自由时间是丰富学生智力生活的首要条件”。因此,我们努力从还给学生选择的“自由”、赋予学生做事的“自主”两个角度,探索课改路径。这种自由与自主在不同课堂有不同表现,如“一线四环节”的信息技术课,学生设计什么游戏、何时完成游戏制作、把哪个游戏上传共享等,学生不仅是自由的,而且是自主的。在实践中我们发现,培养孩子的创造力靠喊口号不行,靠教师单方面的主观追求也不行。创造力=自由+自主,当我们把选择的自由和做事的自主真正还给学生的时候,蕴含在学生身上的创造力就会自然迸发,这是我们活力教育的一种追求和特征。

三、游戏化教学课堂的超越

当以学生的核心素养为支点推进课程改革时,我们发现课堂正在实现着五大超越。仍以电子游戏中的信息素养为例。

1、超越了学科边界

在学校课程改革之前,信息技术作为独立学科,以计算机相关知识学习为指向,与其他学科没有交集。但我们将学科教学指向信息素养,并引入游戏编程知识拓展教材内容后,很快发现游戏原本就是个故事。设计游戏一定要先有一个完整的故事,故事的构思、撰写、表达,本属语文学科,因此两学科有了交集;游戏的设计需要确定角色方位、运动轨迹,需要定位和计算,于是与数学学科也有了交集;角色的形象设计,游戏背景设计需要美术创作,于是与美术学科有了交集;游戏效果的强化需要合适的配乐,于是和音乐学科有了交集……我们没有为跨越学科而研究综合,但信息技术学科自身的改革使跨越学科成为一种必须。当我们从核心素养角度审视学科的时候,蓦然发现,学科不仅是可以跨越的,而且是必须跨越的,因为学生的素养是综合的,以素养为指向的学科设置必定会具有综合性。

2、跨越了课程边界

课程是学科教育内容的实施体系。当我们按知识的逻辑结构设置课程的时候,每一个课程都是独立的;当我们以学生核心素养为脉络设置课程时,便会发现课程内容总会出现多学科的交叉。活力教育意在培养完整的人,其教育特征是整体教育,因此,必然表现出课程内容的综合性。游戏编程是信息技术课程的一根主线,而具有语文课程特质的故事构想与编写,却是游戏编程的前提;具有数学课程特质的定位与计算,是游戏编程创作的基础;具有美术课程特质的构图、绘画、色彩,是完成游戏创作的必备条件;具有音乐课程特质的旋律、节奏设计与选择,直接影响着游戏创作的效果。我们不曾刻意追求超越课程边界,但为了提升某一课程的教学效果,我们被动地跨过了课程边界,而后发现这种跨越具有推进课改的特殊意义,于是打破课程界限逐步成了我们的自觉追求。

3、跨越了课堂边界

课堂因有课前、课中、课后的区分,而成为课程实施的主阵地。伴随着游戏化教学课堂改革我们发现,学生的学习,特别是学生感兴趣的学习是没有课上、课下之分的。在信息技术课游戏编程教学中,学生课下的一个游戏、一个好玩的故事,回家路上一个不经意间的观察发现,去同学家玩耍时一个新玩具、新玩法等均可能激活孩子创作网络游戏的灵感。其实,灵感是基于长时间思考,在某种偶然刺激下生成的顿悟。可见,学习无时无刻都可能发生,高效学习(即获得显性成果的学习)并不是课堂的专利。“狸米数学”使数学课的多数学习内容由课上转到课下;游戏编程课上大多是求助或展示性互动分享,课下才是思考、设计甚至制作的过程。

打破课堂边界不仅表现在课上课下联通,更表现为不同课堂的融通。在信息技术课上,常常会出现信息技术教师主持,语文、数学、美术、音乐老师授课的混合型课堂。这种课堂被老师称为“大小课”“长短课”,教学以主题为范围,多学科走向融合成为一种必然趋势。

参与文献:

[1]鲍雪莹,赵宇翔.游戏化学习的研究进展及展望[J].电化教育研究, 2015(8).

[2]方芳.教育游戏的理论基础及应用模式[D].上海交通大学,2007.

[3]唐丽洁.国内十年游戏化学习研究现状与分析[J].中国教育信息化,2015(10).

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