VR与文艺服务产业融合发展现状分析

2016-12-14 19:23张毅
艺术科技 2016年10期
关键词:融合

摘 要:文艺服务产业属于文化产业的核心层,随着经济的发展,广大民众对此需求激增,该产业正飞速发展。而国内外文化产业发展的过程显示,科技含量的多寡决定了文化产业发展的兴盛与否。VR技术是时下最先进,也是应用最广的科技之一。VR技术与文艺服务产业融合是潮流所趋。两者的融合,一方面能优化文艺服务产业发展的结构,另一方面也促进文艺服务产业发展层次的改变,同时为其发展带来长足的后劲力。

关键词:VR;文艺服务产业;融合

1 VR技术与文艺服务产业的融合创新的背景与意义

文化产业正日益成为我国经济的重要支柱之一。联合国开发署行政官海伦·克拉克曾指出:“它赋予人们自主发展自我的权利和能力,激励并推动全面和可持续增长的革新与创造。”[1]2015年,我国文化产业增值25829亿元,比2013年增长21.0%;年平均增长10.0%,比同期GDP现价增速高2.3个百分点。文化产业增加值占GDP的比重为3.82%。作为文化产业中非常重要的一部分,文化艺术服务业,随着民众精神文化需求的增长,其增值比重开始逐年提升,预示着文化产业的结构正在发生悄然的变化。2014年我国文化产业实现增加值23940亿元,比2013年增长12.1%。其中,文化艺术服务业增加值11641亿元,增长15.9%,高于文化产业平均增幅;占文化产业增加值的比重为48.6%,比2013年提高了1.6个百分点。文化制造业增加值9913亿元,增长8.2%,占比为41.4%,比2013年降低了1.5个百分点;文化批发零售业增加值2386亿元,增长11.2%,占比为10.0%,比2013年降低了0.1个百分点。[2]据此可见,文化艺术服务业将成为将来文化产业飞速发展的重要支柱。而深究文化艺术服务业发展迅猛的原因,民众精神文化需求增长是一个重要因素,但其越来越多地融入科技含量是另一个重要因素。

其实,科技的进步与文化产业的发展一直密不可分。胡锦涛在十七大报告中曾明确指出,要运用高新技术创新引领文化生产、传播与消费方式,培育新的文化业态。[3]而数字技术,尤其是VR技术,当下呈现跳跃式的发展。其中,又因为VR集多感性、沉浸性、交互性与想象性特点于一体,故成为了当下最重要的高新技术之一。根据《2015年中国虚拟现实行业研究报告》显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年将超过550亿元。一方面,VR本身所存在的部分产业,就属于文化产业中的新型文化业态,是国家力推的文化产业。另一方面,它在快速发展的同时,不停地越界发展,与文艺服务产业融合日渐紧密。这给传统的文艺服务产业注入的了新的活力。这些翻天覆地的变化,为文艺服务业带来了革命性的传播新手段,有力的创造了新的文化艺术样式,拓展了创作空间,增强了传统文艺的艺术表现力与感染力,给大众带来了前所未有的文艺体验。

2 VR对文艺服务产业的影响

VR,全称为Virtual Reality,译称虚拟现实。它其实是一种计算机系统,该系统能创造出人工的虚拟世界。这个人工虚拟世界,可以令使用者“有沉浸于其中的感觉,能在其内漫游并能操纵其内的物体。”[4]故此,能够形成真实的体验和流畅自然的人机交互的系统,就称为VR系统。

文化艺术服务型产业是文化产业中的核心层,具体包括:第一是文艺创作、表演及演出场所。第二是文化保护和文化设施服务。第三是群众文艺服务。第四是文化研究与文化社团服务。第五是其他文化艺术服务。它的发展,有力地保证了大众精神的享受,提升了区域经济的竞争力。

而自从VR技术加入到文艺服务产业中,就有力的改变了文艺服务业的生产表现形式、传播途径乃至发展方向。

2.1 VR对文艺服务产业生产表现形式的改变

VR与文艺服务产业融合,在生产表现形式方面,其改变无疑是巨大的。以其与文艺创作、表演类融合为例,利用VR技术结合全息投影,形成梦幻般的效果,正渐渐成为大型文艺表演的常见方式。2015年,春晚,李宇春的创意节目《蜀绣》,主创人员利用VR技术结合全息投影,设计了多个虚拟角色“李宇春”,与真实角色进行呼应。当4个李宇春一起出现,并高歌《蜀绣》时,亦幻亦真的效果,极具震撼力。在刚刚过去的G20峰会文艺表演中,张艺谋也使用了这种技术。在西湖湖面上,芭蕾舞《天鹅湖》中,虚拟的舞者与真实的舞者一同旋转、舞蹈,演绎出了梦幻般的童话效果。

VR技术的融入,也改变了演出场所的生产表现形式。以演出场馆建筑设计为例,著名的建筑动画企业北京水晶石科技公司,利用VR技术,完成了包括奥运场馆在内的一系列建筑动画展示,这些展示因直观生动,大量应用于投标项目。还据此完成了“北京中轴线城市设计竞赛、上海环球金融中心、博鳌亚洲论坛专题片、激情深圳”等文化专题片。而此次江苏大剧院的建设,也采用了VR技术。一方面可以在建造之前,直观的进行感受,避免后期无谓的修改。另一方面,也据此完成了相应的宣传片,展现了大剧院的风采,起到了良好的社会效应。同时,在舞美设计方面,戏剧的主创人员也可以在表演之前,利用虚拟技术进行最终舞台效果的演示。这样面对大型演出,可以省却反复演练彩排,大大节约演出成本。同时,也能让导演编剧及舞美的意图表现得更完美,从而能提升最终的表现效果。目前,“上海戏剧学院成立了中国唯一的虚拟合成实验室,力图将戏剧演出从设计到搭建,从彩排到正式演出全部借助虚拟现实技术来加以实现。”[5]

2.2 VR对文艺服务产业传播途径的改变

VR对文艺服务产业传播途径,形成巨大的改变。以文化研究为例,大量的信息理论甚为枯燥,不够直观,尤其是在网络传播方面,无法被快速检索。而VR技术的出现,可以便于研究过程和研究结果的可视化和直观化。这极大地改变了传统的知识研究过程和方式。在VR技术被发明之前,前人的学习方式有二:一是由实践,直接学习;二是由书本、学校等,间接学习。“VR技术的出现为人类提供了一个全新的‘时空,虚拟世界,使人们能够更好地接触世界、感知世界、认识世界、改造世界。”[6]而大众也可借由VR技术,了解最新的研究成果,提升全民素质。

比如,文化研究中的文化遗产保护方面,VR极大地推动了该方面的研究发展与传播。一方面,VR技术提高了文物复原的成功率。大量的易损文物,可利用VR技术,进行修复后的效果图制作,便于检验修复计划的可行性,提高修复的成功率,便于科研的开展。秦兵马俑的数字化虚拟修复、敦煌石窟的数字化修复等,均是如此。而成果直观化之后,检索简便性也因此大大提高。另一方面,VR技术提高了文物的展出率与效果,完成了资源的整合与共享。在资金有限,硬件条件不具备的情况下,展出品通常仅为馆藏的一部分。且大部分展品更换率较低。而虚拟技术的应用,改变了这一切,突破了地域的限制,也改变了传播途径:观众无需到场,借由网络,就可观赏到更多的藏品。既有利于资源的共享,又有效拓宽了民众的文物知识,提升了他们的修养。

另外,中国国家图书馆、中国国家科学图书馆、清华大学图书馆、北京大学图书馆等,也开始了VR技术在该方面的实践及传播研究。

2.3 VR对文艺服务产业消费方式的改变

消费方式的改变,某种意义上,是人类生产方式改变的另一种体现。它包含消费意识、消费能力、消费结构和消费水平等多个因素。

随着物质丰富,大众的消费欲望早已超出了单纯的物质消费,正走向精神消费的层面。这正是文艺服务产业快速发展的原因之一。VR技术的加入,形成了新的精神消费品,改变了大众的消费观,提高了文艺服务业的服务手段。当今时代,消费呈现出追求个性,猎奇逐新等特点。

以文艺服务业中的博物馆和科技馆为例,其虚拟数字展馆,因新奇有趣,正成为最受欢迎的场馆之一。对消费者而言,VR融合的展示方式,带来了虚拟的展品、动画和交互游戏,充满了全新的体验。如:故宫博物院的各种虚拟互动游戏:拼文物拼图、文物图片找茬等,加深了展示与参观者之间的互动性,带来了趣味感与沉浸感。虚拟数字博物馆的时空延展性、虚拟性、多感性和互动性,以及观众可以反复按自己喜好选择观赏的展品带来的非顺序性,使得博物馆的展览开始真正有别于传统。VR技术同时也可以建设虚拟票务系统,提升了参观者的消费体验。

同时,VR技术,作为高新技术,具有强烈的技术属性,对消费行为产生了明显的技术性和知识性限制特征。需要消费者掌握新的消费知识,转变消费意识。笔者曾经做过一个调研,就了解程度、使用程度、购买意愿等发放问卷。发现其消费对象以受教育程度较高的20 ~ 35岁的年轻人为主。其中也表现出其从事行业的一些特征,熟悉程度较高,且消费意愿较强的人群中,IT产业和数字媒体行业最为突出。

但正因为新技术对消费者提出了更高的要求,促进了大众消费方式与消费对象的智能化、虚拟化、数字化、网络化和高效化。最终,促进了消费水平的提高。“人们创造了技术消费品 ,技术消费品又改造了人。”

3 VR与文艺服务产业相互融合的方式

目前,VR与文艺服务产业相互融合的方式,可以从技术层面和内在层面融合两个方面来论述。

3.1 技术层面的融合

其实,从1989年Jaron Lanier首次提出VR概念开始,已有20余年的历史。VR技术从军事、航天、医学等行业,发展到与目前文化艺术产业的融合,从技术设备上来说,有三种:

一是桌面式VR系统融合;二是沉浸式VR系统融合;三是分布式VR系统融合。第1类属于较为简单的VR系统融合,硬件设施只需要一台电脑,甚至智能手机就能完成,故而成本低廉、应用广泛。许多简单的建筑漫游就属于此类,比如:南京博物院线上开发的数字展厅的建筑漫游。第2类沉浸式VR系统融合,需要借助相应的硬件设备来进行,如头盗、座椅、投影等,其交互感、沉浸感最强。中国国家图书馆的馆内大厅“虚拟现实漫游”项目就是利用多用户投影开发的VR系统。第3类分布式VR系统融合,较为高端,与网络技术联系紧密。不同的人群,可以利用计算机和网络,同时参与一个VR环境,进行共同的体验,相互合作。英国电信公司(BT)研发成功协同虚拟会议系统就属于此类。可以预见,该类VR系统将为文艺服务产业中的虚拟演出的发展,做出巨大的推动。

3.2 内在层面的融合

目前,VR技术与文艺服务产业的基本融合方式,与科技与文化融合的方式类似,可分为“简单融合、文化导向融合、科技导向融合和双向深度融合”。

“简单融合”主要是指VR技术与文艺服务产业进行低水平的融合。比如某些简单的VR展示。

“文化导向融合”主要是指以文化内容为载体,VR技术为辅助进行的融合。比如上文所述的,文化遗产保护方面的融合。

“科技导向融合”主要是指以科技为主要导向,文化符号为辅助的融合方式。比如上文所述的虚拟会议、网络上多人在线的虚拟现实游戏。

“双向深度融合”主要是指发挥文化与科技的双重优势进行双向的深层次的融合方式。比如:在此次里约奥运会闭幕式上的日本8分钟表演,不仅利用了VR技术辅以全息投影进行演出,还在内容上,通过卡通虚拟偶像等,表现出了未来性与科技性。与国内拘泥于用科技表现传统产生了较大的不同。日本的艺术家甚至创造了虚拟偶像“初音未来”,并为她开设了演唱会。这种充分发挥文化和科技特点的方式,就是双向深度融合。

4 VR与文艺服务产业融合存在的问题

首先,高性能的VR系统均拥有一个应用开发平台。开发平台通常包括软、硬件开发平台。其中,硬件开发平台主要是由高性能的VR工作站构成。所以,对硬件设备要求很高,价格较为昂贵,故此推广和普及的程度还不够大。

其次,VR软件平台开发方面,以VR软件为基础,包含相关数学模型和应用数据库,最终可在计算机中生成逼真、生动的VR三维场景。而该方面的开发离不开相关人才。而目前专门的VR人才还是偏少,也造成了VR与文艺服务业融合的困难。

第三,在内容融合方式上,低层次的融合如“简单融合”方式应用较多,而高层次的双向深层次融合较少。尤其是在内陆地区,由于产业设置不合理,连同上两个理由,多采用低层次的融合方式。而北京、长三角地区,包括上海、广州、深圳等沿海地区,经济基础深厚,文化产业结构合理,故此,采用后几个融合方式较多。

5 结语

VR与文艺服务产业的融合,是未来发展的必然趋势。它提升了文艺服务产业的服务质量、增加了经济效益、拓展了服务空间,转变了消费方式,强化与优化了整个产业的结构。鉴于国内外文艺服务产业发展的过往,VR技术极大提升了其科技含量,对产业的兴衰影响深远。VR技术与整个文艺服务产业的融合是时代的必然。

参考文献:

[1] 花建.文化创意产业与相关产业融合发展的四大路径[J].上海财经大学学报,2014(04).

[2] 2015年文化产业增值2.58万亿“互联网+”推动快速发展[DB/OL] . http://mt.sohu.com/20160505/n447762270.shtml,2016-05-05.

[3] 崔文昊.成都市推进文化与科技融合促进文化产业发展研究[D].四川省社会科学院,2013.

[4] Chris dede . The Evolution of Construclivist Learning Environmentsilmmersion in Distributed,Virtual Words[J] . Eduction Technology,1998,35(5):46-52.

[5] 魏钟徽.虚拟现实技术在戏剧艺术中的应用[D].上海戏剧学院,2005.

[6] 汤跃明.虚拟现实技术在教育中的应用(前言)[M].北京:科学出版社,2008.

[7] 陈颖.文化产业与软件产业融合模式的研究[J].特区经济,2014(10).

[8] 顾江,郭新茹.科技创新背景下我国文化产业升级路径选择[J].东岳论丛,2010.

[9] 陈伟雄.技术进步视阈下文化产业发展探讨[J].常熟理工学院学报,2011(03).

[10] 张燕翔.信息物理融合对芝术体验及审美范式创新的探索[D].中国科学技术大学,2013.

作者简介:张毅,女,南京信息职业技术学院数码艺术学院副教授。

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