文/ 刘婕
Supercell:以小搏大
文/ 刘婕
这家只有200人的芬兰游戏公司擅长打造爆款,更擅长庆祝失败。成功的背后,是那些被创作者亲手扼杀的项目,以及为此而开的上百瓶香槟。
在游戏行业,引爆和速朽仿佛一线之隔:大多数产品仿佛都逃不出一红就衰的“魔咒”。业内更不乏曾经显赫一时如今深陷亏损的老牌公司、爆款之后再无爆款的创业企业。
2016年3月2日,一款名为《皇室战争》(Clash Royale)的免费游戏在App Store正式上线;7天后,它就获得了苹果所有地区的首页推荐位;1个月后,该游戏内的榜单前十名已经被中国人占据,其中近一半是来自国内几家游戏公司的高管。
这款游戏究竟有什么魔力,令游戏圈、电竞圈知名人士不惜豪掷千金,以求能在排行榜占据一席之地?它背后的游戏公司,又是如何能够每天盈利500万美元,打造的每款产品都成为“吸金大作”?
成立于2010年的芬兰游戏公司Supercell就是《皇室战争》的开发者。公司曾在2012年推出过两款大为成功的游戏——《卡通农场》(Hay Day)和《部落冲突》(Clash of Clans),成为苹果应用商店中营业收入额最高的移动应用程序生产商。
然而,当被问到成功之道时,Supercell创始人和首席执行官伊尔卡·帕纳宁(Ilkka Paananen)却给出了一个似是而非的答案:“当一家公司不再以赚钱为主要目标的时候,成功故事就开始了。”
Supercell最初采取跨平台的游戏开发战略,结果却不甚理想。
在创立Supercell之前,帕纳宁已经小有名气,甚至可以算得上最早一批手游行业“史前”从业者。
伴随诺基亚公司在20世纪90年代的如日中天,人口只有540万的芬兰成为手游开发的最早温床。帕纳宁在1999年大学读书期间就联合创立了第一家游戏公司——位于赫尔辛基的Sumea,并担任公司CEO。那时候,PC游戏都尚在初期发展阶段,更无需提手游行业。得益于本土优势和优秀作品,Sumea很快与欧洲主要运营商建立了合作关系;千禧年后的几年,这家公司已经成为全球手游领域的佼佼者。2003年被美国公司Digital Chocolate收购之后,Sumea依然表现出强劲的研发实力,并为前者贡献了数款经典作品。
庆祝失败的企业文化
直到2010年,刚刚上任Digital Chocolate欧洲分部总裁半年的帕特宁再也无法忍受总公司强硬的管理方式,选择辞职创业。“在为大型公司开发了面向12个平台的165款游戏之后,我想创建一家不一样的公司,一家我们梦想中的公司。”跟随他一同离开的还有5个伙伴,包括资深程序员、服务器架构师、游戏美术和游戏制作人员。这次“出走”,应该算得上帕特宁从“游戏业MBA”的毕业。
2010年5月14日,在赫尔辛基卫星城艾斯堡的一所30平方米、只有6张桌子和一个咖啡机的小型公寓中,Supercell成立了。团队虽小,每个人却都有10年以上的游戏开发经验。也许是受够了大公司的企业文化,帕特宁说:“很简单,我们认为最棒的人应该制作最棒的游戏,我们的主要目标就是给这些人创造非官僚的环境,这就是我们创业的灵感来源。”
最初,Supercell计划打造跨平台游戏,支持浏览器、脸书、手机和平板的界面。团队首先选择了当时风头正劲的脸书以及大家最为常用的PC浏览器,基于Flash技术开发了一款名为《Gunshine》的网页社交游戏——到2011年夏天时,这款游戏每月能够吸引50万用户,Supercell开始着手开发手机和平板版本。
数月之后,团队发现,虽然《Gunshine》起初引起了不小声势,但没过多久玩家们就热情不再;而脸书的游戏潮流来得快去得更快,《Gunshine》再没有在上面吸引到更多关注。“事实就是,这款游戏根本不能让人们玩上几年,更不会对千万人的生活产生任何影响。”帕特宁说。更何况,《Gunshine》在移动端的体验十分糟糕——想要在触屏上模拟键盘和鼠标带来的操作感实在太难,人们在手机和电脑上玩的游戏种类也完全不同,“很显然,这款游戏还没有好玩到人们在碎片时间里还愿意打开的程度。”他这样评价。
虽然《Gunshine》的玩家数量依然可观,甚至能够为公司带来少许收入,但这根本达不到帕特宁团队的要求,《Gunshine》作为Supercell的第一款作品在18个月后悄然下线。对于帕特宁来说,之前几年的顺风顺水倒不如这次失败来得更有价值。
2016年3月iOS版《皇室战争》的不同市场收益比例
这家公司最擅长的工作之一,就是砍掉正在开发和已经完成的作品。
在某种程度上,Supercell可谓因祸得福。
事实上,当公司为了制作该游戏的平板版本而订购了几台iPad之后,几乎所有人都对这种新产品惊叹不已,甚至称它是“游戏的终极平台”。虽然那时的团队还在遵循跨平台的产品战略,帕特宁还是痛下决心,关停所有正在开发的网页和脸书游戏,将业务聚焦在平板电脑和手机游戏上——这个在现在显而易见的决策,在2011年的秋天却并不容易作出。“这是我们有史以来作过的最正确的决定。”如今的帕特宁可谓庆幸。
在当时,这个决定意味着从头开始——Supercell马上着手开发数个新游戏,个别最终进入公测阶段,却因为公司的复杂而严格的考核标准而拍板叫停,几乎全军覆没。
帕特宁对待失败的方式也颇为与众不同,他让失败这件事看上去要比成功更值得庆祝。当公司决定叫停一款游戏时,所有员工会集合在一起做复盘总结,研究哪里不对劲。每个开发这款游戏的团队成员都可以收到一瓶香槟。相比之下,公司给成功的团队提供的却是啤酒。
“一旦失败被完全接受,甚至被庆祝了,就是在鼓励人们承担风险。”帕特宁解释,“一旦你开始承担风险,就会有更多创新发生;有了创新,就会有更好的游戏;最终,它们都会成为爆款。”决定游戏生死的并不是帕特宁本人,或者所谓的决策委员会。只有两组人有这项权力:开发团队和测试玩家。游戏首先被所有员工内测,如果通过,就会在芬兰或加拿大市场进行留存率的测试。“我相信,这家公司就是建立在过去失败的经验之上的。”
资料来源:《华尔街日报》
此话不假。在叫停所有脸书游戏的时候,有一款代号为“Magic”的项目让公司甚是为难——这个由5名员工花费6个月时间,几乎日夜不停“熬制”出来的作品,是脸书平台上见所未见的高潜力爆款,但最终它并没有问世,该小组也立即着手开发移动端的游戏。颇具戏剧性的是,正是这个小组做出了《部落冲突》这款日后让Supercell日进斗金、奠定行业地位的作品。也许是为了纪念之前胎死腹中的脸书游戏,在《部落冲突》官方名称确定之前,它的代号也是“Magic”。
《Gunshine》的失利让公司学到的另一个经验是,当开发人员开始感到游戏可能会出状况或不够好玩时,就意味着早该放弃它了。正是带着这样的想法,公司在2012年毫不犹豫地“砍掉”了几个移动端游戏。原本公司对一款叫《卡通农场》的产品也不抱希望,然而这个模拟经营类游戏在加拿大公测时却表现不俗,上线第一天便吸引了大量玩家,此后数据更是直线上扬,最终幸运地存活下来。
在Supercell,每一个小团队都是一个细胞,每款游戏都是单个细胞创造的,每个细胞都可以控制自己的研发进度。“这种模式的目的只是为了速度和热情而优化,并非为了控制。”
该游戏产品主管提莫尔·郝思拉(Timur Haussila)表示,虽然农场游戏是一个竞争十分激烈的市场,但针对平板电脑屏幕的却寥寥无几,《卡通农场》正是抓住了这个机会;在加拿大市场2个月的测试让团队有机会优化和改进作品,通过添加社交功能和更新内容来提高用户的留存率。上线之后,该游戏的全球下载量已经超过1亿。
《卡通农场》和《部落冲突》两款游戏不仅让Supercell一夜成名,还让它在2013年的营收较2012年翻了9倍,达到8.92亿美元,税前利润达到4.64亿美元,当时公司仅有130名员工,这两款“史上最赚钱手游”的开发团队均不超过10人。
在文化、结构和策略彼此巩固的情况下,公司现阶段保持着一种良性循环。
Supercell的字面意之一是“超级细胞”,这也是根植于公司的基因和理念。“我们发现,小团队往往能完成最高质量的工作,而且团队里的每个人对自己的工作都充满热情。”帕特宁说,“通常当团队变得更大,做事程序化,甚至还有官僚主义和政治因素介入的时候,工作就没有那么有乐趣了。”在Supercell,每一个小团队都是一个细胞,每款游戏都是单个细胞创造的,每个细胞都可以控制自己的研发进度。“这种模式的目的只是为了速度和热情而优化,并非为了控制。”帕特宁说,他的目标是成为世界上最弱的CEO,现在,他连叫停和上线产品的权力也没有。
虽然每个细胞都是独立个体,但帕特宁会保证所有信息在组织内是透明流通的。每天早上,无论是实习生还是CEO,都会收到一封包含绩效指标、数据和其他细节信息的邮件,内容都是相同的。员工的工作时间和风格也非常自由,按照帕特宁的话说,“想创造历史,就要灵活变通。”
游戏(月活跃人数)排行榜iPhone,美国,2016年3月
游戏(月活跃人数)排行榜iPhone,中国,2016年3月
Supercell因此具有了一定的“反脆弱”能力——身为一个擅长将作品亲手扼杀的公司,Supercell的产品成功率仅有20%左右,这意味着每开发5个游戏,才可能得到一个成功之作。帕特宁坚持及时止损:“当一个团队所有人都不认为他们做的游戏会成功,继续开发就是对时间和资源的最大浪费。如果他们认为最佳方案就是放弃它,重新开始,那么他们没有浪费任何东西。”在这种情况下,如果研发团队太大,在一个产品上投入太多,结果却不得而知时,那么失败便成为一件很难承受的事情;而在数个细胞组成的组织里,只要有一两个细胞能够做出世界级的产品,就会给整个组织带来不可小觑的回报。在文化、结构和策略彼此巩固的情况下,公司现阶段保持着快速发展的良性循环——而这也仿佛印证着Supercell另外一个字面含义:一种伴随着旋转上升气流的雷电暴风雨。
Supercell在招聘方面有着严苛的标准,大部分员工在加入公司之前已经在国际知名的游戏公司有过多年工作经验。Supercell不仅提供领先业内的薪资,成功产品的团队成员还会得到股份分红——在2013年芬兰年度个人纳税排行榜上,前五名都被Supercell包揽了。“对于游戏行业的人才来说这的确是个不错的环境。团队很小,每个人的责任很重。我猜在这里工作要比在大企业工作的压力大得多,但是也有趣得多。”帕特宁说。
在文化、结构和策略彼此巩固的情况下,公司现阶段保持着快速发展的良性循环——而这也仿佛印证着Supercell另外一个字面含义:一种伴随着旋转上升气流的雷电暴风雨。
现在,除了赫尔辛基,Supercell在旧金山、东京、首尔和北京也设立了办公室,同时却在控制人员增长的速度。去年,公司在5个办公室招聘了25个员工;时至今日,员工总人数也只有200人左右,却来自35个不同国籍——个体的独特性也构成了公司基因的一部分。在赫尔辛基的办公室,经常见到的情景是每个人在电脑前安静地敲击键盘,一天结束时,500万美元会滚入这家公司的账户,就像之前的每一天那样。
Supercell是游戏行业成长最快的一家公司,可它绝不是一家生产“玩过即弃”游戏的厂商。从一开始,Supercell就希望提供能让人们玩上好几年的作品,按照创始人之一拉西·皮特宁(Lassi Leppinen)的话说,“少一点《割绳子》,多一点《魔兽世界》的感觉”。为此,公司十分重视现有游戏的维护,每年都会对现有游戏进行10多次内容更新,保证现有用户的良好体验。毕竟,最后真正会在免费下载游戏中付费的是更加忠诚的玩家。在《部落冲突》这款游戏中,一些顶级玩家每月能够花费1 600美元。
2015年,Supercell的总收入为23.26亿美元,利润9.64亿美元,相当于180名员工人均创造了1 280万美元的价值;2016年 3月,Supercell仅有的四款游戏,《部落冲突》《卡通农场》《海岛奇兵》《皇室战争》的全球每日活跃用户(DAU)已经超过1亿人。
“这个行业的套路是,你要一炮走红,然后以季度或年为单位慢慢新增长。” 帕特宁说,“但我们喜欢思考更长远的事情……如果我们的战略遇到好的运气,再加上足够多的时间,我们会开发出更多的好游戏。”2013年,软银集团用15亿美元买到了Supercell 51%的股份,去年,这一比例上升至73%。而今年5月中旬的报道称,软银很有可能将Supercell卖给一家中国公司。5月底,坊间盛传腾讯贷款40亿美金、收购Supercell一事,几乎尘埃落定。
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伴随着Supercell的成名,业界的质疑声也不绝于耳:这个有“拖延症”和“强迫症”、6年只正式发布4个作品的游戏厂商还会打造出下一个《部落冲突》吗?它的游戏是否能做到对付费和非付费用户的公平,保证双方都能享受到足够的趣味?在游戏行业,只有靠真正的实力才能回答这些问题。但可以确定的是,相比于同样诞生于芬兰、沿着《愤怒的小鸟》抛物线一炮走红而又被迅速遗忘的那家公司,Supercell还没有到达上升曲线的顶端。