风口已至,留给第三方对战平台的时间却不多了

2016-09-28 18:46申学舟
财经天下周刊 2016年14期
关键词:用户游戏

申学舟

小钟不会想到,仅仅几年时间,电脑里曾经每天都会点开的第三方游戏对战平台就已变得可有可无。如今,只有当大学同学在微信群里喊他一起“开黑”(多人组队进行游戏匹配)时,他才会再次点开那个熟悉的图标。时间退回2008年,《DotA》 (Defense of the Ancients)这个以《魔兽争霸3》为引擎的MOBA游戏(Multiplayer Online Battle Arena,即多人在线战术竞技游戏),几乎霸占了中国电竞的半壁江山。

“你走进深圳的任何一家网吧,几乎1/3的显示器里都是《DotA》的画面,10名玩家5V5对战,一次团战的失败甚至会让电脑前的人懊恼大叫。”当时读高二的小钟时常在周末的网吧看到这样的情景,而这一切,都是通过第三方对战平台实现的。

早在1997年,《魔兽争霸》的游戏厂商暴雪就推出了自家的战网(Battle.net)对战系统,试图让玩家摆脱局域网的束缚,能够与更多来自各地的玩家在这一系统上通过自动匹配进行实时对战。但由于战网的服务器一直设在国外,直到2008年才开始进入中国,使得这期间中国玩家想要通过战网对战变得十分复杂繁琐。这段尴尬的时间里,无数小钟们转而投向陆续崛起的第三方对战平台,在这里通过联机对战汲取着电竞带来的快感,享受那种由于肾上腺素分泌所带来的血脉贲张。

可这一切并没有持续太久。

“我是从《魔兽争霸3》时代就开始在浩方上玩的,后来《DotA》流行时大家都开始转战VS,大一的时候11对战平台又开始流行。但是,大概是大二的时候,很多身边的朋友开始玩《英雄联盟》和《DOTA2》,它们都是客户端游戏,自己内置了对战匹配系统,所以用到第三方对战平台的机会也就少了。”小钟对《财经天下》周刊记者回忆道。他所说的大二是2012年。

从本世纪初到现在的这十多年时间里,出现了众多第三方对战平台,而小钟口中的浩方、VS以及11,是迄今为止最具代表性的三家。

从内容上,浩方偏向以《魔兽争霸3》 《星际争霸》 《CS》等为代表的经典电竞游戏,VS和11则更多地运营以《DotA》代表的MOBA类游戏。根据11对战平台提供的数据显示,2012年最高峰的时候,其日活用户约300万,此后开始下降,目前该数字约保持在150万左右;VS对战平台母公司唯思软件的公开转让说明书中也显示,2011年其月活用户最高达到6000万,但2012年开始急剧下降,注册用户增长放缓,目前月活用户仅维持在1000万左右;浩方提供的数据则显示,其每月活用户亦在1500万左右徘徊。(由于各家计算方式不同,以上数据仅反映趋势,相互间不具可比性。)

第三方对战平台只是电竞行业下的再细分,即使在鼎盛的2012年,市场规模也仅10亿元左右。但不可否认的是,中国特殊的环境下,第三方对战平台对电竞行业的发展功不可没,是承接上游游戏厂商和下游玩家的重要纽带,使得电竞提高了可及性得以在这片土壤扎根。

十余年后,这个在中国电竞发展初期第一个有盈利的商业模式,却在电竞行业终于走向风口时,步入瓶颈,甚至在转型中艰难求生。

黄金十年

在蒋伟锋的记忆里,第三方对战平台早在2002年就已经迎来了第一波发展机遇。

如果时间再往前推进,在浩方之前,就已经出现了众多的区域性第三方对战平台。如北京263战网、亚联、游侠战网等。其中,亚联战网在那个以《星际争霸》为主的电竞时期,凭借稳定的游戏对战体验吸引了较多《星际争霸》玩家。此后,亚联更获得香港东方魅力公司的投资,并开始推出收费制度,但由于当时支付渠道的局限以及玩家的付费习惯尚未养成,最终玩家散去,亚联淡出市场。

彼时,暴雪推出了《魔兽争霸3:混乱之治》资料片,次年,《冰封王座》资料片上线,成为在那个被《星际争霸》 《CS》以及《帝国时代》统治的电子竞技圈突然杀出的一名悍将。2002年,浩方以上述游戏为基础,上线了对战平台服务,并且在短时间内同时在线人数突破100万。

“当时团队有100号人左右,大多数是技术跟运营,而且现在一些圈内知名人士当时都集中在这个团队里,比如徐欣,就是现在起凡游戏的CEO。”蒋伟锋告诉《财经天下》周刊记者。如今,他是浩方对战平台的执行总经理。

《魔兽争霸3》可谓是一款寿命极长的游戏,2005年的WCG(World Cyber Games,世界电子竞技大赛)上,“人皇”SKY获得《魔兽争霸》项目中国的第一个世界冠军,更是在国内将这款竞技游戏推上了前所未有的热度。即使是后来人气不如以往,但其内置的游戏编辑器让众多开发者可以以其为引擎开发新的地图游戏,此间,如3C、真三等地图都盛极一时,而《DotA》则是其中的佼佼者。

2005年,广州唯思软件上线了一款名叫VS的对战平台,并且凭借《DotA》强势崛起。资深电竞人士刘洋撰文认为,VS平台在《魔兽争霸3》时代十分聪明地规避掉与浩方平台的正面冲突,选择走高水平职业选手的品牌路线,推出能反映用户水平的VS积分等级概念,迎合了玩家的攀比心理,并且抓住浩方玩家多但是速度慢的特点,走小而快的策略,吸引了很多《魔兽争霸3》的核心用户。

“VS平台在隐忍了两年后,遇到2007年《DotA》兴起,在线人数不断上升,到2010年《DotA》最火爆的时候,VS在线人数曾达到100万,全面超过了浩方平台。”他回忆道。

另一方面,2007年时支付渠道日趋成熟,玩家在电竞上的消费习惯已经逐渐形成。宏观上,中国整体经济的发展也使得更多的玩家具备了消费能力。因此,同样是在线人数达到100万,VS所处的时代比起浩方,在变现能力上有着显而易见的优势。

享受到《DotA》所带来红利的,并不只VS一家。

“在11平台开始做之前,其实我们看到浩方加VS的同时在线用户已经达到了140万左右,但是他们当时的平台功能还存在着明显的缺陷。比如踢人、秒退等。”11对战平台CEO姜黎告诉《财经天下》周刊记者,2011年2月,11对战平台开始部分内测,当时像“自动建主机”、“超大房间”、“防秒退”、“断线重连”等功能都已实现,这些功能则很好地满足了《DotA》玩家的需求。

同年8月,11对战平台又推出了天梯积分排位系统,通过玩家在游戏中的表现,按胜负/击杀数/死亡数/助攻数等多项指标,建立了一套较能反应玩家竞技水平的排名系统。借此,玩家的竞技心理再一次被满足,加速了11对战平台的发展,而天梯也成为11对战平台的一项标志。

这样一套根据多因素分析而建立的积分排名系统曾被用在一家名叫AA对战平台的公司并受到用户的认可,姜黎正是这家公司的创始人之一。“AA对战平台用户最喜欢的功能就是当时的积分排位系统,所以在11做天梯系统的时候,我们知道只要做出来之后,对平台的发展和市场占有率一定会是一个很大的推动力。事实也证明它确实为11对战平台带来了大量的用户。”

电竞网游化

11对战平台上线不久,姜黎和他的团队就开始感到焦虑。

那是2011年的年尾,天梯积分系统的上线使得11对战平台玩家用户量飙升,仅几个月的时间,平台同时在线人数就达到50万,并且保持着高速增长的势头。按理说已经是享受胜利果实的阶段,但一件电竞界的大事正牵动着每一家游戏公司的神经——《DOTA2》正在中国寻找运营商。

“我们当时也参加了竞标,但最终完美世界获得了《DOTA2》的中国代理权。”姜黎的语气里有一丝惋惜。

脱胎于《魔兽争霸3》的《DotA》在中国电竞圈有着举足轻重的意义。如果说SKY拿到2005和2006年WCG双冠王只是中国电竞走向火热的开始,那么接下来一支支《DotA》战队在世界级电竞赛事上屡次夺得冠军甚至霸占前几名的盛况,则让中国电竞的实力被世界所承认。

《DOTA2》作为《DotA》的续作,由《DotA》地图开发者冰蛙(IceFrog)与美国游戏公司Valve联合开发。这样一来,在情怀上,《DOTA2》血统纯正。另一方面,全新的技术使得游戏不仅在画面上领先《魔兽争霸3》,此前由于《魔兽争霸3》引擎不兼容所导致的一些《DotA》小BUG也得到完美的解决。

对于大多数玩家而言,似乎没有理由不转战《DOTA2》。但这亦带来了一个问题,国服的《DOTA2》有着自己的对战匹配系统,即使是国际服也是通过Valve自家的对战平台Steam来进行匹配游戏,第三方对战平台被完全隔绝在整个系统之外。

不止是《DOTA2》,如腾讯的《英雄联盟》、Valve的新版《CS》等市场上新兴的电竞游戏,几乎都内嵌了自己的对战匹配系统。

蒋伟锋告诉记者,不论是此前VS还是11的崛起,虽然对浩方也有影响,但都只是说明这个市场是一个竞争性市场。但从《DOTA2》 《英雄联盟》等游戏开始的“电竞产品网游化运营”,对第三方对战平台来说则是一个危机。“在这样的一个阶段,我们必须要有自己的核心产品跟服务,否则我们肯定会被淘汰”。

艾瑞高级研究经理郭成杰则向《财经天下》周刊记者表示,在电竞产品网游化之后,第三方对战平台的地位面临边缘化。“以前很多第三方平台借用了游戏厂商的局域网功能,加上当时网络环境差,造成了第三方平台的高速发展。而现在不论是网络环境发展,还是本地代理商支持,都已经将客观因素的影响基本消除。游戏厂商自然是希望将玩家留在自己平台上的,这对于增加用户黏性、提高体验、最终增加用户付费都是有帮助的。”

也许是第三方对战平台们早就预见了这样的遭遇,在很早期便试图使自己的收入结构更加多元。除了占比超过50%的电竞游戏服务(会员、游戏道具等特权)收入外,还引入了页游联运等业务模式,收入并不算少。以浩方为例,其页游业务收入占到总收入的10%~20%。

但到了2012年,《DOTA2》上线,加之其他网游化运营的电竞游戏逐渐成气候,还是给了第三方对战平台当头一击。

姜黎的焦虑很快成为现实,11对战平台上的《DotA》玩家开始下降,并转向《DOTA2》。“其实早在2011年9月,腾讯代理的MOBA游戏《英雄联盟》就已经开始公测,但这款游戏受众更多的是新接触电竞的玩家。而《DOTA2》却抢走了11对战平台上的1/3的《DotA》玩家。”

VS对战平台业绩也陷入困境。根据广州唯思软件挂牌新三板的公开转让说明书,公司2013 年、2014 年、2015 年 1~4 月公司主营业务收入分别为 18,191,908.39 元、7,651,886.12 元、1,694,443.65 元,主营业务收入逐年下降。

而浩方作为这三家中最老牌的一家,在经历VS、11的竞争后,已然被分流了一部分用户。根据其提供的数据显示,2012年后,其月活用户进一步下降并最终稳定在1500万左右。

尴尬求生

在艰难时期,不论是浩方、VS还是11,都开始向资本借力,谋求转型的可能。

11对战平台是起凡游戏的子公司,2014年,起凡收到了浙报传媒亿元级别的投资;而浩方对战平台曾于2004年被盛大全资收购,在盛大私有化退市时又被打包进边锋游戏,成为浙报传媒的全资子公司。

对此,浙报传媒投资部相关人士向《财经天下》周刊记者解释:“从大的结构来讲,收购浩方跟投资起凡是两件差异化的事情,浩方更注重的是平台提供的电竞服务,而起凡则注重游戏研发;从电竞平台层面来说,浩方侧重多元化产品下的平台服务体系,而11更多地专注《DotA》这个产品以及围绕这个产品的用户体系的搭建。”

当时的浙报传媒作为一家传统媒体集团,在电竞方面,不论是用户、资源,还是运营可以说没有任何基础,而浩方和11两家电竞平台在这几个方面已经有了相当的积累和经验。“我们想尽快地介入到、涉足到这个行业,利用两个平台的存量基础,迅速在电竞这个产业当中能够有一席之地。”上述浙报传媒人士称。

但这两家有着浙报背景的第三方对战平台,在面临瓶颈时却有着两种完全不同的应对模式。

“这个行业已经碰到了天花板。对于公司来说,要继续发展下去,就要从中寻找新的生命力。我们是很坚定地认为,接下来的发展方向是原创游戏,向游戏的内容提供商甚至是内容孵化器来转型的。”姜黎笃定的语气里也透着一丝无奈。他认为,长期来看,随着电竞网游化的深入,加之行业越来越规范后,第三方对战平台的模式是没有未来的。

在这样的理念下,11对战平台正全面向原创游戏进发,目前已有《金戈铁马》 《三国争霸2》等自研游戏登录11对战平台。但姜黎透露,这两款游戏其实只是相当于一种经验和资源上的积累,自2014年下半年公司还开启了新一轮的原创游戏项目,并将于2016年底就有初步的结果出来。

据了解,承担研发工作的是11对战平台母公司起凡游戏旗下的魔霸工作室。“我们对于游戏研发的投入甚至可以用孤注一掷来形容,因为每年在这方面的投入是远远大于营收的,是以亏损的方式在做原创游戏研发。”姜黎表示。

除了自研的游戏外,11对战平台还在推进自家游戏编辑器的研发,试图为地图的开发者提供一个孵化平台。这样的孵化以游戏合作分成的模式进行。对于好的项目,11对战平台还会免费提供相应的资源。

姜黎分析道:“在电竞这个行业,一个能够成为经典的游戏,能带来的利好是相当可观的,从《魔兽争霸3》就可以看出来。所以11平台是希望在未来几年里,能够做出一款成为经典的原创游戏来的,这样才能让第三方对战平台突破当下尴尬的处境。”

相较于姜黎的迫切,蒋伟锋则对这个行业显得更为乐观。

在他的规划中,既然浩方的定位是第三方对战服务平台,那么后续的思路则是继续把平台化的服务做得更好,在平台运营模式、技术架构等方面继续加大投入。

因此,浩方接下来的侧重点在平台本身的服务上。据了解,2014年浩方上线了全新改版的PC端对战平台产品,后续还将基于平台本身的服务陆续推出移动端产品,甚至是VR技术方面的相关拓展。

“目前还能留下来的存量用户,基本都带着对经典的一种情怀,是非常死忠的用户了,他们也确实能给我们提供持续稳定的收入。所以我们也会相应地对他们有一个持续的服务,我们现在也有专业的团队在不停地进行完善与改进。而对于增量的用户,我们通过一些新产品的引入,通过赛事等服务来吸引他们。”蒋伟锋告诉记者。

事实上,自2003年国家体育总局将电竞正式确立为一项体育项目后,电竞赛事早已成为各家厂商、平台打响品牌、吸引用户的一场战役。但在浩方被浙报传媒收购后,多了一层国企背景,其作为赛事承办方的意义也就不仅仅只局限于商业策略上。

蒋伟锋向记者讲述了浩方在赛事上的思路:“还是想把电竞赛事往官方主流方向去拓展,所以我们跟体育、文化、宣传系统都有一些合作,想把电竞赛事作为一项主流的体育产业来做。我觉得这是我们的一个诉求。”

目前在浩方的赛事体系中,既有最基层的网吧、高校联赛,也有跟官方合作的市级、省级甚至国家级赛事。今年的规划中,浩方还有进一步开发国际电竞联赛的打算。

不难看出,浙报层面对浩方的规划,是通过完善其原有的平台业务,保留存量用户并最大程度地吸引增量用户。进而通过这样的用户基础,去为官方电竞赛事的主流化服务。“我们领导有一句总结很到位——让游戏回归电竞,让电竞回归主流。”浙报传媒投资部相关人士表示。

不同于受到浙报传媒青睐的浩方和11,VS选择了在新三板挂牌上市。除了继续运营原有的对战平台业务外,还开起了多元化战略,上线了自家的虚拟电商平台以及浏览器业务。

相较于11对战平台,VS其实更早就研发了自家的原创游戏《VS三国》,但市场反应平淡。目前其平台业务仍停留在传统的通过提供游戏道具、广告等方式获取收入;旗下的电商平台“九鼎交易系统”则通过抽取虚拟物品交易的佣金实现业务收入;浏览器业务方面,其产品“720浏览器”目前甚至尚无明确的盈利模式。

在帮助发展初期的中国电竞逐渐被市场所接受的同时,自身却被电竞产业边缘化,这对于经历过那样一段黄金时代的第三方对战平台们来说,落差不可谓不大。在被问及对此的感受时,姜黎如今已经能够淡然地说出一句,“这个趋势已经是一个现实问题,没有什么好回避的”。

但在沉吟片刻后,他补充道:“未来两年内,第三方对战平台应该还能平稳发展。但留给我们的时间真的不多了。”

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