试论叙事类游戏在创意写作教学中的应用——以电子游戏《暴雨》为例

2016-11-26 20:13郑安格
雨花 2016年18期
关键词:电子游戏暴雨创作

■郑安格

试论叙事类游戏在创意写作教学中的应用——以电子游戏《暴雨》为例

■郑安格

早在数年前,“创意写作”这个词就已经在不知不觉中走进了国内的大学校园,最近更是成为了高校文科教育中的热门搜索关键词。2010年,作为国内最早从事创意写作硕士培养的单位,复旦大学在硕士研究生阶段便专门开设了创意写作专业,符合要求的学生可在毕业时获得艺术硕士(MFA)专业学位;此后,上海大学、北京大学、河南大学、广东外语外贸大学、北京师范大学等高校也纷纷开始进行这方面的探索。笔者所在的上海大学文学与创意写作研究中心(暨上海大学中文系创意与应用写作学科组)成立于2009年4月,是中国首家致力于创意写作理论研究并将之与创意写作教育教学、创意产业实践结合的科研教学单位。近年来中心引进了欧美创意写作的学科理念和教育教学方法,进行了一系列学科创建研究并出版了《上海大学创意写作研究丛书》,不仅创建了第一套本科创意写作课程,还创设了创意写作硕士点,培养了一批写作功力与理论研究水平兼备的优秀人才。在产业实践方面,更是成为华东地区重要创意文化策划团队,得到了校外媒体的广泛关注,可以说是硕果累累。

在上海大学的创意写作教学中,学科组已经在探索与实践中逐步完成了由传统写作知识性教学法向现代创意写作教育教学方法的转变,创意思维训练与文类写作训练、过程教学法、工坊制写作成为基本教学方法与内容,也逐渐成为上海大学创意写作课程特色。在一系列创新课程之中,写作工坊制的建立可以说是上海大学创意写作教学中最为显著的特色。学科组打破了以往在课堂上以教师为主体的传统教学法,将重心更多地转移到了学生身上,课堂的大部分时间都是在教师与学生的交流讨论与团体互助写作中度过,每堂课都能够在这种愉快轻松的氛围中让学生产生关于写作的新的想法,并在工坊课上逐步完成一部作品从构思到创作再到集体讨论与修改成稿的过程。此外,学科组还提出了建立学生“两个自信”的说法,即创作自信和阅读自信。创作自信强调教师从潜能激发的角度进行学生创作兴趣与主动性的确立,阅读自信则强调重新定义经典——鼓励学生对有价值的作品进行多次反复阅读,并从创作者而非单纯欣赏者的角度出发,从而以全新的视角去发现并学习该作品对于创作方面的有利经验。这些探索与尝试在近年来的教学实践中获得了巨大的成功,如在葛红兵老师为本科生所开设的“成为作家”的课堂上,老师与学生不再是简单的“讲”与“听”的关系,而是采用了角色扮演、情境激发、创作模仿等更加强调师生互动性与学生参与性的方式进行课堂教学。有越来越多的学生开始打破了内心关于写作的不自信以及对于自我的束缚,努力去结合个人生活及阅读经历去书写自己感兴趣的题材,目前已有多名学生的作品在大型文学竞赛中获奖以及在著名文学杂志、报刊上成功发表并出版相关著作,引起了社会媒体的广泛关注。

一、阅读与创作:当前创意写作教学所面临的问题

在创意写作教学获得一系列成功的同时,笔者也注意到,由于其在国内发展的时间相对较短,依然存在一些在教学过程中亟须解决的问题,尤其是在建立学生在创作与阅读的“两个自信”方面有相当迫切的需求,主要体现为以下四点:

首先,创作自信的建立机制缺少可持续性。

潜能激发教学的主要目标是确立学生的创作自信。但在当这一目标落实到实际教学中时,却需要一个比较长期的过程,而且对学生而言,靠教师激发起的其自身的创作主动性还是相对较弱,且缺乏可持续性。一旦学生在写作中遇到瓶颈或问题,很容易产生自我怀疑甚至放弃写作的念头。在创意写作中,叙事类作品的创意是一个重要的组成部分,但如何直接针对学生的叙事创意进行创造性训练在目前缺少相对行之有效的手段。而且随着时代的发展,当今的文艺消费中心已逐渐转移到以影视为中心的图像文学。与之相应的变化是,当代的图像文学、影视文学的创作也越来越倾向于工坊制写作,也因此创意写作的范畴由书面语言符号媒介拓展到了影像符号媒介,影像类叙事文本的创作在未来也将拥有更加重要的地位。创意写作教学尽管考虑了学生的主体性地位,但在这种情况下,如何使得学生能够通过一种更加具有激励性与持久性的途径去学习写作特别是影像类叙事文本的写作技巧,也是当前面临的难点所在。

其次,创意写作面临着书面语言的感性叙事的问题。

创意写作学科强调一个观念:作家是可以培养的。但作家的培养与其他艺术家如音乐家的培养方式有所不同,而且作家培养面临着其本身独有的困难。美国符号论美学家苏珊·朗格曾对“艺术符号”和“艺术中使用的符号”加以区别,在她看来艺术符号是一种内涵为情感的特殊符号,本身具有表现性,艺术是创造出来的表现人类情感的知觉形式。而俄国形式主义的代表人物罗曼·雅各布森从文学语言与日常生活语言的区别来探讨诗学在文学研究中的地位和功能问题,他认为研究文学正是要研究其本身的文学性语言,即诗性的语言。一旦语言进入到文学作品中时,便同日常语言有了区别,它通过对日常语言的加工、扭曲和变形,以达到陌生化的效果,突出文学语言本身的特征,表现的正是语言自身的价值和意义。由此可知,音乐家所使用的符号与文学家所使用的书面文学语言的符号具有区别。音乐符号是直接的艺术符号,但文字符号并不等同于艺术符号。因此,正是在将文字符号应用到文学创作的过程中,如何使得作为材料本身不是艺术符号的语言文字在整个文学作品的语境之中被赋予诗性的意味,成为创意写作教学研究的重点问题之一。

文学用书面语言叙事,但现在的学生在训练创意写作叙事之前,已经习惯了在学院派的训练中用语言文字去表达抽象的观念、概念,而以这种书面语言的思维方式来进行感性叙事的创作实际上是有阻碍的,正是这种书面语言使得训练者在训练之前已经习惯将这套书面语言的符号表达抽象的观念。很多学生写小说时经常会出现过度书面化、格式化的问题,缺少叙事的感性,在人物塑造方面也有着理想化、概念化的毛病,而且其作品中人物的对话有时候文绉绉的,不像是平常人说话的口吻,更像是话剧表演的腔调。实际上到今天为止,创意写作教学还没有找到较好的方法,能够使从事感性叙事的学生尽可能摆脱书面语言的抽象观念表达的习惯思维。

再次,在学生阅读自信的建立上受到来自阅读文本方面的限制。

在现有供学生去阅读分析的文本中,无论文学作品还是影视作品,其本身都具有极高完成度,作为创意写作思维技巧训练的对象是存在一定限制的。尽管学科组在现在的创意写作文本阅读中也提出了创造性阅读——即从创作的角度去阅读文学作品并研究作家的创作技巧,但现有的对于文本的创造性阅读实际上还是从学习模仿的角度出发,强调显在技巧的学习,即老师在课堂上讲解分析作品中的技巧然后指导学生进行写作的模仿练习,相对缺少文本阅读中去激发学生对于文本中潜在技巧与创意的学习。在现有创意写作教学中,训练的可能性是封闭单一或具有明确取向的,影视或小说阅读对于学生而言是一种接受取向的阅读,当对文本中的技巧进行分析借鉴时,学生所看到的技巧和思维方法都是通过单一的线性路径而指向一个明确的结局。对于创意思维和技巧训练而言,这无疑使得学生在主动创造性的发掘上受到了限制。

最后,创作和阅读训练之间存在断裂。

通过对于文本的阅读分析,最终能够将阅读中习得的技巧转化为创作技巧是创意写作教学的重要目标。但在实际的文本阅读的过程中,学生无法针对故事内容主动实施动作,而只是对其作出反应,即以旁观者的身份进行叙事体验,而且随着阅读产生新的想法,如在阅读小说时跟随主人公所经历的事件、周边的环境等仅仅存在于脑海中不能显现出来,即使在阅读中随时将所思所感以笔记的方式记录下来,这样以文字方式所成型的阅读笔记记录下的也仅为只言片语,无法有力表现脑海中的全部内容。这种分割对于学生而言会产生阅读与创作训练之间的断裂,即使按照教师要求阅读了相关作品并学习了作者的一些创作技巧,但到了自己实际创作的时候,阅读经验却很难有效转化为创作经验,进行小说写作的时候依旧需要绞尽脑汁去艰难摸索。因此,亟需行之有效的方式将二者紧密结合起来,并寻找如何使学生能够随着阅读过程的进行得到独属于自己的、可呈现的读者文本的方式。

笔者认为,以上这些问题的核心,便是缺乏能够将学生的这两种自信——创作自信与阅读自信长期可持续建立起来的有效机制。这两种自信的建立需要的不仅仅是教师对于学生在短期内(如课堂上)的激励,更多地是强调真正建立学生的主体性,寻找让学生更感兴趣并愿意自觉训练其自身叙事思维方式和创意技巧的方式。作为多年的电子游戏爱好者,经过近年来对于创意写作专业的学习与思考,笔者逐渐产生了将电子游戏这一新型媒介作为辅助教学的手段引入创意写作教学中的想法,并通过对游戏文本的分析研究,试图为创意写作教学的三个层面,即创作、阅读与两者结合方面所遇到的问题提供新的应对策略和理论研究的支持。

二、《暴雨》:叙事创意与情感体验的双重魅力

实际上,从创意写作到创意教育,创意来源可以不拘一格,除了文学与影视作品,如绘画、音乐,戏剧表演特别是电子游戏都可以纳入其中。作为一种新型叙事媒介,电子游戏正因其所独有的互动性与开放性而受到越来越多的关注。游戏叙事的出现伴随着上个世纪80年代RPG(RolePlayGame,角色扮演游戏)的兴起开始成为人们关注的对象。但在当时,人们关注游戏的焦点并不是对游戏叙事的设计,而是放在了操作性和趣味性上。随着游戏逐渐朝多元化方向发展,游戏类型与方式随之增多,游戏画面随着电子技术的发展而逐渐变得精致细腻,游戏叙事的趋势也愈发明显。如今被人们所熟知的电子游戏中,大部分都含有丰富的叙事元素,尤其是那些制作精良的游戏大作更是如此。它们不仅拥有个性鲜明的人物角色与复杂的人物关系,更有着情节曲折、动人心魄的故事,如向电影化叙事靠拢的《合金装备》系列、《巫师》系列,游戏过程和叙事浑然一体的《最后生还者》、《神秘海域》系列,不断刷新交互式电影冒险类游戏新高度的《暴雨》、《超凡双生》、《直至黎明》,由同名美剧改编但拥有优秀原创剧情的《行尸走肉》、《冰与火之歌》,以及更多游戏团队所制作的独立游戏如《勇敢的心:世界大战》、《去月球》、《伊森卡特的消失》、《致命框架》、《她的故事》、《癌症似龙》等。由于该类游戏在操作、风格上各有特色,目前游戏市场传统的游戏分类对其并不完全适用,因此笔者将这一类游戏统称为叙事类游戏,其特点为:游戏中剧情所占的比重较大,通过完整而具有戏剧性的故事进行人机互动,通过各种叙事技巧能够使玩家在游戏中能够建立并获得丰富而深刻的情感体验。正是叙事性的产生为游戏体验注入了更深层的含义,更标志着游戏从单纯的娱乐品升华为能够传递思想与情感内涵的艺术品。

曾经很多震撼人心的故事人们只能通过文学、影视等传统媒介去接触,但游戏的出现却使得这些故事能够以独特的互动形式进行重构,从而让人们从更多新奇的角度去融入故事,去深刻理解人物丰富多彩的内心世界。虽然它到今天为止依旧为许多评论家所抨击与争议,但毋庸置疑的是:大众普遍认为电子游戏玩家玩的只是游戏的情节,其实在内容和情节背后更重要的是情感。在玩电子游戏的过程中,支撑人们不断玩下去的除去游戏本身的娱乐性,更重要的是情感因素,在游戏过程中随着情节的发展所切身体会到的喜悦、愤怒、恐惧、同情、悲伤、幸福等情感越来越多地成为支撑游戏玩家探索游戏世界的动力。互动性不仅让游戏的叙事方式变得更考究,同时更是可以供给玩家难以言喻的情感体验。

在叙事类游戏之中,《暴雨(HeavyRain)》作为索尼电脑娱乐(SCE)全球研发工作室与法国Quantic Dream公司联手打造的一款PS3平台独占的交互式电影冒险游戏,可以说在叙事与情感上给予玩家良好的双重体验。《暴雨》的故事发生在美国东海岸的一座小城镇,建筑师伊森·马尔斯在两年前的一场车祸中失去了大儿子杰森,与妻子离婚后轮流照顾次子肖恩。但在一次公园游玩中肖恩遭到了神秘凶手的绑架,走投无路的伊森在绝望之际收到了来自这名凶手的讯息,得知只有通过凶手所设下的残酷考验才有拯救肖恩的可能。媒体给予这名凶手“折纸杀人魔”的称号,因为每当暴雨倾盆而下的时候,警方便会发现被溺死的男孩尸体,其共同的特征是年龄在八到十岁,手中握着造型折纸,胸口放着一朵兰花。但警方对凶手的追查却一无所获,而此次肖恩则成为了这名折纸杀人魔的目标。他被凶手锁在一个密闭的地下空间,如果在三天内得不到救援,就会因暴雨造成的积水超过6英尺而溺水身亡,因此在拯救肖恩的过程中必须争分夺秒。在游戏中,玩家可以分别操作四名角色,从不同的故事主线来了解事情的前因后果,玩家的选择取向影响着游戏的发展与结局。

《暴雨》于2010年2月10日发行,一经发售便引起了全世界玩家的广泛好评,销量累计突破三百万份,为索尼公司带来了至少一亿欧元的收入,取得了口碑与市场的双赢。QuanticDream公司创始人,也是《暴雨》的创意总监大卫·凯奇在提到该游戏的特别之处时表示:“我们行业定义的互动就是物理动作,跑来跑去打打杀杀,无限循环。所以对很多玩家而言,我的游戏不是真正的电子游戏,因为它和传统的互动不一样。我的角色不会冲每一个见到的人开枪。他们都过着普通人的生活,做一些有道德的事。他们有情感也有关系网。对我而言,这才是交互性的真实意义,让玩家和角色之间产生代入感。”①像《暴雨》这样能达到游戏叙事化的全新高度并充分表现复杂情感的游戏,在一定程度上代表了如今游戏叙事化的新方向,并在潜移默化中改变着大众对于游戏的态度。因此在本文中笔者选取了《暴雨》作为案例,通过亲身多次的游玩体验来分析叙事类游戏作为创意写作教学的辅助手段,如何解决前文所提到的创意写作教学中关于学生阅读与创作方面的几个问题。

首先,叙事类游戏以娱乐和创造相结合的方式为学生叙事创意的建立提供可持续动力。

笔者认为,在创意写作的训练过程中引入叙事类游戏的机制,首先可以使得建立学生创作自信的过程获得可持续性。叙事类游戏兼具娱乐性与创造性,能够为该类创意写作的训练提供更为直接的途径,学生在进行游戏的过程中,可以轻松地化被动接受为主动创作,以自己的意志去创造并解读游戏的故事,从而在游戏中充分激发自身的创作积极性,而叙事类游戏自身以影像为主的特点也更加适合学生对于影像类叙事文本的创作。

同小说的章回划分、影视作品的剧集编排相似,玩家通过操纵主人公而逐步展开故事时会渐渐了解设计者所精心打造的世界。然而电子游戏走的又是一条不同于小说、影视作品的道路,正是作为游戏本质特征的交互性使得电子游戏自诞生之日起便肩负着更为独立的使命。玩家随着自己的一系列操作代入游戏角色之中,并在探索游戏世界与展开故事的过程中完成属于自己的故事叙述。如在《暴雨》中,玩家的权限得到了极大扩张,对角色拥有强大的控制力。拯救肖恩与找出凶手是《暴雨》为玩家所提供的最核心的目标,在这一强烈动机的驱使下,玩家不仅要搜集线索并进行思考,更要在陷入道德与死亡的两难困境的时候做出艰难抉择。这就使得玩家不会像阅读小说或观赏影视剧一样无所事事地等待故事发生,而是处于主动的境地,在直面自己所做出的一系列选择的同时,承担做出选择之后诸如操作角色死亡等相应后果。当在玩家进行游戏的过程中,随着故事的发展会操纵主人公经历众多事件,从而深刻体验到诸如喜悦、焦虑、沮丧、悲伤等各种情绪,玩家的行为与屏幕上的结果之间也会形成关联。当扮演主角时,玩家便拥有了感受主角的动机和情绪的机会,可以按照自己对于故事的理解与个人意愿做出行为并获得相应反馈,电子游戏也正是通过这种体验获得了传统媒体所无法达到的叙述深度。这也使得当叙事类游戏被引入创意写作教学之后,能够为学生在学习叙事创意时提供更加灵活的思路,并从更多不同角度创造故事发展的可能性。

其次,以影像为主导的叙事创意训练,打破了语言的束缚。

游戏不是通过书面语言,而是通过影像为主体的综合性符号(包括声音、文字等)架设了故事发生的世界,而游戏主要通过影像叙事的特点使得学生能够在训练叙事创意思维和技巧的过程中摆脱书面语言符号的束缚,获得更多直观感性的素材。

《暴雨》的画面极具写实感,无论是画设计图纸、在吃饭前分碗筷、与孩子们玩耍等日常小细节,还是高速公路逆向飙车、逃避警察追捕、高空打斗等大型场景,都刻画得栩栩如生。而且大量分镜的运用使得画面中时常同时出现数个镜头,用以描绘同步进行的各个场面。如在游戏的开始,便以六个分割画面从不同位置与角度呈现出房屋内的景象:清晨明亮的阳光,宽敞整洁的卧室,摆在床头的合照,以及在床上熟睡的男人。六个镜头各自转换,最后拼合为一,集中到刚在床上睡醒的男主角——伊森·马尔斯,也就是游戏中第一个玩家可操控角色身上,游戏细腻的人物建模、光影效果、模糊与柔焦特效也随之展露在玩家眼前。此时,伊森便进入了可操作状态。玩家需要按照屏幕提示对伊森进行操作,按下一系列按键或将摇杆拨向特定方向,或摇晃手柄,来与场景及人物进行互动。在玩家的操作下,伊森可以陆续进行一系列动作,如穿衣、洗漱、开窗远眺风景、打开冰箱喝饮料、画设计图等。

游戏的序章通过展示伊森平凡而幸福的家庭生活,以及他与两个儿子杰森和肖恩的亲密互动,从而将玩家进入游戏世界后的操作教学导引不动声色地融入于故事之中。之后在商场中由于伊森的一时疏忽导致了大儿子杰森走失,则彻底打破了之前所营造的温馨气氛。在这一场景中,玩家将会由于摇晃不稳的镜头所导致的轻微晕眩引起强烈的焦虑感,同时需要操作伊森一边穿越偌大的商场与如潮的人流,一边不停呼唤杰森的名字,此处快节奏的背景音乐也完美地营造出与时间争分夺秒的紧张感。当来到马路上时,画面分割为上下两部分,分别为焦急呼唤儿子的伊森与马路对面拿着红气球正要穿越马路的杰森。此时驶来的车辆插入画面,成为第三个分镜,三个画面的内容也随着时间的流逝而在伊森飞身扑上前去阻止杰森的一刻合为一体,最终以画面一角缓缓飞上天空的红气球象征着杰森生命的逝去。诸如此类的例子在其他叙事类游戏中还有很多,因此学生在写作时可以通过游戏的方式获得更加丰富直观的素材,并更好地使用更加生动自然的语言进行创作。

再次,叙事类游戏在角色扮演的过程中通过多种叙事手法的运用来培养玩家的叙事创意技巧。

游戏对于玩家而言更多是去主动挖掘,挖掘的过程中使得叙事技巧具有潜在性,能够更好地激发玩家的好奇心与求知欲。如著名游戏制作人Chris Crawford所述,“故事提供的是单一的最佳视角,而产生故事的故事世界提供的则是多维度的诸多视角,包括不完美的视角。”②因此具有开放性与互动性的电子游戏能够打破小说、影视作品等单一性的束缚,从而使学生在游戏中主动学习到更多叙事的可能。

《暴雨》中共有四名可供玩家操纵的角色,分别为爱子肖恩遭杀人魔绑架的建筑师伊森·马尔斯、受命调查杀人魔事件的FBI探员诺曼·杰登、同样在追捕杀人魔的私家侦探史考特·谢尔比,以及女新闻记者麦迪逊·佩姬。在这样一场复杂的连续诱拐杀人事件中,玩家需要交错扮演这四名个性、境遇迥异的角色,分别从不同角度观看并参与到解决事件的过程之中。然而,每名主角身后都有着不为人知的秘密,让案件变得扑朔迷离。握有选择权的玩家在游戏中做出的每一个重要抉择,都有可能对最终结局产生影响。在游戏不断发展的过程中,如何让玩家参与叙事,就成为了游戏叙事的重要责任,也带来了电影所不具备的体验感。

因《暴雨》中四名角色的身份不同,其各自的故事线分别展示了这次绑架案的不同部分。伊森的故事线是其中最重要的主线,主要围绕着如何在完成杀人魔所指定的艰难挑战后顺利拯救肖恩展开,本作的大部分令玩家产生情感上的震撼的场景也来自于这位愿意为了儿子付出一切的父亲;诺曼作为FBI探员,其故事线主要为案件的现场调查、收集受害者信息以及分析杀人魔案件的真相,并在追捕嫌疑人的过程中逐渐向着真凶靠拢;史考特作为私家侦探,其故事线则以到各受害儿童父母处拜访并收集杀人魔所留下的线索为主,从侧面表现其冷酷残忍以及作案手法的特别,为案件的侦破提供更多的细节;而女记者麦迪逊不仅负责帮助在通过杀人魔考验时受伤的伊森治疗并在情感上提供支撑与抚慰,更是在这一过程中以记者的敏锐直觉,经过一番调查寻访发现了杀人魔的真实身份。在游戏后期,玩家还将扮演第五名角色,即童年时期的杀人魔。当他与双胞胎哥哥约翰在一座建筑工地玩耍时,约翰因意外被卡在一个打开的排水管中,当时暴雨倾盆,但弟弟最终没能说服他们那醉酒的父亲去救约翰,最终导致约翰在积水中溺水死亡。而在游戏的过程中,直到揭露凶手真面目的一刻,玩家才会发现,原来这个弟弟竟然是后来的史考特,他在约翰死后被他人领养并改了名字。正是约翰之死在他的心中留下了巨大的阴影,最终导致了长大后的他为了寻找能够为了孩子付出一切的父亲从而犯下了一桩桩绑架杀害儿童的罪行,并通过假扮侦探来搜集和销毁之前的物证。《暴雨》巧妙地设置了一个叙述诡计——藏匿凶手,在游戏过程中通过各种任务要求让玩家把注意力完全集中在案件本身,恰恰使玩家容易忽略自己所操控的看似努力追凶的私家侦探史考特,正是犯下一系列案件的杀人魔,从而在揭开杀人魔身份的伏笔时受到巨大震撼。至于最后肖恩是否获救,史考特是否继续逍遥法外或是伊森与麦迪逊是否擦出爱情的火花等结局则取决于玩家在游戏中的选择。

游戏中四名角色的故事线均呈交错状,大量运用倒叙(如杀人魔关于童年时期自己的双胞胎哥哥约翰溺毙的回忆)、插叙(如史考特在销毁从受害儿童父母处得来的证物时所闪回的关于每件证物的记忆)、双线交替叙事(如在警察局时,游戏的镜头直接由在办公室里分析案情的诺曼转移到因儿子肖恩失踪前来报警的伊森身上)等等手法进行叙事。多角色设置使得《暴雨》的叙事摆脱了单一时空维度的限制,从而赋予叙事以极大的空间与自由度。而不同角色之间的切换不仅为整体悬念的设置提供了可能,还更好地调整了玩家在游戏过程中的叙事节奏:当需要加快叙事节奏时,便加入伊森突破凶手所设考验与诺曼追查线索的章节,而需要减缓叙事节奏时,则切换到侧面史考特探访受害儿童家属与麦迪逊照顾伊森的章节。这种种处理手法与现代小说普遍采用的叙事构架极为相似,让整部作品的叙事既做到了节奏缓急得当,又可以在必要时高潮迭起。

最后,叙事类游戏以情感体验的方式来培养玩家的叙事创意思维。

情感是生活中,更是叙事类作品中最为复杂的部分,读者对于故事中角色产生认同甚至代入感正是由于这种情感的共鸣与感染。《暴雨》不应该仅仅被当作游戏,它还承载着更多的可能性,比如让玩家自己导演出不同的故事、体现出剧中人物情感的纠葛,而非单纯因机械操作所产生的乐趣,正如大卫凯奇所说:“我志在为玩家创造一段感性的旅程,一段紧张、壮丽、惊人、激荡脑力的体验。我希望玩家不仅把我的作品当作一种很好的娱乐,而且能让这种独特的体验成为他们生命不可分割的一部分。”③游戏中不断引入新的人物带来挑战,细节处处与人物对话呼应,可以说剧情打磨十分用心,把《暴雨》的过场动画串联起来便是一部逻辑完整的电影,也正是因此《暴雨》才创造出了“只有游戏才能实现的情感体验”。一旦失去了这种真实而生动的情感,游戏就只剩下了华丽但空洞的躯壳。叙事类游戏也正是通过这种情感体验的方式进行玩家叙事创意思维的培养。

绝大多数电子游戏在角色因玩家的误操作死亡之后,往往通过读取存档或一些游戏道具物品重新进行游玩而将故事继续下去,因此玩家在同一个难关造成角色多次死亡而重复读取存档的情形在游戏中十分常见。而《暴雨》和典型的电子游戏不同之处在于,它不会判定玩家的行动是成功还是失败,也没有绝对的对或错,不论选择结果如何,游戏都会继续下去,而且按照玩家的行动而改变后续流程。游戏中的主要人物也可以因玩家的操作而死亡,但他们的死亡并不能在游戏中复活,也不会造成故事的中断,后续剧情会由其他存活的角色继续进行,死亡本身成为了故事的一部分,能否最终完成逮捕杀人魔拯救肖恩的目标也与每一个角色的命运息息相关。正是这种不可逆的死亡使得《暴雨》具有了无比强烈的真实代入感。而且当角色感到害怕或紧张的时候,屏幕会弹出晃动的信息,同时手柄也会产生剧烈震动的方式给玩家以真实反馈,这种非传统操作让玩家更能投入到角色的情绪中。例如游戏前期玩家所操纵的伊森会与肖恩有大量互动,包括给他做饭、陪他玩耍、为他寻找泰迪熊并给予晚安吻等温馨细节,玩家也会在这一过程中逐渐代入父亲的角色并喜欢上这个孩子。而当伊森发现肖恩失踪后到警察局报案,在接受警察对于肖恩的失踪时间、所穿衣物颜色等信息的询问时,几个回答的选项会以强烈晃动的形式交替环绕在伊森身边,一旦在规定时间内没有做出选择便会错过问题。这种形式也如实映射了玩家在竭尽全力回忆肖恩失踪时的细节,对模糊的记忆产生不确定与自我怀疑,甚至会悔恨自己当时没有仔细注意相关信息而不能提供正确线索,从而使警方错过拯救肖恩的时机,由此玩家才能够真切地体会到一名父亲因儿子失踪所产生的复杂而痛苦的感情。

电子游戏在某种意义上可以说是阅读和创作的有机结合。它既是阅读的过程,又是创作的过程,玩家在了解游戏世界架构与代入角色进行操作的过程中同时以自己的主观意志进行选择与操作,因此具有了读者与作者的双重身份,既可以了解游戏设计师的创意思维技巧,同时又创造出自己的游戏故事,即创意型文本。通过这种训练,玩家可以更加清晰地了解创意的生成与应用手段。而上文中所提到创作与阅读训练之间存在断裂的问题亦可以在一定程度上得到解决。

三、应用与融合:作为教学辅助工具的叙事类游戏

通过以上分析,笔者认为,未来可以把电子游戏尤其是叙事类游戏作为创意写作教学的辅助工具从而发现其新的价值,其在创意写作教学中的应用也能够使得相关课程增添更多创新的可能。

首先,可以由教师选取适当的叙事性游戏作品让学生自行完成通关,在之后的课堂上根据游戏中所经历的事件与得到的感受展开交流讨论,并针对游戏中某一个印象深刻的场景或事件进行叙事类文本的写作训练。每个人都会在游戏中获得独一无二的体验,将这种体验与思索融入于自己的文字之中,在“寓教于乐”的氛围中获得叙事的丰富创意,也是创意写作课程设计的可能方向。

其次,可以让学生针对游戏本身去为其设计新的故事。叙事类游戏所构建的世界中存在故事发展的多种可能,不仅可以利用其中已有人物去创作游戏中未曾出现的故事可能(如设想《暴雨》中凶手不是史考特,而是另有其人的故事写法)或加入原创人物从而在原有的世界中发展出全新的剧情,还可以试着运用不同于原作的叙事技巧来进行创作,从而通过这种方式去学习如何更好地叙事、传达情感与思考。

最后,学生甚至可以在游玩的过程中学习如何创造新的游戏。当电子游戏在经历了漫长的发展期,最终走向成熟而演化为一种艺术表达的媒体时,是否拥有一个能够从人的角度出发的优秀故事变得越发重要。而一个好故事如何通过叙事技巧的安排、场景的设置、关卡的设计等一系列手段最终转化成能够打动玩家的好游戏,则是叙事创意的另一种体现。

当文学与游戏相辅相成,并互相成为对方的创意来源时,二者的相互融合可以说是创意写作学科未来发展的又一方向。目前世界上已经有开设创意写作与游戏设计专业的学校,如英国的布鲁内尔大学。其下设三个等级的课程,分别从游戏与文学创作两个方面出发,在对游戏进行理论分析与实际设计应用的同时,系统学习文学与戏剧创作等相关课程。在布鲁内尔大学的官方网站上有该专业的介绍与具体课程设置(http://www.brunel.ac.uk/courses/undergraduate/ games-design-and-creative-writing-ba),该专业的目标是通过对文学与游戏的学习,同时培养学生创作杰出文学作品与游戏作品的能力,从而使得学生的创意思维得到充分发展。而且随着计算机技术的日新月异,电子游戏行业已经成为了当前世界范围内发展最为迅猛的行业之一,对深刻了解叙事创作与游戏设计技巧的策划人才也产生了越发迫切的需求,因此创意写作这一学科的方向具有光明的前景,笔者亦衷心期待着未来游戏与创意写作相互碰撞,产生更多创意与灵感火花之日的到来。

①http://www.gamersky.com/news/201405/365157_2.shtml,《传奇创始人大卫凯奇谈游戏终将打败书本电影》,2014年5月23日。

②(美)ChrisCrawford:《游戏大师ChrisCrawford谈互动叙事》,北京人民邮电出版社,2015版,第49页。

③http://www.gamersky.com/news/201210/215137_2.shtml,《〈暴雨〉〈超凡双生〉制作人访谈:我们玩的是内涵》,2012年10月13日。

(作者单位:上海大学文学院)

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