短片制作中创新绑定技巧提高动画效率

2016-12-10 06:33
西部广播电视 2016年13期
关键词:躯干胳膊手部

李 翔

(作者单位:郑州电视台)

短片制作中创新绑定技巧提高动画效率

李 翔

(作者单位:郑州电视台)

在短片的制作中,三次改进的绑定方法使笔者不断加深对绑定的理解,更为中期的动画带来了极大地便利。在制作过程中,既要思考绑定前的角色模型影响,又要顾及角色动画时的便利。一个好的绑定能起到锦上添花的效果,最方便地达到最极致的表演。

绑定技巧;控制器面板;三维动画创作

在制作动画《黑白无常》过程中,笔者总结了之前做短片积累的经验,针对黑白无常的角色动作特点进行了绑定,并结合绑定技巧最大限度地为动画阶段提供便利。

一套好的绑定不仅可以缩短生产时间,也可以提高生产质量。绑定的优劣对角色的表演质量及动画档次的高低起到了十分大的影响。对短片来说,绑定可以起到锦上添花的效果,也可以帮助动画师在最短的时间内达到想要的动作,达到最极致的角色运动和表演。如何合理地制作出稳定运行的绑定,是一个极大的挑战。在此过程中,笔者不仅加深了对绑定的理解,也更深入地分析了角色动画对绑定的需求。

1 绑定前的模型准备

角色的模型对绑定和动画起到了十分重要的影响。从造型到布线,都要在绑定前做到细致的考量。

1.1角色四肢长度对角色绑定的影响

在短片《啊。番茄》中,笔者在角色模型制作时胳膊过短,而人物又采用了鲨鱼状的鼻子,前凸严重。导致在动画测试时,才发现角色的双手很难在脸前方触碰到,最后比照《玩具总动员》中抱抱龙的运动规律,用短手完成了动画。

由于之前的经历,在《巴卟巴卟》中,笔者刻意把虾角色的胳膊做得特别长,希望能捋到自己的长翎。在动作测试时,发现胳膊过长导致走路等甩臂动作时,长胳膊和地面产生了穿插。最后动画阶段让角色只能耸肩架着胳膊运动。

这两次一长一短的制作经历让笔者对《黑白无常》绑定前期就做到了心中有数,略长的胳膊搭配大手掌更把角色的肢体动作充分地展示出来。

1.2角色胳膊粗细对角色绑定的影响

在《啊。番茄》中,角色的上臂很粗,到蒙皮后刷权重时,遇到了很大麻烦。当运动幅度过大时,如果没有加入复杂的肌肉解算,仅仅靠刷骨骼的权重来影响模型的点,在粗胳膊厚胸膛时,就很容易发生胳膊和胸部的穿插。所以在《巴卟巴卟》和《黑白无常》中,我都采用了细长胳膊,然后搭配大手掌来弥补细胳膊造成的四肢动画不明显的弊端,为之后的动画阶段省下很多时间。

2 角色绑定技巧大幅提高效率

不同的角色根据自身动作特点,表演时的动作运用和骨骼也有所不同。在短片制作前,笔者研究了大量教程,有所针性地运用所需的绑定技巧,结合各种方法研发了一套更高效快速的绑定方法,为动画提供了很多便利。

2.1身体绑定技巧带来的便捷性

2.1.1角色躯干IK与FK并存控制

在《巴卟巴卟》中,笔者绑定的角色躯干部分的IK和FK是分离存在的,调动画时根据角色不同状态需要来回切换,相当复杂。

所以在《黑白无常》中,笔者改变了绑定方法,让角色躯干的IK和FK同时存在。这种控制躯干的方式,可以让调动画时角色的躯干在弯曲或扭动时,既可以有FK的弯曲效果,还能在移动时按照IK的控制方式运动,并随意开启拉伸效果。方便于在调动画时,先用FK调整角色躯干的大原画姿势,再利用IK在大原画基础上增加一些比如颤动,摇动臀部,躯干伸缩等这样IK所特有方式的次级姿态。使角色躯干具有更加强大,更加灵活的控制。实现动画要求中的各种高难度复杂动作效果,为动画的制作提供非常好的辅助作用。

2.1.2角色四肢IK与FK无缝切换

在《巴卟巴卟》中,角色的四肢IK和FK切换时,由于是三套骨骼绑定,SK在两套相对独立的IK与FK之间切换,切换后匹配新骨骼的原始姿态,和切换前的骨骼姿态不同,造成角色pose的跳动,导致调动画时对位的麻烦。例如,在虾拉牛的一幕,虾拉牛用力时手部带动肩部运动需要用IK,而甩动胳膊时要肩部发力,切换到FK才便于调动画,而每次切换都会导致pose的错位。

所以在《黑白无常》中,笔者改进了绑定方法,给角色四肢IK和FK两种状态下可以进行自由无缝切换。对角色的四肢控制更加自由,这种控制方式彻底防止了切换的时候在肢体位置上产生变化,解决了角色肢体的主动和被动状态控制上切换时的烦恼,调动画时专注在角色表演,而不是手脚的前后帧对位。

2.1.3手部无缝跟随空间切换

在《黑白无常》当中,角色的手可以锁定到头腰臀等位置实现自主跟随运动,也可不受跟随自由设置运动。在绑定规划上,我为黑白无常的手部的跟随设定了四种约束,分别是头部、腰部、臀部和万能。因为前期分镜时,就考虑到大量的骑摩托和划龙舟的戏份,角色的手部需要自由切换,但道具是在不停变化的,要骑三种交通工具,所以手部的约束在绑定时就要规划好。笔者在手部的IK约束时除了跟随自身的头腰臀,还预留了一个万能跟随的控制器,可以自由放在三种交通工具的手把上,让角色手部自由跟随手把并切换。

2.2表情绑定技巧的三次改进

表情动画可以最直接反映角色的情绪,制作时需要很细微的调控,所以绑定时表情控制器的布局尤其重要。优秀的面部表情控制器可以为动画阶段的面部调控带来很大便利。

2.2.1《啊。番茄》的具象仿面部曲线控制器

在《啊。番茄》绑定时,笔者制作了具象仿面部曲线控制器(见图1),把面部表情控制器曲线制作的和动画角色面部一模一样,看到控制器就很直观地看出对应的表情,一共制作了30个表情,有10个眉部表情,12个眼部表情,8个嘴部表情。且短片设定无台词,就没有制作角色口型。由于绑定前期分配非常不合理,造成30个Blendshape才仅达到了基本的角色表情要求。

图1 《啊。番茄》的具象仿面部曲线控制器

2.2.2《巴卟巴卟》的界面内方形控制面板

在《巴卟巴卟》绑定前,笔者对面部控制进行了更加合理地细化分类,由于是MV,角色需要唱歌对口型,必然要增加表情数量,之前的具象仿面部曲线控制器已经不适用了,笔者又改进出了第二代界面内方形控制面板(见图2)。表情更丰富且控制更加精简,7个口型表情,16个眉眼表情,6个嘴部表情共29个。在软件界面内部创建了方形曲线控制器来控制角色表情,但在调动画时,还是发现选择控制器不方便。

图2 《巴卟巴卟》的界面内方形控制面板

2.2.3《黑白无常》的独立图像控制面板

根据前两次的经验,在《黑白无常》绑定时,笔者充分总结了之前面部绑定时的问题,改进出了第三代独立图像控制面板(见图3),让每个角色都有了更直观的独立窗口控制。从实用性上来说,也是很有必要的,对角色的所有控制属性集成在一个面板里进行统一控制,能从一定意义上提高动画制作的效率,角色的控制也有很高的可控性。在简洁的操作和高效的控制下对角色面部表情进行操控,变得更加易用与人性化。在表情的分配上,这次的半写实人物加入了更细微的控制,11个眼部表情,6个眉部表情,15个嘴部表情,共32个。而且加入了头部形变积不变开关,控制下巴的挤压与拉伸。

图3 《黑白无常》的独立图像控制面板

2.2.4三种表情绑定横向对比

根据三代表情控制器的改进,我制作了一张对照表(见表1),第一代的优势是控制器直观,第二代因为制作了很多现成的口型(如E/U/O/M/F/CH/A),所以口型动画更方便,第三代在表情精细度上已经非常强大,但在调口型动画时,嘴部是由5组控制器影响细部分别调控的,略有复杂。

表1 三种表情绑定横向对照

3 结语

绑定是一个高度严谨的环节,必须精益求精,在绑定前要严格检查模型,绑定后仔细测试动画,多道的实验才能保证稳定的绑定文件,为动画环节提供坚实的基础。

在每个角色绑定前,仔细分析分镜中的动作特色,找到频率最高的动作,才能绑定出适合角色的优化简便的控制器,站在动画师的立场做绑定才能做的更加人性化。绑定有窍门,动画无捷径,找到绑定的技巧,另辟蹊径,才能使动画事半功倍。每个成功动画的背后都有一个强大知心的绑定,使之绑定复杂而动画轻巧,因为绑定永远为动画表演服务。

[1]何柳青.基于MEL的骨骼装配技术的探讨与实现[D].武汉:华东师范大学,2010.

[2]罗植尹.虚拟角色交互框架及动画混合的研究与实现[D].成都:电子科技大学,2011.

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