浩洁?
摘 要:“二次元”作为一种特定媒介,一种外来文化,更作为一种产业,对青少年的心理产生极大的影响。一方面它彰显出青少年对个体主体性的自觉追求,但另一方面作为舶来品,它是无根的文化,其孱弱的思想力、碎片化的胡乱拼接、资本的急功近利,历史与现代的剥离,虚拟与现实的模糊,对青少年思维的养成、价值观的形成将会产生很深的负作用。
关键词:亚文化;青少年;心理;“二次元”
中图分类号:G206 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2016)12-0043-02
互联网时代的到来,是一次伟大的革命,尤其是近几年兴起的“二次元”文化,作为一个典型的新兴事物并且借助互联网特有的传播,迅速成为青少年喜爱的媒介形式,可以成为我们更深入研究青少年心理的一种介质。
一、“二次元”概念的界定
“二次元”一词源于日本,其原意是“二维空间”、“二维世界”,本是一个几何学领域的术语,后来被日本的漫画、动画、电子游戏爱好者用来指称这三种文化形式所创作的虚拟世界、幻想空间[1],因而也被合称“ACGN/ACG”,是“Animation” (动画)、“Comic”(漫画)、“Game”(游戏)、“Novel”(小说)这几个英文字母缩写的统称[2],就是指代主要以动画、漫画以及游戏(以日本动漫游戏为主),次要的辅助于小说(轻小说)构成的一种虚拟世界,因为动漫、游戏等都是以二维动画为主,因此又称“二次元”,既区别于“一次元”——一种以文字为表达内容的纸质文艺形式,又区别于我们现实世界立体化的“三次元”,是一种特定的文化媒介形式。随着生产技术的发展,市场样式的多样化,“二次元”被众多商家所追逐,已经成为一个非常成熟完整的文化产业链,漫画、小说可改编成动画,进而再推出游戏,游戏可改编成动漫、小说甚至延伸至舞台剧、cosplay、“同人活动”、电影(电影《爵迹》就是一个典型)等等。腾讯于2015年11月正式提出“二次元经济”,标志着其作为一种产业开始运做起来。究其原因,还是因为作为几种艺术形式的结合体,“二次元”文化在中国一经传播,就受到以90后为代表的青少年极力追捧,热情高涨,带动了“二次元”以及相关产业(手办衍生产品、主题公园等)的发展。
二、“二次元”文化的特征
作为一种深受青少年喜爱的文化舶来品,“二次元”具有鲜明的大众流行文化的特征。首先,“二次元”利用媒介形式多种多样,尤其是去年“二次元”漫画(《十万个冷笑话》)搬上大荧幕,利用先进的影像技术,大大突破了传统媒介的限制,高度发达的影像与漫画完美融合,给大众带来极大的视觉冲击。其次,借助高度发达的网络新媒体资源,加速了其文化传播的速度。“二次元”的最初引进,伴随着“御宅族”一词。“御宅族”在日本特指“二次元”文化的爱好者,在跨语际的实践过程中,逐渐中国化、本土化,衍生出我们今天常说的“宅男/宅女”,语义也逐渐扩大为“喜欢长期宅在家里的人”,“宅男/宅女”离不开网络资源,又进一步推进了“二次元”在“宅男/宅女”中的传播。最后,在市场的作用下,“二次元”产品在内容形式上,更贴近大众心理需求、审美情趣等,恶搞、吐糟、不同元素的胡乱嫁接,一味地迎合观众口味,对青少年思维的养成、价值观的形成产生很大的影响。
三、“二次元”文化的影响
“二次元”文化其受众主体大多由以90后为代表的青少年组成,兴起的艺术类型主要是动漫以及依托动漫形成的“cosplay”(模仿游戏人物形成的舞台剧)。本文主要以这两种形式为例探讨青少年的“亚文化”心理状态。
“亚文化”在我看来其实是有歧视性的,就如“他者”一样,处于被支配的、边缘性的甚至是不健康的位置,有文化暴力的某种倾向就如大众在审视“cosplay”成员的扮演者一样,“cosplay”从本质上来讲是一种舞台剧,只是主流正统的舞台剧模仿的是文学巨著,而“cosplay”则是动漫游戏:成员穿着奇奇怪怪的衣服,化着极其夸张的装束,有如“杀马特”一般,扮演着动漫游戏中的各种角色。因为文化的等级性,很自然地在大众眼里,舞台剧就是高雅的“阳春白雪”,而“cosplay”则是不入流地乱七八糟的带有低级趣味的“东西”,人们会用猎奇的带着有色眼镜去看他们,这是主流社会对他们的评价,也成为90后心中最难以挥去的一层障碍。其实在“二次元”世界中的90后眼中,只是每一代人接触的信息受到的文化构成不同而已。动漫游戏也是一个独立完整的生态系统,有自己的规则、逻辑,有正义反面之分,它区别于电影电视文学的本质也是90后最迷恋于此的是:主流艺术形式是封闭式的,人设结局都是固定的,作者导演是全知全能的上帝,可以操控人物的走向;游戏则是充满无限可能性的,作者游戏者共同完成故事的走向,游戏者可以直接参与到故事的发展命脉中,改变人物的命境。简而言之,就是90后更注重个体的主体性能的发挥,更注重“个体的参与感”并在“cosplay”所营造的氛围中获得一种“仪式感”,这种对主体经验的满足感大大激发了他们的想象力和创造力以及自我主观能动性的发挥。比如在对“cosplay”的扮演者进行询问:“你们为什么喜欢cosplay?”,很多人回答“兴趣爱好,单纯地喜欢”,“简单”。由于是自身的选择,“cosplay”的团队往往是自发形成的,从服装造型到道具,都是成员亲力亲为一手打造,而非市场公司的运作。早期市场少有动漫角色服装,成员的衣服甚至是要靠自己的手工完成,这对90后绝对是一项技术活,自己设计自己缝制衣服,这种源于兴趣使来的恒心和毅力,成为这个群体很显著的性格之一。而在选择排练成型的过程中,个体的想法又占据很重要的位置,思想付诸于现实又使得他们很有成就感。
然而这种思想毫无疑问又带有肤浅性,是各种碎片化的信息胡乱嫁接,很难生成一种体系。比如深受90后喜爱的动漫电影《十万个冷笑话》,其中有一则笑话是改编于传统神话故事“哪吒”的诞生:“老爷,老爷,夫人她生了”老爷兴冲冲地跑到产房却大吃一惊:“为啥生了个球啊?”说着就要拿剑刺杀,“相公剑下留球”“相公,这并不是我们的孩子。实不相瞒,此球乃妾身无所事事挖鼻屎积攒而成的…”单纯的快感,缺乏厚重文化的积淀,不相干事物的胡乱嫁接,再加一些恶搞的元素,却成为90后眼中“多彩的世界”,这也是大众对头脑简单的90后引起关注的一个很大原因。“二次元”作为一种舶来品,在日本漫画历史最为悠久,在产业链中处于最基础核心的地位,因此也涌现出世界范围内有影响的动漫大师,比如宫崎骏等,他们只是借助这一形式阐发更加深刻的对世界社会的思考,随着年龄的增长、阅历的充实,其内容是不断被重新解读重新认识重新感悟的,是永恒的经典。反观中国,在传播的过程中,动画借助于更加大众的网络技术媒体,形式上成为“条漫”(可以在手机上用手指飞速地翻上翻下的条目),失去了传统纸媒时代左右上下并列印刷的丰富版面;内容上呈现世俗化、娱乐化、低龄化倾向,再加上市场资本的参与,文化成为产业并且过于快速地膨胀,一味迎合年轻人的胃口(甚至很多青少年沉迷于“二次元”只是因为从众心理)。历史与现代的剥离,加剧了文化的无根性,“二次元”成为极其没有营养的快餐品。然而,更令人值得警惕的是“二次元”作为与“三次元”现实生活完全平行的空间,其本身的虚拟性,往往会让青少年沉迷于此,乐此不疲,将建立在网络上的虚拟性的精神体验放在与实践生活中的身体实践同等重要甚至更上。比如游戏中男生热衷于玩的打装备,女生喜欢玩的结婚游戏。究其根本,就在与网络所虚拟的“二次元”世界是独立的、自给自足的,它深深依托于漫画、动漫、游戏、小说等纸媒或网络二维平面,不依赖于现实世界,是一个完全封闭的体系,不需要与三次元世界进行联通,二者可以互不干预平行存在[3]。电子虚拟技术时代的到来,使得以假为真不再成为戏言,正如依托于电视网络媒体的广告,“广告效应”不再仅仅局限于对产品自身、产品使用功能等的宣传造势,而在于它的诱引和制造作用:它诱引着消费者对产品的需求和欲望,通过制造幻境让消费者沉溺于此,控制着人们深层动机中的欲望,“人们在今天的资本主义消费中从来没有消费到物品真正的使用价值,只是消费了‘被消费的意象”[4]。同理,“二次元”文化不在于其形式本身带来的视觉冲击、猎奇感,而是它催生并营造出一种独立又完整的世界,使得青少年“傻傻分不清”,“中二病”(网络词汇,特指深陷在网络虚拟中,分不清虚拟与现实的“二次元”迷所犯的病)由此得来。可见,“二次元”文化的到来,不仅仅对青少年心理,甚至对整个人类社会文化结构都会产生深远影响。
作为符号化的“二次元”以及与此相关的产业文化,其形成过程是非常复杂的,但是对于尚不能独立思考的,判断能力尚待加强的青少年而言,它还需要一个漫长的完善过程。
参考文献:
[1] 林品.青年亚文化与官方意识形态的“双向破壁”——“二次元民族主义”的兴起[J].探索与争鸣,2016(2).
[2] 高寒凝.二次元 宅文化[J].天涯杂志社出版,2016(1).
[3] 葛红兵.二次元审美对当下青年世界观的影响[N].文汇报,2014-11-20.
[4] (法)鲍德里亚.刘成富等译.消费社会[M].南京:南京大学出版社,2009.
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