杨 蕾
(广西师范大学 文学院/新闻与传播学院, 广西 桂林 541006)
“新世界”的生成
——德勒兹后结构主义视阈下的二次元文化
杨 蕾
(广西师范大学 文学院/新闻与传播学院, 广西 桂林 541006)
二次元文化成型于20世纪末, 壮大于21世纪初, 具有跨文化、 年轻化等突出特质, 本文旨在以文化实践的视角审视二次元文化的发展状态及其意义。 通过梳理德勒兹的相关理论和分析二次元文化的发展状态, 认为当下在互联网上大热的二次元现象正是借助于科技进步而成型壮大的一种亚文化现象, 其中颇具有德勒兹所认为的通过消解辖域的边界而形成的理想空间的特质, 是一次亚文化族群对主流文化进行解域的文化实践。
二次元文化; 德勒兹; 块茎; 解域; 千高原
“次元”一词指代的是空间的维度: “一次元”为点集构成的线条空间; “二次元”指拥有两条轴构成的平面空间; “三次元”则是代表现实的立体三维空间; “四次元”目前代表着在不同时空之间穿梭。[1]“二次元”作为动漫用语是从二战之后蓬勃发展的日本动漫产业中开始的, 原本指的是漫画与动画构成的二维世界, 现常用于指 ACGN 领域所在的平面世界, 包括动画(Animation)、 漫画(Comic)、 游戏(Game)、 小说(Novel)等一系列虚构作品及其所建构的世界。 这些作品所虚构的空间、 时代、 人物等往往与现实世界有所区别, 正是这些不同寻常的设定吸引了二次元文化的受众。 进入21世纪之后, 在不断进步的科技与媒介技术的大力支持下, 大量的二次元产物吸引了越来越多的受众, 部分狂热的二次元“粉丝”将二次元作品中的世界观、 人物、 语言、 音乐等充分地融入到他们的生活当中, 形成了一种不同寻常的“二次元生活方式”, 构建了极富特性的“二次元新世界”。
法国后结构主义思想家吉尔·德勒兹(Gilles Louis Réné Deleuze)和他的搭档费利克斯·加塔利(Felix Guattari)在20世纪所进行的哲学与文化研究中创造与发展出了一系列诸如“生成” “块茎” “逃逸线” “千高原”等极具前瞻性的概念。 在新媒体理论中, 德勒兹和加塔利被誉为“互联网的先知”[2]262-263, 这些概念和理论纷纷预言出了即将在21世纪将整个世界连接成一个地球村的信息技术的特性及其可能带来的全新的文化生态。 如今依托于技术支持而在青年亚文化中势头高涨的二次元文化正是德勒兹的后结构主义理论所指向的文化现象, 德氏后结构主义学说为二次元文化研究提供了全新的思考方向。
1.1 “块茎” “逃逸线”与“解域”
“块茎”(根茎)是德勒兹和加塔利在1975年首次提出的概念, 它是指一种不同于传统认知的结构、 思维方式甚至是生命状态。 相比于树形结构, 块茎结构有着显而易见的优势: 首先, 块茎是开放联结的。 作为植物的块茎不止有向地下或破土而出的单一生长路线, 它可以不依靠外力进行自身繁殖, 也可以与其他块茎产生联系共同生长, 块茎能够达到的生长广度是树形根无可比拟的。 其次, 没有根基的块茎生命力是无穷的。 树形结构尤其依赖于一个稳固的根基, 一旦根基损毁则整个结构崩塌, 在这个意义上, 没有根基成为了块茎结构最大的生存优势。[3]27最后, 树形结构的目的在于对事物进行严格的划分, 块茎结构的考量点则在于事物之间的联结, 这是一种具有前瞻性的思维方式。 过去事物间的分隔受制于地理、 历史、 科技等因素, 现在的世界得益于技术进步, 成为了一个全面开放、 全面联结的世界。 在块茎之中, 重要的是个体与个体之间的关联。 在这里不难发现, 现代互联网所具有的“交互性”和“平等性”(非等级制)等功能与块茎的特性不谋而合。
块茎结构让“逃逸线”和“解域”成为了可能。 “域”(又称“辖域”)在德勒兹的理论体系中意味着一种相对稳定的状态。 德勒兹认为辖域是有边界的, 解域正是突破这些边界去结成新的域, 而“逃逸线”则是一种总是从辖域内向外流变的力量。 因为构成世界的真正结构是向四面八方敞开的块茎, 这些块茎自然而然地具有突破界限、 彼此联结的本能属性, 块茎个体的流变总是发生在其无意识的状态下。[2]183正是固定状态下域的存在才有了解域的必要性, 逃逸线就代表了那股对固定域的边界进行毁灭与再造的向外生成的力量。 斯图亚特·霍尔(Stuart Hall)将人们理解的“文化”归结为这样一个层面: 社会群体在这个层面上发展了自己独特的生活模式, 并且把他们的社会和物质生活经验以一定的形式表现出来。[4]4在这里我们可以将域与文化进行类比, 不同的域即代表着不同的文化, 以不同的文化生态为界限而形成的文化圈在德勒兹的研究视野中即构成了不同的“世界”。 但是世间绝不止一种文化, 不同文化想要彼此交融或是从已有的文化中发展出新的文化, 就需要依靠逃逸线对固有“世界”的边界进行消解。
1.2 世界是个“千面原”
“千高原”(A Thousand Plateaus, 又译作“千面原”或“一千个平台”)既是德勒兹与加塔利合著的《资本主义与精神分裂症》第二卷的书名, 也是这部著作中已经展现的十五重以及更多重潜在高原的统称, 每一重高原都以一个日期和对应的主题来命名, 例如历史、 语言、 时间、 空间等。[2]314通过对这一概念不同的译法, 也可以窥见千高原的多重属性与意义: “千高原”是世间万象的集合, 它与块茎相通, 不同的块茎向四面八方开放却又彼此不同, 象征了不同意义的高原也是彼此区别而又彼此相接的; “千面原”则是对每一重高原的不同面相的肯定, 它代表了德勒兹对于差异的认同, 世界不是统一的、 标准化的, 而是千变万化、 多种多样的; “一千个平台”则是与一种开放空间的概念相通, 理想的生存空间是一种理想的状态, 这种状态是永远不会达到的, 因为一旦达到就会结域, 一旦结域必有解域, 因此不会有永恒存在的空间, 只有通过不断的“结域-解域-再结域”而形成的无数个空间(平台)。
德勒兹所关注的不是辖域之间的边界, 而是如何消解掉这些现有的边界而结成新的高原, 形成新的“世界”。 块茎的理念对应的结构是“and…and…and…”[5]26, 只有在连接(and)的逻辑之下, 才有可能形成丰富多彩、 群山屹立的“千高原”。 作为块茎的个体有着多种多样天然的欲望, 这些欲望驱使着不同的个体与其他的开放结构产生连接, 于是具有差异性的个体不断涌现, 用他们不断生成的感受汇集成与现有世界所不同的另一些平台和世界, 并且对现有世界的边界形成了一股冲击力, 旧世界的边界被消解的同时, 新的世界也在向着理想中的生存空间不断地生成。 笔者认为, 基于虚构作品的二次元文化正是这样一个通过科技进步消解掉“真实”与“虚拟”边界而正在逐渐形成的“新世界”。
从“块茎”和“逃逸线”到“解域”和“千高原”, 德勒兹所讨论的其实是新旧交替的时代中人们世界观的更迭, 这种世界观的变化在很大程度上是随着技术进步所带来的观念更新而造成的。 科技为人类营造出了不同以往的感官体验, 当空间的感觉、 时间的感觉都不再停留为一个固化的状态, 那么人对于世界的概念也同样会随之改变, 新的文化现象及其所构成的“新世界”就成为了现实。 这种感受所造成的世界观的变化在互联网与虚拟现实技术发达的今天尤其值得讨论。
2.1 互联网助力受众集结
二次元文化在文化研究的视野中属于典型的青年亚文化, 源于二次元作品渐成规模的时期与其较为固定的青年受众群体。 二战后的日本急于扭转国内经济颓势而大力发展动漫产业, 到20世纪70年代至21世纪一跃成为世界第一动漫大国; 与这批动漫作品共同成长起来的80后与90后以及成长中的00后一代人则成为了这一时期支撑着日本、 欧美与我国的动漫产业发展的最主要受众群体。 大多数动漫作品的目标受众无疑都是未成年人, 但是当这群未成年人与相关的科学技术都逐渐成熟起来时, 动漫以及其他的二次元作品已经不再是单纯活跃于纸张与屏幕中的人物与故事了, 它们逐渐影响甚至“侵蚀”着人们所生活的现实世界, 二次元文化就是这种“入侵”的成果。
《2015年中国二次元行业报告》指出, 2014 年中国核心二次元用户规模达到4 984万人, 而泛二次元用户规模达1亿人。 报告预测, 核心二次元用户将会稳定增长, 预计2016年规模达7 008万。[6]中国的二次元文化缘起于日本的“御宅族”*御宅族: 长期热衷、 痴迷于动漫或某一类型动漫的特定群体。 御宅族生活方式的最大特点是生活融入动漫, 动漫融入生活。 在他们作为御宅族的生活方式中创造了各种符号、 象征、 文本、 意义, 并催生了动漫亚文化的产生。, 与之有以下几点相同的特性: ①长期痴迷于某些二次元作品; ②善用各类现代通信媒介迅速、 准确地掌握该作品的相关资讯; ③有着依靠同样的兴趣聚集起来的不同规模的线上或线下社群; ④将与作品相关的元素最大程度地融入自己的生活当中。 二次元文化的形成大大借力于日渐成熟的互联网技术, 在社交网络尚不发达的年代, 二次元作品的受众热情是分散的、 不明显的; 在BBS、 贴吧、 微博、 微信等网络社交工具的更新迭代过程中, 这些积极的二次元受众能够通过共同的兴趣聚集成群, 最大程度地表达他们的狂热与需求, 形成他们所独有的价值观与理念, 也逐渐构成了二次元文化的小世界。
2.2 粉丝生产力搭建新高原
在当下的中国, “B站”是一个公认的“二次元文化区”。 B站全称为“哔哩哔哩弹幕视频网站”*哔哩哔哩视频网站 http:∥www.bilibili.com/index.html., 成立于2009年6月26日。 自我定位为以ACG(动画、 漫画、 游戏)为主题的娱乐站点。 B站有着自己独特的生态规则, 严格的“会员制”代表了一种准入身份的界定。 只有正式会员才能解锁B站所有的视频, 而成为B站的正式会员并不需要充值, 需要的是“特别邀请码”或者在一小时内答满100道题并获得60分以上, 这100道题都是与动漫和游戏密切相关的二次元内容。 2016年B站每日流动统计的在线人数达到50万人以上, 线上活动的热情蔓延到线下也同样令人瞩目: 2016年7月23日在上海世博园梅赛德斯奔驰文化中心举办的名为BML的线下交流活动在场内外共有超过20 000人到场参加。*陈心怡, 唐舒畅. 上周末B站那场12000人的二次元见面会上谁在尖叫. 微信号: qdailycom, 2016年7月29日。
B站区别于其他视频网站的一点在于它的“弹幕”*弹幕最早源于日本分享类视频网站niconico, 在视频播放的同时, 用户可以在视频画面上发布字幕评论, 某一时刻发布评论过于密集会覆盖全屏, 像发射的子弹形成的"幕", 顾得此名。功能: 用户可以在观看视频的同时把自己的感想输入对话框, 点击“发射”便会看到屏幕上实时滚动着自己及其他人的评论。 在B站设置的100道会员问答题中, 有一部分是“弹幕礼仪”, 基本等同于在B站发送弹幕的“法律法规”。 B站除了有专业的工作人员审查弹幕之外, 观看视频的会员也会自发地用“覆盖”的方式去清理他们认为不合适的弹幕。 弹幕是一个极其容易建立彼此认同与联结的方式, 比起观看同一部作品, 弹幕对于是否为“同类”拥有更强的“鉴别力”。 “认同”指一个人或一个群体用来界定他们是谁, 以及什么对他们来说是有意义的特征。[7]661自我认同是一个自我身份的建构过程, 这对于二次元的受众来说是一个根本性的因素。 最快获得认同的渠道便是语言: 在任何一种文化中, 语言都是极重要的承载, 一种成型壮大的文化, 往往有一套独特的语言系统。 在德勒兹的观念中, 语言是一种用于凝聚分散个体的工具, 群体集结于语言, 社会也建基于语言。 一种新的语言体系的成型意味着对旧的语言的逃逸, 即弱势语言对强势语言所进行的解域。 弹幕这种独特的语言构成了二次元世界对现实世界最强势, 也最根本性的解域, 只需要一句话便可以唤醒个体的记忆, 最大程度也最快速地集结起群体, 激发出他们的热情, 结成一个新的域。
B站区别于其他二次元社区的一点是它不仅容纳由专业的内容生产者通过标准化的生产流程制作出的作品, 在B站上更多投放的是由这些作品的受众所创作出来的“同人”作品。 “同人”一词来自日语“どうじん”, 指的是由漫画、 动画、 游戏、 小说、 影视作品甚至现实里已知的人物、 设定衍生出来的文章、 图片、 影音、 游戏等等。[8]二次元受众不满足于仅仅作为被动的信息接收者, 基于原作的再创作是他们表达热爱的一种典型的方式, 因而二次元的参与者往往同时具有“编码者”与“解码者”的双重身份。 中山大学中文系一位研究生就是一个狂热而高产的同人文创作者, 她写了二三十万字的动漫同人小说, 她在采访中说: “我对人生的参与感没有那么强烈, 现实生活中找不到情感的寄托, 所以只好放到二次元……”*曾梦龙.她做手账, 看动漫, 写了二三十万字的同人文|22岁, 她在想什么? 微信号: qdailycom, 2016年7月5日。这种艺术生产的过程凝聚了青年群体对于世界、 人生、 社会及自我的感受, 是一种相对曲折的表达方式, 却是他们真实欲望的最本真体现, 这些欲望驱使他们成为一台台高速运转的欲望机器, 通过同人创作巩固了他们与虚拟世界或与真实世界之间的关联。 “粉丝群体”曾经一度被阿多诺等大众文化研究者视为社会中可怜的生物, 他们被看成是变态的、 社会的局外人, 或者是不可挽救的、 非理性的沉迷者[9]347, 尤其当他们迷恋的对象是虚拟之物的时候。 但是这种将自身情感投射于移情对象并与之产生共鸣而迸发出的生产力越来越得到另一些研究者的认同, 威利斯与约翰·费斯克都认为粉丝文化所创造的这一套自己的制作与传播体系是一种有识别力和创造力的积极的实践。[9]348可以说, 二次元世界正是一座由粉丝强大的生产力所构建出的“新高原”。
2.3 被二次元“收编”的资本与科技
虚拟的世界可以成为真实的世界吗?在《差异与重复》中德勒兹谈到了虚拟所对抗的本质: 虚拟所对立的不是真实而是实存。 虚拟的东西就其虚拟性而言是真实的。 对于二次元文化所覆盖的群体而言, 那些虚拟的世界与人物必定也是真实的, 因为它们正在真实地渗透进他们的生活当中, 深深影响到他们的语言、 行为和思考, 用这样间接的方式接触并影响着真实的世界。 就自我认同而言, 他们在虚拟世界里找到的意义也是真实的, 因为意义就是赋予我们的自我认同, 即对我们是谁以及我们“归属于”谁的一种认知的东西。[10]5虚拟世界真正要对抗的“实存”是一种同样表现为无形的压迫, 这种压迫就像早期的研究者赋予“青年亚文化”的这个定义一样, 它掩盖和压抑了许多东西——青年在不同阶层中的差异, 青年文化的阶级基础, 与父辈文化和主导文化之间的联系, 让它变得单一而专制。[4]6主流话语本能地惧怕来自边缘力量的消解和颠覆, 这是既得利益者无法逃避的本性。 齐美尔在《社会是如何可能的》当中也写道: “原先, 在各种行会里, 严格平等的精神占统治地位, 这种精神一方面把单一个人限制在所有的其他人都同样达到的生产的量和质上, 另一方面企图通过出卖和销售的准则来保护他, 防止别人超过他; 但是, 从长远看, 是不可能保持未发生分化的这种状态的。”[11]43二次元是一个充分放飞了人类想象力的世界, 无法理解和接受, 甚至惧怕被这个世界颠覆的传统文化会本能地抵制被它所侵蚀, 但是在资本与技术的双重助力下, 虚拟世界对真实世界的“入侵”已经无法阻挡。
内容投资者与内容生产者是最先注意到二次元文化资本价值的一批人, 他们意识到二次元作品的受众是一群极富潜力的消费者, 二次元受众通过现实的消费对虚拟缺失的补偿性质正是鲍德里亚所认为的“在否认事物和现实的基础上对符号进行颂扬”[12]86, 而作为生产方和投资方在乎的是这些符号的开发价值, 因而有了世界上最具知名度和人气的主题公园——迪士尼乐园。 迪士尼乐园正是一个充分开发了虚拟形象与故事的商业价值的典范: 不同动画主题区域细致入微的现实还原, 虚拟元素最大范围的铺陈, 训练有素的工作人员以及音乐、 灯光等技术辅助, 让虚拟的迪士尼动画真正地在迪士尼乐园这个现实世界中“活”了起来。 在中国, 近年来接连霸占影院荧幕与电视荧屏的“IP”改编影视作品也是资本投入让二次元世界现实化的尝试。 IP原本是 “知识财产”(Intellectual Property)的英文缩写, 近年来却成为了“富有投资价值”的代名词。 由一部小说或漫画作为原始IP可以衍生出电影、 电视剧、 音乐、 游戏等产品。 人气长篇网络小说《盗墓笔记》就已经被改编制作成了电影、 电视剧、 广播剧、 舞台剧、 线上游戏、 线下逃生游戏等不同的衍生产品。 可见在积累资本与发展经济的立场上, 虚拟世界与真实世界的边界已经开始消解。
助力“新世界”生成的另一个因素是科技的进步。 2009年詹姆斯·卡梅伦执导的电影《阿凡达》点燃了中国观众对3D影视的无限热情, 巨幕、 体感、 裸眼3D、 4D等技术的逐步成熟一步步推动了虚拟影像的真实化。 VR(Virtual Reality, 虚拟现实)与AR(Augmented Reality, 增强现实)技术的引进更是实实在在地介入了人类的生活方式: 2016年7月, 一款叫做Pokemon Go(《精灵宝可梦Go》)的手机游戏火遍了全球, Pokemon Go是由任天堂、 Pokémon公司和谷歌Niantic Labs公司联合制作开发的AR宠物养成对战类RPG手游。 该款游戏在美国上线仅不到一星期, 就已经实现了数以百万计的下载量。[13]用户可以通过GPS技术将虚拟现实与周围的真实环境融合在一起, 通过AR技术只要走出家门就可以在不同的地点“抓捕”到“散落”在各处的“小精灵”, 用户还可以饲养自己抓捕到的小精灵, 在路上找到各种道具, 与其他的用户进行虚拟的“战斗”。 这款游戏的创意设定来自于日本东京电视台1997年制作播出的动画片《宠物小精灵》, 出生于20世纪90年代后的中国青年对这部作品大都不会感到陌生, 如今通过技术支持, 身为现实中的普通人也能够像动画片中的主角一样抓捕和饲养小精灵, 这对于二次元文化的受众无疑是一次怀旧与梦想成真之旅。 目前由二次元文化与技术合作而营造出的虚拟现实世界就颇具有德勒兹所认为的理想空间的特质: 其中的每一个个体不需要经过任何的阻碍就能随意连接到另一个任意的个体, 生活在其中的新时代游牧族以自己特有的迁移节奏在这个平台上蔓延着, 没有严苛的等级, 只有喜爱与否所构筑出的边界。
在德勒兹对他的“千高原”理念进行层层推演的20世纪末, 互联网还尚未席卷全球, 各种“异常”的文化族群和现象也还隐匿在主流之外。 然而德勒兹在当时就用他的后结构主义思想预言了21世纪这个以平等、 交互联结和差异化为特色的时代。 理念借力于科技的进步而形成体系, 族群通过平等联结构筑出了全新的域, 新旧空间的边界正在不断被消解, 在瞬息万变的新时代, 二次元这重“新高原”的后续将会如何, 仍然值得期待。
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Becoming of the New World——Two Dimensional Culture from the Perspective of Deleuze’s Post-Structuralism
YANG Lei
(School of Liberal Arts/Journalism and Communication, Guangxi Normal University, Guilin 541006, China)
Two Dimensional Culture, which was formed at the end of the 20th century and flourished in the early 21st century, has the characteristics of cross-culture and younger in average age. This paper is intended to study its development and significance from the perspective of cultural practice. Gilles Deleuze, a French philosopher of post-modernism, predicted in his work, A Thousand Plateaus, that those dispersed individuals will abandon traditional tree structure and become equally linked rhizome, which enabled to form a new cultural plateau by breaking original territories. By combing through Gilles Deleuze’s theories and analyzing the development of the Two Dimensional Culture, this paper holds a view that the Two Dimensional Culture is a subcultural phenomenon; its formation and development are dependent on science and technology; the ideal space (Gilles Deleuze thought it is created by deterritorializing the boundaries among different territories) is a deterritorialization towards mainstream cultures by subcultures.
Two Dimensional Culture; Gilles Deleuze; rhizome; deterritorialization; A Thousand Plateaus
1673-1646(2017)03-0034-05
2017-01-28
杨 蕾(1991-), 女, 硕士生, 从事专业: 大众文化理论与实践。
G02
A
10.3969/j.issn.1673-1646.2017.03.008